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iPad가 처음 출시될 때부터 PC이냐, Mobile 기기냐의 논쟁은 시작되었다. 이러한 논의는 컨텐츠 소비행태를 통해 사용자를 Targeting 하기 위함인데 결론을 내기가 쉽지가 않다. 하지만, 이를 역으로 해석하자면 iPad는 PC와 Mobile의 장점을 모두 가지고 있는 기기라는 이야기도 된다.

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iPad를 서비스나 컨텐츠가 아닌 광고 매체로서 보면 PC와 Mobile의 특징을 모두 적용할 수 있는 것이다. 즉, PC와 같이 Display AD, eDirect Marketing, Online Campaign 등이 가능하고, 모바일 광고의 특징인 Local AD, Social Marketing, App-vertising, Brand Application, eCoupon 등이 적용될 수 있다. iPad가 출시될 때, 'iPadvertising'라는 새로운 단어가 등장하면서 광고 매체로서의 기대를 많이 받았다.

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Nielsen 보고서에 의하면 46%의 iPad 사용자들은 Interactive한 광고를 선호하는 것으로 조사되었다. iPhone 26%, All Connected Device 27%에 비하면 매우 높은 수치이다. Interative한 반응은 Tab, Rotation, Pinch In/Out과 같은 직접적인 사용자 행동과 함께 GPS, 자이로센서, 카메라 등과 같은 모바일 단말 기기의 특징과도 관련된다.



위 동영상은 Cooliris와 InMobi에서 자이로센서를 활용하여 만든 3D 광고 플랫폼이다. 단순하게 Interactive만을 강조하지 않고 상세 정보를 쉽게 확인할 수 있게 구성되어 있다. iPhone과 Android도 지원할 예정이지만 iPad에 최적화되어 있는 광고의 좋은 예이다. 그렇다면 iPad 사용자들이 선호하는 광고 유형은 어떠한 것이 있을까?

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미국 사용자들을 대상으로 하기는 했지만 iPad 사용자들은 동영상 플레이, 제품 상세정보 제공, 제품 사진 갤러리 등과 같이 동영상과 이미지 중심의 광고가 상위에 랭크되었다. 이 밖에도 제품의 360도 사진보기와 상세정보를 제공하는 웹링크에 대한 선호비중이 각각 67%, 64%를 차지해 상위권을 차지하였다. iPad 사용자들은 기존 PC나 온라인 웹페이지에서는 제공하지 않았던 새로운 광고 유형에 대해 더 호감을 보이고 있는 것이다.

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특히 사용자의 Interaction에 반응해서 플레이 되는 동영상 광고에 대한 호감도는 다른 기기에 비해 iPad에서 훨씬 높은 것으로 조사되었다. iPhone 사용자는 40%에 불과했지만 iPad 사용자는 49%나 호감도를 나타내었다. Nielsen에서 iPad 광고 소비 시간을 측정한 결과 동영상 플레이 광고 시청에 가장 오랜 시간(17.8초)을 투자하는 것으로 나타났다.


온라인 BM의 대부분을 차지하는 광고가 그대로 스마트폰으로 옮겨갈 것이라는 예측에 대해서는 조금 부정적이다. 개인적으로는 스마트폰에서 광고는 다양한 BM중에 하나가 될 것이다. 반면에, iPad를 중심으로 하는 스마트패드는 스마트폰보다는 상대적으로 광고 BM의 비중이 더 클 것이다. iPad 광고를 담고 있는 매체가 동영상을 중심으로 하여 더 Interactive하고 Touch에 최적화된 Interaction이 소비자들의 집중을 받으니 이에 맞는 광고제작 기술이 좀 더 필요할 것으로 본다.
2011/04/06 08:26 2011/04/06 08:26
calvin

나름 고민하던 분야라.. 좋은 의견 감사합니다.
새로운 인터렉티브 광고 시장의 개척을 위해!~^^

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2011년 2월은 설연휴 및 28일밖에 없는 특수한 상황과 신제품에 대한 대기수요 등으로 인해 휴대폰 시장이 다소 조용한 시기였다. 전월에 급증하였던 번호이동 시장이 감소하였고, 졸업 및 입학으로 인해 10대 이하 연령대 판매가 소폭 증가하였다. 번호이동 시장과 순증 가입자에서 KT가 비교적 선전하였다. LG U+는 계속해서 스마트폰 시장에서 제대로 된 대응 전략을 내놓지 못하고 있는 상황이다.

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2월말 기준으로 통신사별 가입자 비중은 SKT 50.59%, KT 31.74%, LG U+ 17.67%이다. 전월대비 순 증가량은 SKT 71,232명, KT 103,092명, LG U+ 11,121명으로 시장 경쟁에서 KT가 절대적인 우위를 보였다. 국내 이동통신 전체 가입자수는 51,166,451명으로 전월대비 0.4% 성장하였다.

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2월 번호이동 시장의 승자는 KT이다. KT는 번호 이동에서 9,119명을 유치하여 전체의 35.71%를 차지하였다. SKT는 LG U+에서 1만53명을 유치했지만 KT로 옮긴 사람이 더 많아 2천237명이 감소하였다. SKT의 MNP 시장 점유율은 35.71%이다. LG U+는 전체 비중 23.48%이며 SKT에게 빼앗긴 가입자가 커서 실제 6,882명이 감소하여 7개월째 번호 이동 시장에서 제대로 된 대응을 하지 못한 모습을 보이고 있다.

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판매된 총 단말수는 176.7만대로 집계되었다. 통신사별 비중은 SKT 48.90%, KT 31.01%, LG U+ 20.09%를 기록하였다. KT는 갤럭시K와 미니멀풀터치폰 등이 판매 호조를 보였으나 아이폰4의 판매가 급감하면서 단말 판매 점유율에서는 다소 주춤한 모습이다.

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전월대비 통신사별 단말 판매는 통신3사 모두 감소하였다. 감소율은 SKT 7.10%, KT 18.21%, LG U+ 12.89%를 기록하여 SKT의 감소폭이 그나마 낮았다. SKT가 상대적으로 선전한 것은 판매 하락세를 보이던 갤럭시S의 매장 판매 마진폭을 늘이면서 판매량이 회복되었기 때문이다.

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전체 휴대폰 판매량은 매우 저조한 실적을 보여주었다. 전월대비 -12%나 급감한 176.7만대가 판매되었다. 이는 2010년 7월 이후 가장 낮은 수치이다. 전체 영업일수가 적었던 것이 가장 큰 원인으로 보인다.

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삼성전자는 갤럭시S, 갤럭시A, 갤럭시K, 갤럭시U, 갤럭시 호핀 등 갤럭시 시리즈를 내세우며 시장 점유율을 43.7%를 기록하며 상승하였다. 갤럭시탭은 출시 3개월간 50만대의 누적 판매 실적을 올린 것으로 알려졌다. LG전자도 옵티머스2X가 한 달 만에 14만대, 옵티머스 마하가 2개월 만에 11만대 판매되면서 시장 점유율 21.0%를 기록하며 팬택을 다시 넘기고 2위를 기록하였다. Apple의 시장점유율은 SKT 아이폰 출시 소식 이후 급감하였다.

위 ATLAS Mobile Index 자료는 각 제조사들이 발표하는 판매 수치와는 다소 차이가 있다. 제조사들의 판매 수치는 실제 판매량이 아닌 출고량을 기준으로 하는 경우가 많아 오차가 심하기 때문이다. 참고로 각 제조사들이 보도자료를 통해 밝힌 2011년 2월 단말 판매는 삼성전자 101만대(시장점유율 50.5%), LG 전자 37만대(시장점유율 18%) 등이다.

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매장 마진폭을 늘리면서 갤럭시S는 17만대 정도가 판매되어 9개월 연속 가장 많이 판매된 단말로 기록되었다. 반면, 갤럭시K와 갤럭시U는 재고 소진으로 인해 판매량이 급감하였다. 이외에 베가X, 옵티머스 2X 등과 같은 각 제조사들의 전략 스마트폰들이 주로 판매되었다.

3월 시장에서는 아이폰4가 SKT에서도 출시되면서 KT에게 어떤 형태로 영향을 줄지 지켜볼만 하다. 4월에는 SKT와 LG U+에 갤럭시S 2, 옵티머스빅, 엑스페리아 아크 등과 같은 스마트폰이 출시되며, KT는 갤럭시S 2, 아트릭스 출시 등이 예정되어 있어 스마트폰 시장이 더욱 뜨거월 질 것으로 보인다.
2011/03/30 08:28 2011/03/30 08:28
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최고의 음원 유통 플랫폼, iTunes

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Apple의 첫번째 컨텐츠 유통 플랫폼은 2004년 6월에 오픈한 iTunes이다. iTunes는 현재 세계 최고의 음원 유통 플랫폼으로 성장하였다. 하지만 '소유'에서 'Streaming'으로 바뀐 컨텐츠 소비 패러다임 덕분에 그 성장세가 완만해지고 있다.


Apple의 유통플랫폼 양날개, iTunes와 App Store

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2009년 이후 다소 주춤하고 있는 iTunes와는 달리 App Store의 성장 속도는 매우 가파르다. 2008년 6월에 오픈한 App Store는 31개월만에 100억건 다운로드를 돌파하였다. 100억건 다운로드를 돌파하는데 iTunes는 걸렸으니 단순 계산에 의하면 App Store의 성장속도가 iTunes의 2배 정도가 된다는 이야기이다.

iTunes는 단순하게 음원만 유통하는 플랫폼은 아니다. 동영상, TV 프로그램, Podcast, 강좌 등의 미디어 컨텐츠가 유통된다. 반면에 App Store는 App을 구매하여 설치할 수 있는 유통 공간이다. Apple은 이 2개의 유통플랫폼을 명확하게 구분하고 서로 다른 전략과 운영 철학을 가지고 있다.


다양한 Application의 판매 채널, App Store

Apple은 2가지 공간을 명확하게 구분하고 App Store에는 강력한 성능의 SDK와 BM을 발전해나갔다. 덕분에 개발자 커뮤니티가 풍성해지고 iOS의 성능을 활용한 신선한 시도들이 App Store에 많이 등장했다. AR, QR, 음성인식, Rich한 Interaction 등을 활용한 App의 등장은 단순하게 컨텐츠 유통이 Walled Garden에서 Open Market으로 옮겨가는 이상의 시장 변화를 이끌어낸 예이다.

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App Store의 카테고리 분포를 보면 Books(15.59%), Games(14.59%), Entertainment(10.93%) 등으로 조사되었다. Books 카테고리에는 단순한 View 형태의 책이 아닌 Interactive한 New Media적인 성향을 가진 App이 많다. 화보집과 같은 App이 없는 것은 아니지만 iOS의 기능을 십분 활용한 새로운 가치를 추구하는 다양한 컨텐츠들이 Apple App Store에는 많이 존재한다.


'폰 꾸미기' 위주의 T Store

SKT가 처음 Open Market 서비스를 기획할 때 App Store와 iTunes 같이 컨텐츠 유통 플랫폼을 이원화 하려는 논의가 있었다. 하지만 '멜론'이라는 음원 플랫폼이 있는 상황에서 유사한 유통 채널을 만들기에는 조직 문제와 마케팅이 분산되기 때문에 쉽지 않았다. 결국, App Store로 대외적인 커뮤니케이션을 했던 T Store에서 다양한 형태의 미디어가 유통되게 된다.

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T Store는 Mobile App을 유통하는 App Store라기 보다는 '개방된 컨텐츠 유통 플랫폼'이 된 것이다. 이런 유통 플랫폼의 성격 탓으로 결국 T Store내 컨텐츠의 56%가 App과는 상관 없는 '폰꾸미기'컨텐츠로 구성되었다. 여러차례 본 블로그를 통해 지적했던 기존 Contents Mall(무선 Nate)과 구성면에서 차별성을 가지지 못하고 있는 것이다.


N Screen을 고려한 올레 마켓

2009년 12월에 오픈한 KT의 쇼앱스토어는 그 이름에서 알 수 있듯이 'App Store'로서의 identity를 지향했다. 기존 Contents Mall과의 차별성은 명확했지만 플랫폼을 지탱하는 개발자 커뮤니티를 형성하는데 실패하였다. 결국 2010년 10월, 쇼앱스토어를 컨텐츠와 App을 종합적으로 판매하는 통합 스토어인 `올레 마켓'으로 개편했다.

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올레 마켓은 어플, 음악, 영상, eBook, 폰꾸미기로 메인 카테고리가 구분되어 있는 컨텐츠몰이다. 컨텐츠 구성 비중을 보면 영화, TV와 같은 동영상 컨텐츠가 31%로 가장 높고, e북, 만화가 28%, 벨소리 26%이다. KT는 경쟁사대비 우위가 없는 App Store를 지향하는 것보다 N-Screen 환경을 지원해주는 컨텐츠몰이 더 경쟁력이 있다고 판단한 것이다.

KT가 이런 구성을 할 수 있었던 것은 KTH를 통해 오랫동안 컨텐츠에 대한 판권을 확보하는데 투자했기 때문이다. 하지만 N Screen 환경에서 수익을 발생하려면 시간이 다소 필요해 지금의 모습을 얼마나 유지할 수 있는지 지켜봐야 할 듯 하다.


App Store의 Positioning

유통 플랫폼의 경쟁력은 마케팅 채널과 BM이다. 경쟁력 있는 컨텐츠들이 쉽게 노출되고 컨텐츠 판매 외에 수익을 발생할 수 있는 요소가 많아야 한다.  BM에서 App Store는 광고, 부분 유료화, 가입비 등 다양한 형태를 흡수하면서 단순 Contents Mall과는 상이한 구조로 발전하고 있다. 

국내 통신사들의 App Store(라고 일반인들이 인식하는)는 Media Contents와 App들이 혼합되어 적절한 노출 공간을 확보하기 어렵고 다양한 App들이 경쟁력을 유지하기가 힘든 구조이다. 특정 Store의 우위와 전략을 논하기 앞서 통신사들은 자사의 Store Positioning을 재점검하고 파트너들에게 명확하게 전달할 필요가 있다.
2011/03/25 10:02 2011/03/25 10:02
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이머징 마켓의 저가 스마트폰 수요 증가

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이머징 마켓에서 판매되던 초저가 단말들이 Feature Phone에서 스마트폰으로 바뀌고 있다. 다양한 보고서들도 2011년이 저가 스마트폰의 성장율이 가장 높은 해가 될 것이라고 전망하고 있다. 저가 Feature Phone이 소비되는 아프리카, 인도, 중국 등을 중심으로 저가 스마트폰의 수요가 급증하고 있는 것이다. 이러한 현상은 Android OS 덕분에 스마트폰 제작 단가가 낮아졌기 때문이다.


선진 시장에서도 저가 스마트폰이 확대

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SA 보고서에 의하면 2010년 83%에 해당하는 고가스마트폰 비중이 2011년 77%, 2015년 48%로 크게 줄어들 것으로 예상되고 있다. 하지만, 저가 스마트폰이 이머징 마켓에서만 소비되는 것은 아니다. 선진 시장에서도 아동 및 노년층을 대상으로 저가 기본 모델 판매가 증가하고 있다. 저가 스마트폰이 기존 Touch Feature Phone 시장을 대체하고 있는 것이다.


스마트폰 가입자 천만 시대

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2011년 3월에 국내 스마트폰 가입자는 천만을 돌파할 것으로 예상되고 있다. 이렇게 빠른 성장을 할 수 있었던 것은 스마트폰을 의식적으로 구입하는 얼리어댑터 덕분이기도 하지만 저가형 단말을 마케팅으로 밀어내는 통신사와 제조사의 의지가 큰 몫을 하고 있다. 최근 매장에 나가서 단말을 구매하려고 하면 스마트폰을 가장 저가로 쉽게 구매할 수 있으며 스마트폰을 의식하지 않는 일반 사용자들도 자연스럽게 스마트폰을 구매하는 경우가 많다.


Confused Smart Phoner User

시장 조사 기관 Insight Express에서 발표한 보고서에 의하면 이렇게 스마트폰을 인지하지 않은 저가 스마트폰 사용자가 전체 스마트폰 사용자의 약 25%에 이른다고 한다. Insight Express는 이들을 'Confused Smart Phone User'로 정의하였다. 이들의 이용 행태는 전형적인 스마트폰 사용자와도 다르고, Feature Phone 사용자와도 다른 독특한 행태을 가지고 있는 것으로 조사되었다.

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일반 스마트폰 사용자는 E-mail(69%), Mobile Web(62%), Calendar(45%) 등 전반적인 Mobile Internet 사용에 높은 충성도를 보이지만 Confused Smart Phone User는 문자를 제외하면 낮은 활동성을 보였다. 물론, Feature Phone 사용자보다는 높은 Mobile Internet 활동성을 가지고 있다. 중간 정도의 Mobile Internet 충성도를 가지고 있는 것이다. 한가지 독특한 것은 Confused Smart Phone User는 Mobile App(16%)과 News(13%)는 다른 서비스에 비해 상대적으로 높은 이용률을 보이고 있다.


필요한 것은 시장 재정의

얼마전 시장 조사를 하는데 개인적으로 조금 의외였던 내용이 있다. 스마트폰에 메일, 일정, SNS 등과 같은 계정 설정을 해놓은 일반 사용자가 단 한명도 없었던 것이다. 가장 개인화된 기기에서 이러한 설정을 하지 않는 이유를 물어 보았는데 '스마트폰을 주제로 친구들과 대화를 많이 하다보니 서로의 기기를 보여주는 경우가 많아 개인 정보를 설정하기가 부담스럽다'는 답변을 들었다.

해당 시장 조사가 20대 초반을 대상으로 하다보니 그 연령층에 해당하는 특별한 현상일 수는 있다. 하지만 지금까지 그려왔던 '스마트폰 사용자'라는 예상과는 다른 모습에 이제는 시장 정의를 다시 한번 해야 할 시기라는 생각이 들었다. 더 이상 스마트폰은 얼리어댑터들의 전유물이 아닌 것이다.

바야흐로 스마트폰 천만 시대이다. 2011년 말이면 2천만을 돌파할 것이라는 예상이 그렇게 오버스럽지 않다. 이제부터는 '스마트폰 사용자'라는 일원화된 시장에서 좀 더 다양하게 세분화할 필요가 있다. 이러한 변화를 만드는 것은 저가 스마트폰 단말을 중심으로 형성되어 있는 'Confused Smart Phone User' 이다. 그들이 만들어 가는 변화에 주목하도록 하자.
2011/03/22 08:17 2011/03/22 08:17

저가 스마트폰 사용자의 이용 행태 비교…스마트폰을 인지하지 않은 저가 스마트폰 사용자가 전체 스마트폰 사용자(Confused Smart Phone User)의 약 25%에 이른다고…

sinnew

ㅎㄷ.. 그런 프라이버시 때문에 확실히 프라이버시용 앱이 있긴 하지만, 사용하기도 까다롭고 제대로 된것을 찾기도 힘들고 했던 기억이 나네요.

비밀방문자

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휴대전화로 대변되는 모바일 서비스는 유선을 기반으로 하는 PC와는 다르게 '이동성(Mobility)'을 강조해 왔다. 언제 어디서나 사용할 수 있다는 점에서 서비스의 접근 철학이나 사용자들의 Context는 항상 '이동성'을 바탕으로 하였다. 하지만, 스마트폰의 열풍이 몰아치고 있는 요즘에는 이러한 기본 패러다임이 바뀌고 있다.

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2010년 11월에 발표된 '2010년 무선인터넷 이용 실태 조사'에 의하면 모바일 인터넷은 주로 이동 중(54.0%)이거나 실외장소(51.6%)에서 사용하는 것으로 조사되었다. 예상대로 이동 중인 환경에서 사용하는 경우가 많은 것이다. 하지만, 가정(33.8%)나 직장(26.0%)도 적지 않은 비율을 차지하고 있다는 점을 눈여겨 볼 필요가 있다.

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스마트폰 사용자들은 전체 무선인터넷 사용자보다는 모든 장소에서 더 높은 모바일 인터넷 이용률을 보이고 있다. 이동 중(77.0%), 실외장소(59.4%)로 조사되어 전체 무선인터넷 대상의 조사와 동일한 결과를 보였다. 그리고, 가정과 직장과 같은 고정된 장소에서의 사용 비율이 각각 55.9%와 44.3%로 높게 조사된 것도 일관성을 보여준다.

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최근 ICT 산업의 Hot Keyword인 Smart Pad는 Mobile Device이다, 아니다는 소비적인 논란은 계속되고 있다. 논란의 여지가 생기는 것은 바로 사용행태 때문이다. iPad의 경우 본인의 방(65.7%), 거실(46.7%), 침실(27.3%), 직장(24.0%)로 대부분 고정된 환경에서의 사용 비율이 이동 중인 환경 보다 더 높게 조사되었다. 이동 중에 사용하는 비율은 18.7%에 지나지 않았다.

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가정과 직장에서 무선인터넷을 사용하는 이용자들은 유선인터넷 이용이 어려운 환경인걸까? 국내 응답자들의 34.8%는 유선인터넷 이용이 가능한 상황에서도 모바일 인터넷을 사용한다고 답변하였다. 단순히 환경상의 문제가 아니고 이용자들의 모바일 서비스 이용 행태가 변화하고 있는 것이다.

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가정이나 직장과 같이 고정된 환경에서 사용하는 모바일 서비스는 어떠한 것들이 있을까? Insight Express는 최근 보고서에서 가정과 가정을 제외한 장소에서의 각 서비스 이용 비중을 조사하였다. 조사 결과, 가정에서 가장 많이 하는 모바일 서비스는 53%의 비중을 차지한 'SMS 문자'였다.

그 뒤를 모바일 게임(47%), 음악(45%), 동영상(44%), Mobile Web(43%) 등이 각각 차지하였다. 이러한 현상이 나타나는 가장 큰 이유로는 Mobile에서만 사용이 가능한 'Mobile App'들의 증가때문이라고 생각하기 쉽지만  'Mobile App'의 가정에서 사용 비중은 28%로 가장 낮게 조사되었다.

서비스의 연속성은 결국 '사용자 경험'의 정복이다. 밖에서 사용하는 모바일 서비스의 이용행태가 가정과 직장까지 이어지고 있다는 것은 '사용자 경험'이 모바일을 중심으로 개편되고 있다는 것을 말한다. 모바일과 유선의 경계가 점차 모호해지면서 이러한 현상은 계속 심화될 것으로 보인다. 조금 과장하자면 이제부터는 모바일에서 가치와 차별성을 만들어서 이를 유선으로 옮기는 변화가 필요할런지 모른다.
2011/03/21 08:24 2011/03/21 08:24

가정이나 직장같이 이동중이지 않을 때에에 모바일 기기의 사용율은 여전히 높다. '사용자 경험'이 모바일을 중심으로 개편되고 있다 는 증거.

charlie shin

모바일 전략을 언급할 때, 그동안 기존 PC웹 서비스와 컨텐츠의 트랜스포메이션이었고, 두번째가 모바일 플랫폼만의 특성을 감안한 신생 서비스, 세번째 모바일에서 PC웹으로 역트랜스포메이션하는 단계에 진입하기 위한 서비스를 고민해야 할 시점이라고 봅니다. PC웹으로 가는 와중에 샛길로 타블렛PC에 대한 얘기가 따로 나올 듯한데 아무튼, 모바일 사용자 경험이 핵심이라는 말에 전적으로 공감합니다.

결론적으로 모비젠님이 이 글을 쓰신 핵심 이유중 하나는 <디바이스에 상관없이, 트래픽의 유지와 확보> 바로 이것이 목표이지 않나 싶네요 ^^; 맞나요 ?

Jake@s

예전에는 집&바깥으로 모빌리티를 나누었지만 이제는 집내에서도 고정되어 있는 컴퓨터를 과거의 '집'으로, 그 외의 장소는 모두 '바깥'으로, 과거보다 디테일하게 구분 지어진다고 생각됩니다.
전 개인적으로 폰보다 훨씬 빠른 컴퓨터가 있으면서도 폰을 자주 사용하는 이유는 SNS 등을 이용할때 집안에서도 움직이며 사용가능하며, 컴퓨터와는 달리 정말 제가 실질적으로 사용하는 기능들이 함축적으로 잘 정리되어 있기에 컴퓨터보다 편리하게 느껴졌습니다.

이홍돈

저는 노트북 부팅시간이 답답해서 집에서 스마트폰으로 페북, 트위터, 이멜 확인해요. 아이패드나 바로 부팅되는 맥북에어가 잇다면 넓은 화면에 자판입력 쉬운 맥북에어 많ㅇㄱ 쓸거같아요

양재희

집 안에서도 역시 모빌리티가 편리하기 때문 아닐까요? 이동의 개념을 집 안/밖과 같은 특정 개념적 장소에 해당되는 것이 아니라고 봐야 하는 것은 아닐지..

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최근 첫방송을 시작한 '나는 가수다'에 많은 시청자들이 관심을 보이고 있다. 대한민국의 내노라하는 가수들을 모아놓고 서바이벌 형식으로 노래자랑을 한다니 그 결과가 궁금할 수 밖에 없다. 방송을 보기전에는 컨셉에 대한 반감이 있었으나 1회 방영분을 보고 그 매력에 빠져버렸다. 방영 다음날 모든 온라인 음악 차트를 그들의 음악이 점령한 것은 너무나 당연한 흐름이었다.

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최근에 N-Screen 전략의 방향성에 대해 고민을 많이 하고 있다. '3-Screen과 N-Screen 전략'에서도 이야기 했듯이 서비스 전략의 핵심은 Interaction 이라고 생각한다. 더욱 더 중요한 것은 Interaction의 대상에 대한 고민이다. 얼마전까지는 Screen이 그 대상이라고 생각했다. 하지만, '나는 가수다'와 온라인 음원차트의 Interaction을 보고 Media 간의 Interaction이 훨씬 중요하고 더 많은 가치를 만들 수 있다는 생각이 들었다.

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지금까지 'N-Screen'이라는 단어가 주는 선입견 때문에 Device안에 있는 'Screen'에 집중했던 것이다. 하지만, 이미 우리가 사는 세상은 'Screen = Media'라는 공식이 깨진지 오래이다. SideReel의 보고서에 의하면 사용자들의 42%는 TV 프로그램을 일반 TV가 아닌 Connected Device를 통해 소비하는 것으로 조사되었다.

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우리는 Device를 상징하는 Screen이 아니라 Media의 변화 현상에 더욱 집중해야 한다. Web은 이미 그 인프라와 Device의 변화없는 패러다임 변화를 겪은 바가 있다. 바로 Web 2.0이다. 그리고, 최근에는 Web 3.0에 대한 논란이 계속되고 있다.

Web 3.0으로는 Contextual Web, Semantic Web, Synaptic Web 등이 거론되고 있다. 논란의 여지가 많은 Web 3.0이라는 버전닝이나 2.0의 대체제를 논하고자 하는 것이 아니라 이러한 키워드들을 통해 'Web'이라는 미디어의 근본적인 변화를 생각해야 한다는 것이다.

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서로 다른 Media간의 Interaction을 가장 효율적으로 이끌어 낼 수 있는 Web 3.0의 후보(?)는 'Real Time Web' 이다. 마이클잭슨의 사망때의 구글 검색의 오류, 허드슨강의 비행기 사고 등의 사례가 Real Time Web을 이해할 수 있는 대표적인 사례이다. 이전에 'Real Time Mobile Web의 주요 기술'를 통해 이야기 한 적이 있으니 참고하기 바란다.

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더욱 흥미로운 현상은 단방향성의 상징인 Mass Media들도 진화를 해서 Interactive한 요소를 갖추고 이를 Real Time으로 활용하는 것이다. 얼마전에 뜨거운 화제가 되었던 '슈퍼스타K 2'는 실시간 투표를 통해 후보자들의 점수에 반영하여 탈락에 영향을 주기도 하였다.

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Web이 다른 Media와 Interaction을 하는 것은 매우 오래된 일이다. 유명 TV 프로그램이 끝나면 각 포탈의 실시간 검색어를 해당 프로그램의 관련어가 상위랭킹을 차지하는 것은 매우 흔한 예이다. 이제는 Mass Media도 변화를 하면서 이러한 Interaction이 Real Time으로 반응하고 이를 활용한 새로운 Contents와 Value가 탄생하고 있는 것이다.

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N-Screen 시대의 서비스 전략은 Screen을 넘나들면서 그 안에 있는 다양한 Media들이 Interaction 할 수 있게끔 해야 한다. Screen에 집착하면 시나리오는 그럴 듯 하지만 사용자들의 Needs가 없는 서비스가 나올 확률이 높다. 이제는 좀 더 큰 서비스 기획의 변화가 필요한 시기가 온 듯 하다.
2011/03/11 12:08 2011/03/11 12:08

'나는 가수다'와 Media Interaction - device간의 interaction보다 media간의 interaction이 중요하다는 그 말에 동감.

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The iPhone's popularity is a sign that Korea may be losing its edge in the international market, despite its reputation as the epicenter of digital cool. The country still rules in hardware, but it is stumbling in software. Samsung and LG, the No. 2 and No. 3 global handset makers, together manufactured nearly a third of the world's mobile phones last year, but their share of the smartphone market was just 4%. That's important because smartphones offer greater profits than traditional handsets, and they are increasingly popular with customers.(원문 링크)

- Korean Tech Is Losing Its Cool(Business Week)

2010년 2월 17일, Business Week지에 'Korean Tech Is Losing Its Cool'라는 제목의 아티클이 게재되었다. 주요 내용은 국내 iPhone 열풍에 대해 소개하면서 국내 휴대폰 제조업체들이 스마트폰에 대한 대응 전략이 미흡하다는 지적이었다. 국내 미디어들과 전문가들의 시선 역시 크게 다르지 않았다.

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1년이 지난 지금, 국내 휴대폰 산업은 세계에서 어떤 위치일까?  최근 발표된 지식경제부 보고서에 의하면 2010년 국내 휴대폰 총 출하량은 4억 7백만대인 것으로 집계되었다. 전체 출하량에서 해외수출이 차지하는 비중은 63.98%로 2억 6천만대이다. 우려했던 것과 달리 2009년(2억 6백만대)대비 성장을 한 것이다.

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판매량이 증가하자 자연스럽게 수출액도 높아지고 있다. 2011년 2월, 국내 전체 휴대폰 산업의 수출액은 19.8 억달러로 집계되었다. 전년 동월대비 5.7%가 증가한 수치이다. 2010년 10월 수출액은 22.4억달러로 전년 동월대비 21.7%나 증가하는 강력한 모습을 보여주었다.

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그렇다면 수출에 기여하는 휴대폰 품목은 무엇일까? 2010년 5월부터 서서히 증가하기 시작한 스마트폰 덕분이다. 2011년 2월 기준으로 피처폰 34.01%, 스마트폰 42.13%, 부분품 23.86%의 수출액 비중을 차지하였다. 19억8천만달러를 수출하며 전년 동월대비 5.7% 증가한 휴대폰은 삼성전자의 갤럭시S와 LG전자의 옵티머스 원 등 스마트폰(8억3천만달러, 351.6% 증가) 수출 호조로 5개월 연속 증가를 기록했다.


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국내업체 2010년 스마트폰 출하량은 2009년 대비 352%나 증가한 폭발력을 보였다. 이러한 추세는 당분간 지속될 것으로 보인다. 국내제조사들의 주력단말이 피처폰에서 스마트폰으로 완전히 바꾸어졌기 때문이다.

삼성전자는 2011년에는 중국, 베트남 등 해외 생산 기지를 중심으로 3억 3000만대를 출하할 계획이다. 이 중 스마트폰은 지난해 2000만대에서 올해 6000만대를 판매하여 세계 Top 3에 진입한다는 목표를 가지고 있다. LG전자는 1억 4000만대의 휴대폰을 출하할 계획이며 스마트폰은 3000만대를 목표로 하고 있다. 팬택은 900만대 이상의 스마트폰을 출하한다는 목표다.

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SA에 따르면 우리나라 스마트폰의 세계 시장점유율 추이는 2009년 4.2%로 5위에서 2010년 10.0%로 4위를 기록했다. 2010년 1분기 5.4%에서 2분기 6.4%, 3분기 10.6%, 4분기 14.3%로 성장 속도가 빨라지면서 4분기의 경우 4위를 차지한 캐나다(RIM, 14.5%)와 거의 비슷하다.

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Gartner 보고서에 의하면 2010년 전체 휴대폰 시장에서 삼성전자 17.6%, LG전자 7.1%의 시장 점유율을 기록한 것으로 알려졌다. 삼성전자와 LG전자의 선전 덕분에 국내 휴대폰은 전체 시장의 29.93%를 차지하여 애초의 우려를 모두 씻어버렸다.

먼저 축하하며 동일한 업계 종사자로서 즐거워 해야할 일이다. 이런 좋은 성적에도 불구하고 마케팅 위주의 대응 전략과 저가형 스마트폰 중심의 단말 라인업등은 업계가 보는 국내 제조사들의 시선을 쉽게 바꾸지 못하고 있다. 스마트폰에 대한 발빠른 대응을 한 국내 제조사들이 좀 더 큰 도약을 하기 위해서는 스마트 제조사가 되어야 한다. 즉, 단말판매 의존도의 수익구조를 벗어나고 Business Week지에서 언급했던 Software, The Policy Backfired 등과 같은 단어를 다시 한번 생각해 볼 필요가 있다.
2011/03/11 08:37 2011/03/11 08:37
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들어가는 글

WebKit이 모바일 시장을 장악한 이후에는 더 이상 Mobile Browser에 대한 논의가 뜨겁지 않다. 기존의 Browser 업체들도 자체 엔진을 포기하고 WebKit을 이용하는 것으로 사업모델을 바꾸는 경우도 많다. Widget 솔루션이나 Web Middleware Platform도 이제는 Webkit이 아닌 제품을 보기 힘들다.

사실상 산업 표준이 된 듯한 WebKit이지만 플랫폼의 성능이나 포팅 수준 등에 의해 성능상의 차이가 많아지고 있다. 또한 한동안 잠잠했던 Broswer 논의가 html5의 지원 여부, WAC 대응의 이슈로 인해 다시 시작되고 있다. 이러한 변화를 이해하고 Browser 성능을 비교하는데 도움이 되고자 몇몇 보고서의 내용을 공유하고자 한다.


사용율은 Opera가 1위


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StatCounter의 최근 자료를 보면 WebKit의 세상에서도 Traffic 1위는 여전히 Opera인 것을 알 수 있다. 2011년 2월 기준으로 전체 Mobile Traffic의 21.15%를 Opera가 차지하고 있다. Opera는 Opera Mobile와 Opera Mini로 두가지 제품을 구분해서 내놓고 있는데 Opera Mini의 경우 Feature Phone에서 사용하기에는 가장 적당한 Browser이기 때문에 Traffic 점유율이 높은 것으로 풀이된다.

동일 기간에 iPhone 기본 Browser는 18.08%, Android 기본 Browser는 14.70%를 각각 차지하였다. 시장점유율의 영향 때문에 BlackBerry Broswer의 점유율은 빠르게 하락하고 Android 기본 Browser는 꾸준히 증가를 하고 있다.


Browser가 가장 빠른 플랫폼은 iPad

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최근 Gomez에서는 200개 사이트의 2억 8200만 페이지를 기준으로 플랫폼별 기본 Browser의 속도를 조사하여 발표하였다. 기기의 성능이 영향을 미치기 때문에 공정한 비교라고 할 수는 없지만 iPad가 가장 빠른 속도를 내는 것으로 알려졌다.

Smart Phone 중에서는 iPhone이 가장 빠르고 Android, BlackBerry 순으로 조사되었다. 이번 Compuware Gomez는 샘플 기기 몇종류를 통해 조사한 것이 아니고 대용량 실제 Data를 기반으로 분석한 것으로 다양한 플랫폼 버전과 여러가지 Device의 결과값을 평균으로 발표한 것이다.


Android에서는 SkyFire가 가장 빨라

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Android도 기본 Browser의 사용이 가장 높지만 iPhone에 비해 다양한 Browser들을 사용하고 있다. PC World에서는 대표적인 Android Browser들의 성능을 테스트하여 발표한 적이 있다. 테스트 결과 일반 방문(Live Sites)과 캐쉬된 페이지(Saved Sites) 모두 Skyfire가 가장 빠른 것으로 조사되었다. Android 2.1 기본 내장 Broswer보다Skyfire가 2배 이상 빨랐다.

가장 많이 알려진 Dolphin HD는 기본 Browser보다 느렸으며 Opera Mini는 성능면에서는 우위를 보였다. PC World 테스트는 Fennec의 경우는 HTC EVO 4G, 나머지는 모두 Motorola Droid X에서 테스트를 하였다. 두 단말의 프로세서 속도는 동일하다.


html5 지원은 iOS가 월등

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개발자들의 가장 큰 관심사 중에 하나는 바로 Browser의 html5 지원 정도이다. html5 Test에 접속하면 Browser들의 지표를 400점 만점으로 환산하여 보여준다. 위의 표는 Niels가 정리한 표에 최근 디바이스를 직접 테스트 해보면서 정리한 것이다. iOS의 점수가 213점으로 월등하고 Android 2.2는 182점에 불과하였다.


마치는 글

좀 더 빠른 속도를 내기 위해서 Browser 업체는 계속 노력 중이에 있다. 특히 최근 듀얼코어 단말이 등장하기 시작하면서 렌더링 구조에 대해 근본적인 고민을 다시 하고 있다. 편리한 UX로 체감적인 속도를 개선하는 것은 물론이다.

이제는 Browser는 단순한 Application이 아니라 Platform이라고 할 수 있다. Browser 속도는 전체 Mobile 단말 성능에 크게 영향을 미친다. 2분기에 나올 것으로 예상되는 WAC에 대응하기 위해 Broswer 사업자들의 발걸음이 빠르다. 예전같이 Hot한 이슈는 아니지만 여전히 Browser는 Mobile 산업에서 매우 중요하다. 사업자들의 움직임과 Browser의 진화 방향은 항상 관심을 가지고 지켜보아야 할 필요가 있다.
2011/03/08 08:44 2011/03/08 08:44
엔김치

좋은 말씀 100% 공감합니다. 공각기동대의 "net 는 광대하다" 는 말이 정말 공감되는 요즈음.. 미래 입니다.

웨슬리

사용률도 iOS가 1위인데요? iPhone + iPod Touch 합쳐야죠.

secrice

Opera가 점유율 1위라.. 음.. Opera에서 만든 자룐가요.. ㅋ
iPhone과 iPod을 다르게 칠거면 안드로이드나 오페라도 마찬가지로 쪼개야겠죠..

iOS가 점유율 1위, 속도 1위란 얘기군요.
안드로이드가 무섭게 치고 올라오는게 보이네요.

ProfessorM

오늘도 데이터 감사히 보고 갑니다. Browser가 플랫폼이라 할 수 있다는 말에 많이 공감이 됩니다. ^^

ezad

좋은 자료 감사합니다^^

!!

위 그래프는 통계로서 믿을 수 없고 안타깝습니다. iPad, iPhone, iPod을 따로 구분하면서 Android는 하나로 뭉쳐놨습니다. Browser는 OS레벨에서 비교가능한 것이 아니라 생각됩니다. 최소한 브라우저 단위로 비교해야죠. 가장 좋은 방법은 OS-벤더-브라우저를 묶어서 한 단위로 구분하는 것입니다. 예를 들면, 'Android진영의 Samsung이 자사 스마트폰 브라우저를 어떻게 최적화했는지'로 객관성이 확보되는 것이죠.

!!

또한 "Browser가 Application이 아니라 Platform" 이란 얘기는 Google에서 Chrome을 두고 하는 말입니다. AppStore로 재미 보고 있는 Apple 입장에서는 '그리 쉽지 않을 껄' 이라 말하고 싶을 겁니다. Browser가 Platform이기 보다는 Platform을 가진 자가 앞서 가는데 Browser도 Platform이 될 수 있겠다가 맞겠죠? 블로그 운영자께서 영향력 있는 분으로 보입니다. 영향력 있는 분께 독자로서 객관성에 근거한 필력을 기대해 봅니다. ^_^b

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성장하는 Social Game

Facebook이나 Twitter와 같은 SNS들이 성장하면서 Social을 기반으로 하는 다양한 서비스들이 발전하고 있다. 그 중 Social Game은 최근에 가장 관심을 받는 분야이다. 대표적인 SNG사업자인 Zynga는 기업가치를 약 90억달러로 평가받았으며 DeNA 2010년 매출은 1130억엔(약 1조 5400억원)이다. 성공모델이 나오자 대형 사업자들이 너도나도 뛰어들면서 시장 규모가 빠르게 팽창되고 있다.

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Screen Digest 보고서에서는 2008년 7600만달러 규모에 불과했던 Social Game 시장이 2011년 10억달러, 2014년 15억달러로 성장할 것으로 예측하였다. Revenue 모델도 단순 광고에서 온라인 상품 구매와 Premium 기능 판매 등으로 매우 다양해지고 있다.


Mobile과 Social Game의 만남

빠르게 성장하는 Social Game과 Mobile 이 만나는 것은 너무 자연스러운 일이다. Social Game은 대부분 간단한룰로 플레이 되기 때문에 Mobile Device에서 구동되는데 무리가 없다. Mobile Device는 언제어디서나 원하는 서비스에 접속이 가능한데 빈번한 접속을 요구하는 Social Game과는 더할 수 없는 시너지를 내고 있다.

CA Mobile 보고서에 의하면 일본 휴대폰 사용자의 약 70%가 Mobile Social Game을 사용해 본적이 있다고 한다. DeNA의 영향이라는 것을 감안하더라도 매우 높은 수치이다. 더욱 중요한 것은 Social Game의 특성상 주변 친구들이 많이 필요하기 때문에 '초대'를 하는 비율이 매우 높다는 것이다. 해당 보고서에서는 약 60%이상의 Social Gamer가 친구를 '초대'한 경험이 있다고 밝혔다.

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Social의 관계 지향적인 특징과 Game의 Entertainment 성향을 모두 가지고 있는 Mobile Social Game을 빠르게 사용자를 확보하고 있다. 그 성장세는 북미시장의 경우 Mobile Social Gamer가 황금시간대 TV 시청자 수준을 넘어선 것으로 조사되었으니 '이미 대중화 되었다'고 이야기해도 무방할 정도이다.


사용자의 평균연령은 28세

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과연 Mobile Social Game을 즐기는 사용자 구성은 어떨까? 18~25세 사용자가 30%로 가장 높고 35~44세 26%, 26~34세 22% 등으로 전 연령대에 고르게 분포되어 있다. Flurry 보고서는 Console Game이 발달되어 있는 북미를 주요 대상으로 조사했기 때문에 일반 Gamer의 평균 연령은 34세로 매우 높게 나왔다. 반면 Social Gamer의 평균 연령은 28세로 상대적으로 젊은 사용자가 많은 것으로 조사되었다.


남성보다 여성이 더 많아

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남성(60%)이 주도하는 일반 게임 시장과는 달리 여성이용자(53%)가 남성 이용자(47%)보다 많은 것도 Mobile Social Game 사용자의 특징이다. Social Game이 대부분 쉽게 플레이 할 수 있고 아기자기한 디자인으로 구성된 경우가 많기 때문으로 보인다. 53:47이라면 이용자 구분에서 성별은 의미가 없다고 봐야 한다.


북미 위주의 시장 형성

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지역별 비중은 북미가 64%를 차지하여 절대적이며 유럽이 30% 정도의 체면치레를 하고 있다. Facebook, Twitter, MySpace 등을 중심으로 북미에서 SNG가 발달되었기 때문이다. 위 표는 북미가 Mobile Social Game 시장을 리드하고 있다는 정도로 해석해야 한다.

해당 항목의 데이터를 보면 Asia의 비중이 4%로 조사되었다. 한국이나 중국은 아직은 시장 형성단계라고 하더라도 DeNA가 있는 일본이 Asia에 속해있다는 것을 감안하면 너무 작은 수치이다. 예상컨데 Flurry 보고서는 Smart Phone 사용자를 대상으로 조사하지만 DeNA는 Feature Phone을 중심으로 서비스 되기 때문으로 보인다.


이용패턴은 Mobile Web 사용과 비슷

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Mobile Social Game을 플레이 하는 환경은 Mobile Web의 사용과 매우 비슷한 패턴을 보이고 있다. 잠자기 직전에 Mobile Social Game을 즐긴다는 응답자가 52%로 가장 높았다. 여유 시간은 40%, 업무 시간동안 짬짬히 한다는 사용자도 37%나 되었다. 한편 60%의 응답자가 한번 접속을 하면 20분 이상을 플레이 한다고 답변했다.


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국내도 본격적인 성장이 예상


해외 서비스 일변도인 국내 Mobile Social Game 시장에도 변화가 생길 것으로 보인다. Smart Phone은 이미 시장을 주도하고 있고 Smart Pad 또한 보급율이 더욱 높아져 인프라적인 문제는 많이 해결될 것으로 보인다. 주요 게임 개발사들도 발빠르게 움직이고 있다.

게임빌은 Mobile Social Game인 '초크 앤 토크'를 출시할 예정이다. '초크 앤 토크'는 접속한 이용자들이 실시간으로 단어를 그림으로 표현하고 맞추는 게임이다. 컴투스 역시 올해 4개이상 Mobile Social Game를 출시할 예정이며 엔타즈는 작년에 무게타를 통해 '트레저헌터'를 오픈한 바 있다.

국내 사업자들이 Mobile Social Game에서 성공하기 위해서는 기존 Mobile Gamer나 일반 Gamer들과는 다른 User Segment를 정의하고 이를 잘 분석할 필요가 있다. 또한 국내 시장과 해외 시장은 게임 선호도나 디자인 톤, BM을 만드는데 차이가 있으니 명확한 전략을 수립해야 한다.

개인적으로는 2011년말 정도면 지금과 같이 옥수수와 콩 심고 건물 올리는 Game만으로는 Social Game의 성장에 한계가 올 것으로 예상한다. 즉, Social Game의 장르가 다양해지고 게임의 형태가 재정의 될 것이라는 이야기이다. 그때가 되면 지금의 User Segment와는 또 다른 시장이 형성될 수 있으니 전체 개발 로드맵을 잘 다듬어야 할 필요가 있다.
2011/02/25 08:27 2011/02/25 08:27
꿈꾸는 사람

저도 페이스북을 통해 징가게임을 해보았지만(중독성이 강해 끊었습니다.)

딱 여성 취향이라고 느꼈습니다.
- 어렵지 않게 가볍게 즐길 수 있다.
- 타인과 유대를 통해 더 빨리 성장하고 또 이 성장을 자랑할 수 있다.
- 이게 중요한데 항상 아내에게 듣는 이야기지만 여성들은 관계 중심적이라고 하더군요.
- 디자인이 아기자기하고 이쁘다.

소셜 게임을 보면서 느낌 다른점은 이미 감성과 아이디어가 기술을 뛰어 넘는 세상인 것 같습니다.
- 어렵지 않는 기술이지만 소비자의 감성을 자극하고 새로운 아이디어로 새로운 시장을 개척하여
부를 창출하는 사람들을 보면 대단하다고 느껴집니다.

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'모바일크레디트'의 몰락

'모바일크레디트'는 2008년 KT(당시 KTF)가 신한카드와 함께 3G 모바일 신용카드 시장 선점을 위해 만든 합작회사이다. 당시 KT는 'Show'에 대한 마케팅과 함께 3G 킬러 서비스가 필요한 상황이었고 카드 업계 1위인 신한카드는 새로운 성장 모델이 필요하였다. 대형 기업들이 손잡고 만든 모바일크레디트는 Mobile Payment 시장을 리드할 수 있을 것이라는 기대를 모았다.

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얼마전 모바일크레디트는 사업을 중단하였고 페이퍼컴퍼니 형태로 법인만 유지하고 있다. 합작사에 투입된 신한카드와 KT 인력들도 2010년 말에 소속사로 모두 복귀했다. 출범 당시 5년간 500만장의 모바일카드 발급이라는 목표를 발표했지만 지난 3년 동안 모바일카드 발급수가 3000여장에 그친 것으로 알려졌다.

SKT와 하나금융사가 만나 탄생한 하나SK의 모바일카드 성적도 신통치가 않다. 하나SK카드는 2010년 3월부터 모바일 신용카드를 발급했으며 지난해 9월에 겨우 1만명을 넘어섰고 올해 1월말에 7만명 정도의 고객을 확보하고 있을 뿐이다. 장미빛으로 물들어 있는 Mobile Payment 시장 보고서들을 무색하게 하는 현실이다.


Mobile Payment 시장의 성장

오랜 기간 동안 '기대주'로만 남아 있는 Mobile Payment가 다시 한번 주목받고 있다. Smart Phone의 대중화, NFC 탑재 단말 증가, 사업자들의 신규 제휴 등으로 인해 2011년은 본격적인 Mobile Payment 시장이 형성될 수 있을 것이라는 전망이다.

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2009년과 2010년의 Mobile Payment 사용자 수를 조사한 Gartner 보고서에 의하면 아태지역을 기준으로 2010년 약 6,200만명의 사용자가 Mobile Payment를 사용하는 것으로 조사되었다. 이는 전년대비 50.07% 성장한 수치이다.

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Mobile Payment가 발생시키는 수익도 점차 커지고 있다. Yankee Group의 최근 보고서에 의하면 2010년 기준으로 4년만에 약 6배 정도의 시장 성장이 이루어 질 것이라고 한다. 여러 환경적인 요건으로 인해 시장 자체가 커지는 것은 사실인 듯 하다.


휴대성이 가장 큰 장점

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Mobile Payment가 기존 시스템을 대체하려면 그만큼 장점이 있어야 한다. 모바일 신용카드를 다운로드 받은 응답자 대상의 설문을 진행해 본 결과 79%가 휴대의 편리성을 장점으로 선택했다. 위조에 대한 걱정과 지출 관리의 편의성 등도 높은 선택을 받았다. 플라스틱 카드 대비 추가 혜택(포인트, 쿠폰 제공 등)이 있다면 좀 더 많은 사용자가 모바일 신용카드를 사용할 수 있는 것으로 조사되었다.

지금까지 Mobile Payment가 '기대주'를 벗어나지 못했던 것은 이러한 장점을 넘어서지 못하는 근본적인 문제가 있기 때문이다. 플라스틱 카드에 익숙한 사용자 행동을 바꿔야 하는 것과 인프라에 대한 투자비용이 높은 것이다. Mobile Payment를 이용하는 사용자측은 구매력이 있는 30대 이상이다 보니 기존 이용 행태를 바꾸는 것이 쉽지 않다. 모바일 신용카드를 읽을 수 있는 동글 가격은 10만원이 넘는데다가 3~4년마다 교체 해주어야 한다. 모바일신용카드를 인식할 수 있는 동글의 경우 300만개 안팎으로 신용카드 가맹점 가운데 7만곳 정도에 설치돼 있다.


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KT의 비씨카드 인수

최근 '모바일크레디트'의 실패 이후 다소 정체 분위기에 있던 Mobile Payment 시장이 다시 활발해지는 사건이 발생했다. KT가 2011년 2월 10일 이사회를 열어 비씨카드 지분의 35.83%를 확보하여 최대주주로 올라선 것을 결의한 것이다. 금융위원회 승인이 떨어지면 인수작업은 5월 이전에 마무리될 것으로 보인다.

KT는 비씨카드를 통해 다양한 형태의 Mobile Payment 서비스를 만들어 낼 것으로 보인다. 이번 MWC에서 NFC 기술을 활용한 비즈니스 전략을 발표하여 관심을 모은 적도 있다. KT의 공격적인 행보에 자극받은 하나SK카드는 NFC 중심의 새로운 서비스를 만들고 SKT도 기존 Mobile Payment 시스템을 모두 Open API 형태로 개방할 것으로 알려져 있다. 신용카드 업계도 TFT를 가동하거나 포탈 인력을 영입하여 서비스 전략을 재정비하고 있다.

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표준과 협의체의 논의는 다행

최근 Mobile Payment 시장이 과거와 다른 것은 협의체를 통해 표준을 만들면서 움직이고 있다는 것이다. 지금까지의 시행착오로 인해 중요성을 인지한 것이다. SKT, KT, 신한카드 등 금융·통신 5개사가 중심이 되어 모바일협의체가 구성되었으며 본격적인 시장 진출에 앞서 컨설팅에 착수한다. 결과에 따라 조인트벤처 설립 등 구체적인 방향이 정해지며 동글 표준을 만들어 보급에 나설 것으로 보인다. 이번 협의체는 한동안 5개사만의 협의체로 운영되지만 조만간 개방형 구조로 전환될 것이다.

국제적으로도 비슷한 상황이다. 최근에 한국, 중국, 일본 어디에서나 사용할 수 있는 Mobile Payment 시스템에 대한 논의가 시작되었다. 국내에서는 SKT, KT, LG U+가 모두 이 사업에 참여할 것으로 보인다. 실제로 이동통신 3사는 `NFC 모바일 결제` 사업을 위한 TFT를 마련하고 국내 표준화 작업에 돌입한 것으로 알려졌다.


다양성이 부족한 국내 Mobile Payment

이러한 상황 속에서도 의심과 걱정의 눈초리를 거둘 수가 없다. 다양한 사업자들이 모여있는 협의체에서 제대된 결과가 나올 수 있을 것인지가 관건이고 각종 법률적인 규제를 해결할 수 있는지도 문제이다. 또한, 국내 Mobile Payment의 근본적인 문제는 E-Wallet 중심의 평면적인 서비스 수준을 넘어서지 못하고 있는 것이다. 그 외에는 최근 각광받고 있는 NFC 응용 정도가 전부이다.

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단순한 E-Wallet과 소액결제에 머물러 있던 Mobile Payment는 매우 빠르게 복잡해져가고 있다. 전체 Mobile BM이 광고에서 부분유료화로 빠르게 변화하면서 'Virtual Good Payment'는 새로운 시장으로 주목받고 있다. Paypal과 같은 서비스 사업자들이 만들어 내는 'Person To Person'은 아직까지는 시장은 크지 않지만 시장의 관심을 끌고 있다. 'Proximity Payment'에도 NFC외에 다양한 응용 기술들이 있다.


국내 대형 기업들이 금융회사를 인수하고 협의체를 만들어서 표준에 대한 논의를 하는 것은 매우 반가운 소식이다. 하지만, Mobile Payment가 서비스로서의 성공하기 위해서는 다양한 형태의 구성이 필요하다. 트렌드에 민감하게 반응하여 일부 기술에 집착하기보다는 풍성한 에코시스템 구축이 필요하다. 2011년 국내에서도 In-App Payment System이나 'PayPal Send Money 2.0'과 같은 서비스가 탄생하기를 기대해 본다.
2011/02/23 08:29 2011/02/23 08:29
숲속얘기

서비스로서의 성공하기 위해서는 다양한 형태의 구성이 필요 동감합니다. (근데 어렵죠. 끄응)

Bong.

좋은글 잘 보고 갑니다^^

dear020202

좋은 글 ...감사합니다...
솔직히 모바일 지불결제가 크게 성공했으면 하는 바람입니다.(소비자 입장)
하지만,, 이러한 결제환경이 바뀌기 위해서는 기존의 인프라가 모두 바뀌어야 하는 상황인지라
국가적 차원에서의 시행이 아니고서는,,첨예한 이해관계 측면에서 진일보한 진전을 보이기는
쉽지 않을것 같다는 생각이 듭니다.
참고로,,국내 지불시장은,,금감원이라는 국가기관의 관리감독하에 있기에..
미국이나 유럽의 다양한 지불솔루션을 채택키에는 제도적으로 한계가 있습니다.
이러한 부분도,,결국,,제도의 변화가 필요한 상황이라고 봅니다..

박현승

좋은 글 감사합니다.