모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

Posted
Filed under 모바일 일반
난립하는 장미빛 보고서들

'재조명받는 NFC, 문제는 응용서비스'를 포스팅 한지 6개월 정도가 지나갔다. 이후, NFC를 주제로 한 수많은 보고서들이 발표되었으며 하나같이 장미빛 미래를 전망하고 있다. Juniper Research는 2014년까지 총 3억대의 NFC Smart Phone이 보급되며 이는 전체 Smart Phone의 약 20%에 해당할 것이라고 전망하였다.

Gartner는 보고서를 통해 NFC 방식의 모바일 결제량이 2010년 3억1천600만건에서 2015년 35억7천200만건으로 11배 이상 크게 증가할 것으로 전망하였다. 그리고, 이전 포스트에서 소개했던 비전게인(Visiongain)은 2015년 NFC 내장 단말기는 8억대에 이르고 총 결제액은 17억 3800만 달러에 이를 것으로 예상한 바 있다. 대부분의 보고서들은 2011년이 NFC 성공의 원년이 될 것이라고 이야기하고 있다.


덩달아 뜨거워진 국내 시장

사용자 삽입 이미지
SKT는 2011년 6월 7일, 모바일 지갑 서비스인 `스마트 월렛'(Smart Wallet)의 다운로드 횟수가 200만건을 돌파했다고 발표하였다. 2010년 6월부터 시작되었던 이 서비스는 8개월이 지난 2011년 2월초에 100만을 돌파한 후, 3개월만에 200만 다운로드를 달성하였다. 이렇게 급성장할 수 있었던 것은 갤럭시S2에 내장되어 있는 NFC 기능 덕분이다.

이와 같이 국내 시장은 최근 몇개월내에 NFC에 대한 관심이 급증하고 관련된 행보가 빠르게 진행되고 있다. 2011년 6월 13일, 국내 통신사와 카드사, 결제정보처리(VAN) 업체는 방송통신위원회가 주최한 'NFC 기반 모바일 스마트 라이프(Mobile Smart Life) 서비스 활성화'를 위한 협약을 했다.

협의체는 오는 9월 말부터 12월까지 서울 명동의 200여 점포에 NFC 결제기와 태그 스티커를 설치해 NFC 시범사업을 벌일 예정이다. 국내 제조사들은 올해 하반기부터 새로 출시하는 스마트폰에 NFC 기능을 기본으로 탑재해서 연말까지 500만대 이상 NFC 단말을 공급할 것으로 알려졌다.


구글을 향한 뜨거운 신앙

NFC에 대한 기대감의 바탕에는 Google이 주도하여 Android 단말에 NFC를 기본으로 탑재할 것이라는 믿음이 있다. Android 단말 판매는 지속적으로 증가할테니 NFC 시장도 자연스레 형성될 것이라는 기대감이다. 실제로 Google은 진저브레드에 NFC 기능을 기본을 탑재했고 올 초에는 삼성과 진저브레드 기반의 '넥서스S'를 출시한 적이 있다.



일부 NFC 플레이어들의 예상과 달리 Google은 단순히 Android에서 NFC를 지원하는 것을 넘어서서 독자적인 서비스를 만들어 내고 말았다. Google은 코드명 'Cream'을 통해 구체적인 서비스 모델을 오랫동안 준비를 해 왔고, 결국 탄생한 것이 'Google Wallet' 이다. 과연, 국내 사업자들이 플랫폼 내장 서비스(당장은 아니지만)를 넘어서서 헤게모니를 주도할 수 있을지 궁금하다.


과도한 상상은 금물

NFC에 대한 기대감은 온도 조절이 조금 필요한 것만은 분명하다. P2P가 가능하다는 것에 너무 집중하면서 현실감각이 떨어진 시나리오들이 난무하고 있는 것이다. 무선 Storage, Game의 멀티 플레이에 사용되거나 심지어 리모트 컴퓨팅에 대한 이야기도 나오고 있다. 기술적으로 NFC의 대역폭이나 통신 가능 거리등의 한계로 인해 이러한 다양한 서비스에 활용되기에는 무리가 있다.

사용자 삽입 이미지

블루투스와 적외선 등은 근거리 음성 및 데이터 전송을 주목적으로 시장을 오랜 기간 동안 형성해 오고 있지만 그것마저 쉽지 않은 상황이다. 반면에 NFC는 대용량 데이터 전송을 위한 기술이라기보다는 근거리 세션 및 트랜잭션 제어와 인터페이스를 주 타겟으로 하고 있어 결제나 보안과 같은 특정 서비스 영역에 최적화되어 있다.


사용자 행동을 지배해야

기존 비접촉식 근거리 무선 통신 기술의 실패 요인은 '부가 서비스(Value Added Service)'에 집중했기 때문이다. 하나의 인프라가 대중화되기 위해서는 기존 사용자 행동을 대체하는 것이 선행되어야 한다. 인프라에 대한 사용자 인식이 높아지고 어느 정도 시장이 형성되었을 때 비로소 부가 서비스가 성공할 수 있다. NFC가 성공하기 위한 가능성이 높은 것은 역시 '모바일 결제'이다.

사용자 삽입 이미지

현재 RFID를 통한 대중교통 결제 서비스는 NFC로 대체는 가능하다. 문제는 굳이 NFC로의 대체를 해야 하는 당위성을 만들기가 쉽지 않다는 점이다. 또한, NFC가 전체 모바일 결제 시장을 장악하기는 힘들 것으로 보인다. 온라인과 오프라인에서 모두 사용이 가능한 SMS나 Web, App 기반 결제는 여전히 사용되어 질 것으로 보인다. NFC에 대한 장미빛 보고서를 내어놓는 Gartner조차 전체 규모에서 NFC가 SMS를 넘어서기 힘들 것으로 예측하고 있다.


'장미빛 예측'은 처음이 아니야

한가지 잊지 말아야 할 것은 지금의 NFC와 같은 '모바일 결제'에 대한 기대와 열풍이 처음이 아니라는 것이다. 2002년 SKT는 국내 최초로 모바일 결제 시스템인 모네타를 선보이며, 전국에 모바일 결제 단말기인 `모네타 동글' 약 44만대를 보급한 적이 있다. 당시 구축비용만 무려 800억원을 넘은 것으로 알려져 있다.

사용자 삽입 이미지
이어 KT와 LG U+(LGT)가 약 12만대의 모바일 결제 단말기를 보급했다. 이후 통신3사는 서로 공용할 수 있는 모바일 단말기 보급에 나서면서 범용화된 모바일 단말기 약 15만대를 보급했다. 하지만, 사용자의 관심을 끄는데 실패하자통신사들은 아예 보급사업에 손을 떼고 사실상 사업 포기를 선언했었다.

이로 인해 KT와 LG U+가 보급한 12만여대의 모바일결제 단말기는 대부분 폐기처분됐다. SKT가 보급한 모네타 동글 44만여대 중 29만대가 회수돼 이중 15만대만 재활용되었다. 1000억원 정도가 투자되었던 과거 '모바일 결제'는 사실 아무런 결과를 얻지 못하고 실패로 돌아갔다. 당시의 '모바일 결제' 사용 시나리오는 지금의 NFC와 크게 다르지 않다.


보고서보다 중요한 것은 사용자의 선택



최근, 미국 스타벅스는 NFC 결제가 확산되기 3년은 걸린다며 그동안 현행과 같은 모바일 결제 앱으로 대신한다는 계획을 발표하였다. 스타벅스는 자사의 모바일앱을 기존 아이폰, 블랙베리에서 안드로이드로 확대 지원하였다. 이 결제앱은 스마트폰에 탑재된 바코드를 통해 매장 리더기가 계산을 할 수 있도록 지원한다. 스타벅스는 "문제는 NFC 리더기나 업계의 참여가 아니라 사용자들이 얼마나 빨리, 많이 NFC 스마트폰을 채택하느냐에 있다."고 지적하였다.

사용자 삽입 이미지

최근 retrevo가 NFC 내장 스마트폰 구매 의향에 대한 설문을 실시했는데 응답자의 79%가 NFC에 대해 모르거나 관심이 없다고 말해 아직은 '그들만의 리그'임이 확인되었다. NFC가 지금처럼 기존 모바일 결제의 사용자 경험을 벗어나지 못한다면 3년 후에도 '장미빛 기대'에 머물러 있을 것이다. 과거 모네타가 실패하였으니 NFC도 실패할 것이라는 의미가 아니다. 실패했던 서비스와도 차별화 없는 사용자 경험을 만드는 것은 매우 위험하다는 이야기이다.

기존 사용자 행동을 대체할 만큼의 높은 가치(Value)를 만들어야
한다. 그렇지 않으면 '장미빛 미래'는 보고서 안에만 있을 뿐 현실에서는 만날 수 없을 것이다. 미래는 Google과 Apple이 만들어주는 것이 아니고 서비스 사업자 스스로 만드는 것임을 잊지 말아야 한다.
2011/06/21 08:24 2011/06/21 08:24
숲속얘기

일단 nfc는 웹 결제를 전혀 고려하고 있지 않고 진행되고 있기에 sms결제와는 상당한갭이 있을것 같습니다.

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

하하하

NFC관련 짦은 설명과 우리나라 Demo 유튜브 동영상입니다.

http://www.youtube.com/watch?v=dBxroKF5NXI&feature=feedwll

http://www.youtube.com/watch?v=MMdJ155qQkM

봄과 별밤

항상 잘 읽고 있습니다. 감사합니다.

Posted
Filed under 모바일 게임
영원한 킬러, 모바일게임

사용자 삽입 이미지

2011년 전세계 모바일 게임 시장 규모는 98억달러로 전망되고 있다. 2009년을 시작으로 2012년까지 모바일 게임 시장은 연평균 14.3%로 급성장하고 있는 것으로 보고되고 있다. 어떠한 환경 변화와 다양한 플랫폼에서도 모바일 게임은 항상 킬러 컨텐츠 자리를 지키고 있다는 점은 매우 중요한 포인트이다.


모바일 뮤직을 넘어선 모바일 게임

Walled Garden 시절에도 모바일 게임은 킬러 서비스였지만 Revenue 기준으로 보면 항상 '모바일 뮤직' 뒤에 있었다. 하지만, 스마트폰과 앱스토어가 성장함에 따라 벨소리와 컬러링등의 모바일 뮤직 컨텐츠의 매출이 급감하게 된다. 환경의 변화에 따라 사용자의 컨텐츠 소비 패턴이 변하게 되고 저작권이 복잡한 모바일 뮤직은 빠른 대응을 하지 못한 것이다.

사용자 삽입 이미지

반면에 모바일 게임은 앱스토어의 핵심 카테고리로 떠오르게 된다. AppAnnie의 최근 보고서에 의하면 App Store에서 Mobile Game이 전체 Revenue의 45%를 차지할 정도로 절대적인 비중을 차지하고 있다. 이렇게 모바일 게임이 개방된 환경에서 빠르게 성장한 것에는 이유가 있다.


BM의 진화와 에코시스템 구축

모바일 뮤직의 문제점은 BM이 단순한 음원 판매를 벗어나지 못했고 다른 서비스와의 연계에 적극적이지 못했다는 점이다. 어느 컨텐츠에서건 음악은 사용되지만 이를 주도하려는 의지는 없었다. 반면에 모바일 게임은 새로운 산업 환경에 맞추어 빠르게 진화시켜 나갔다.

가장 먼저 시도했던 변화는 광고를 게임내에 노출시키어 수익을 발생시킨 것이다. Jupiter Research의 최근 보고서에 의하면 2015년까지 전세계 모바일 게임 광고 시장이 현재보다 10배 성장하여 약 8억9,400만 달러가 될 것이라고 한다. 연평균 78%씩 성장한다는 전망이다. ABI Research 보고서에서는 전세계 모바일 광고 시장이 2015년까지 매년 40% 불어날 것으로 보고하였다. 실제로 'Angry Bird'는 Android 플랫폼에서 광고를 통하여 매달 100만 달러 이상의 수익을 발생시키는 것으로 알려져 있다.

사용자 삽입 이미지

부분 유료화(In-Apps Purchase)를 통한 수익의 증가도 눈여겨 보아야 할 부분이다. 이미 모바일 게임에서는 광고 수익을 부분 유료화가 추월하였다. Apps Store에는 부분 유료화를 도입한 무료App들이 빠르게 증가하고 있으며 이 중 대부분은 Game에 해당한다. Xyologic의 보고서에 의하면 App Store 무료 게임의 40%는 부분 유료화를 도입하고 있다고 한다.

단순한 BM의 진화 뿐만은 아니다. 모바일 게임은 SNS, Music, Commerce 등의 다른 서비스 카테고리와 연동하고 스스로 플랫폼으로서의 진화를 주도적으로 하고 있다. 이러한 모바일 게임의 변화들이 새로운 환경에서의 적응력을 더욱 높여주고 있다. 이제는 모바일 게임이 살아남기 위해서는 단순한 게임으로서의 재미 외에 확장성 있는 BM의 도입과 에코시스템 구축을 하는 것이 매우 중요하다.


Open Market으로 이동하는 국내 모바일 게임 산업

'CP의 시대에서 Seller의 시대로' 포스팅에서도 한차례 정리한 적이 있는데 국내 모바일 산업도 Walled Garden에서 Open Market으로 빠르게 이동하고 있다. 모바일 게임도 예외는 아니다. Feature Phone 중심의 모바일 게임 개발에서 Open Market 대상의 스마트폰용 게임을 주로 개발하고 있는 것이다.

사용자 삽입 이미지

한국콘텐츠진흥원에서 2010년 11월부터 11년 1월까지 4차례에 걸쳐 총 33개의 모바일 게임 업체의 현황을 조사하여 발표하였다. 해당 조사에 의하면 27개의 모바일 게임 업체의 주요 사업 대상이 오픈 마켓 게임이라고 답변하였다. 즉, 81%의 국내 모바일 게임 업체가 오픈 마켓 게임을 개발했거나 개발 중이라는 것이다.


글로벌 경쟁의 본격적인 시작

오픈 마켓의 성장세에도 불구하고 국내 모바일 게임 업체의 발목을 잡았던 것은 '모바일 게임 사전심의제'와 같은 정부 규제였다. 덕분에 그동안 Game Category가 없는 전세계 유일무이한 App Store가 운영되고 있었다. 다행히, 3월 9일 국회 법제사법위원회에서 '게임산업 진흥에 관한 법률'(게임법)을 수정 가결하면서 사전심의제가 자율심의제로 법 개정이 되었다.

그 결과로 국내 오픈마켓에서도 7월부터 게임 카테고리가 개설될 예정이다. 본격적인 모바일 게임 오픈마켓이 국내 시장에서도 열리게 되는 것이다. 산업계에서는 Global 유명 게임 업체들과 안방에서 승부를 겨루어야 한다는 것을 의미하기도 한다.

실제로 5월 20일, 앵그리버드'의 개발사인 로비오가 'T스토어'를 통해 국내시장에 직접 진출했다. 앵그리버드는 T스토어에 등록한 이후 지금까지 줄곧 판매 1위를 기록하고 있다. 6월 13일 현재 약 97만 다운로드가 일어나 국내 모바일 게임들을 긴장시키고 있다. T 스토어를 비롯하여 곧 열리는 오픈마켓에서 국내 업체들은 로비오를 비롯한 게임로프트, EA 모바일 등 유명 게임업체들과 경쟁을 해야 한다.


'게임성'만을 가지고는 성공하기 힘들어

해외 유명 업체들이 국내에 들어온다고 하는 것에 다소 긴장을 해야 하는 것은 사실이다. 그들의 게임의 기획력이나 개발력이 무서워서는 아니다. 이미 일부 국내 모바일 게임 업체들이 좁은 화면안에 게임을 만드는 기술은 Global 한 경쟁에서 크게 밀리지 않기 때문이다. 문제는 위에서 이야기 한 Open Market에 맞는 BM의 접목과 에코시스템을 만드는 능력이다.

사용자 삽입 이미지

국내 모바일 게임 개발사들은 아직도 오픈마켓용과 일반(Walled Garden용) 모바일 게임의 차이점을 명확하게 이해하지 못하고 있다. '기획'이라는 포괄적인 용어를 사용하기는 했지만 오픈마켓 게임 개발할 때도 대부분 '게임성'만을 고려하고 있는 것으로 조사되었다. 실제로 국내 대다수의 모바일 게임은 기존 모바일 게임들의 입력을 키패드에서 Touch UI로 변환하는데만 급급하다. Tap Sonic의 경우도 부분 유료화에는 성공을 하였지만 독자적인 에코시스템을 만들거나 Smart Phone에 최적화되어 있는 시스템 도입에는 다소 아쉬움이 남는다.

한국콘텐츠진흥원에서 발표한 '한·일 게임이용자 조사보고서(2011년 4월 27일)'에 의하면 한국 사용자의 35.4%는 모바일 게임을 즐기는 것으로 나타났고, 모바일게임 월 다운로드 비용은 평균 1만914원으로 조사되었다. 결코 시장 규모가 작다고 한탄할 정도는 아니다. 이런 국내시장을 발판으로 국내 모바일 게임 업체들이 글로벌 시장의 경쟁에서 성공하려는 의지와 준비가 필요하다. 이제는 게임 개발 요소 이외에 다앙햔 형태의 BM의 시도와 플랫폼 구축 전략이 필요하다. 게임만 재미있다고 해서 성공하기 힘든 시대가 점점 되고 있다.
2011/06/13 08:33 2011/06/13 08:33
거미

월요일 아침부터 좋은글 감사.
수고하세요.

가르이스

좋은글 감사합니다.
레포트 작성을 위해서 검색중이였는데 소스 출처까지 되어있고;;
좋은 자료로 참고하겠습니다~

tayler kim

안녕하세요 서핑 중 몇가지 키워드로 사이트에 방문하게 되었습니다. 좋은 자료가 많이 있네요 감사합니다.

Posted
Filed under 모바일 일반
급성장하는 모바일 메신저(MIM)

1. Location-based services (LBSs)
2. Social networking
3. Mobile search
4. Mobile commerce
5. Mobile payment
6. Context-aware service
7. Object recognition (OR)
8. Mobile instant messaging (MIM)
9. Mobile e-mail
10. Mobile Video

2011년 2월 10일, Gartner는 '10 Consumer Mobile Applications to Watch in 2012'라는 제목으로 주목해야 하는 모바일앱 Top 10을 발표하였다. 개인적으로 목록에 있는 모든 서비스들에 공감을 하는 것은 아니지만 Gartner가 이야기하고자 하는 모바일 서비스의 주요 변화에 대해서는 공감하며 한번씩 살펴볼 필요가 있다고 생각한다. 이번 포스팅에서는 위 목록 중에 최근 가장 뜨거운 이슈가 되고 있는 MIM에 대해서 정리를 해보고자 한다.

사용자 삽입 이미지

MIM의 최근 성장세는 모두가 피부로 느낄만큼 강력하다. ATLAS와 트렌드모니터에서 스마트폰 사용자를 대상으로 MIM 이용에 대한 설문을 조사했는데 두 조사 모두에서 약 88%의 사용자가 MIM을 사용 중인 것으로 조사되었다. 국내에서 MIM이 빠르게 성장한 것은 약 1500만명의 가입자를 가지고 있는 카카오톡과 약 700만명의 가입자를 확보하고 있는 마이피플 때문이다.


SMS 시장을 잠식하는 MIM

스마트폰 사용자들의 대부분이 사용한다고 볼 수 있는 MIM은 모바일의 킬러앱이라고 불러도 손색이 없다. MIM의 이런 무서운 성장세는 기존 통신사들의 핵심 BM중에 하나인 SMS 시장을 잠식(cannibalization)하고 있다. 기술적인 구성과 사용자의 경험은 상이하지만 커뮤니케이션이라는 서비스 카테고리에서 경쟁을 할 수 밖에 없는 것이다.

사용자 삽입 이미지

ATLAS 보고서에 의하면 응답자의 77.78%가 MIM 사용 이후 SMS 이용 빈도가 감소한 것으로 조사되었다. 반면, 응답자의 절반에 가까운 49.1%는 전체 메시지 서비스의 이용 빈도가 늘어났다고 답했다. 실제로 국내 통신사들의 SMS 매출은 MIM의 성장으로 인해 빠르게 하락 중인 것으로 알려져 있다.

이는 국내 뿐은 아니고 해외에서도 동일한 현상이다. Mobile Youth는 향후 2년간 영국, 인도네이사, 남아프리카, 브라질등의 국가에서 SMS의 이용률이 20%까지 떨어질 것으로 전망했다. 컨설팅 업체 Nomura는 "향후 SMS 이용률은 'Zero' 수준까지 계속 하락할 것"이라고 예측하기도 하였다.


통신사의 대응 전략

MIM만의 문제는 아니다. 마이피플, Skype, Viber등과 같은 mVoIP 서비스들은 통신사들의 근간이 되는 음성통화까지 위헙하고 있다. 또한 써드파티 사업자들의 커뮤니케이션 서비스들이 시장에서 좋은 반응을 얻자 플랫폼 사업자와 제조사들도 발빠르게 움직이고 있다. 모토로라의 Moto Blur™나 삼성전자의 소셜허브와 같은 Hub 서비스들이 등장했고, Apple은 최근 iOS5에 iMessage를 포함시키겠다는 계획을 발표하였다.

사용자 삽입 이미지
써드파티 서비스들에게 위기감을 느끼는 통신사들은  일차적으로 배타적인 반응을 보이고 있다. mVoIP(Skype 제외)는 무제한 요금제 가입자만 사용할 수 있게 QoS 관리를 하고 있다. 카카오톡의 경우 Push Notification을 제어하려다가 논란이 되자 상호 기술 투자를 하는 것으로 협의를 하기도 하였다.

한편, 통신사들은 경쟁력 있는 커뮤니케이션을 자체적으로 개발하는 노력도 병행하고 있다. LG U+는 SNS형 커뮤니케이션 '와글'을 서비스하고 있으며, KT는 얼마전 MIM을 기반으로 한 커뮤니티 서비스 '올레톡'을 발표하였다. 이외에도 통신사들은 주소록 기반의 커뮤니케이션 허브 RCS를 LTE 시대에 대비하여 개발하는 것으로 알려져 있다.


사용자 가치의 요구 변화

MIM이 Chasm을 넘어서면서 모바일 커뮤니케이션 서비스에 대한 사용자의 기대 가치가 변화하고 있다. 만일 MIM의 성장이 Cost Driven 때문이라고만 생각하면 매우 위험하다. MIM이 무료이기 때문에 사용을 시작하겠지만 사용자의 만족은 더 확장된 가치에 있다. 실제로 스마트폰 요금제에 포함된 기본 SMS의 양이 적당하거나 충분하다고 응답한 사용자가 76%에 이르지만 그들은 여전히 MIM을 사용하는 것으로 조사되었다.

사용자 삽입 이미지

사용자들의 MIM 사용 이유를 조사한 결과, 그룹대화나 위치 공유와 같은 기존 SMS에게 없는 편리한 기능때문이라고 답변한 응답자가 14.3%에 이른다. 많지는 않지만 5.6%의 응답자는 추천 기능을 통해 연락이 없던 지인들과 자연스럽게 연락이 가능하기 때문이라고 답변하였다.

사용자 삽입 이미지

써드파티 사업자들은 다양한 기능을 서비스에 추가시키며 빠르게 고도화되고 있다. 마이피플은 MIM을 기본으로 하여 mVoIP, 화상 통화, 자료공유 등을 제공하고 있다. 카카오톡은 친구추천기능을 통해 소셜과의 접목을 하고 있다. 기존 SMS의 가격을 인하하거나 소셜허브류의 UC(Unified Communication)만으로 써드파티 커뮤니케이션을 대항하기 힘든 이유가 여기에 있다.


2개의 키워드, 가치 기반과 플랫폼 구축

제조사와 통신사들의 문제점은 원가 기반의 개념을 벗어나지 못하고 있다는 것이다. 서비스에 대한 DNA가 부족한 그들은 건당 과금이 일어나는 SMS만 떠올리고 있다. 새로운 경험을 제공하고, 사용자와 트래픽이 생성되고, 그 안에서 광고나 Freemium(부분유료화)과 같은 BM을 만들어 내는 가치기반 설계에 서투르다. 과금의 높고 낮음의 문제가 아니고 서비스를 바라보는 View가 문제이다.

앞서가는 커뮤니케이션 서비스들은 점차적으로 플랫폼으로 성장하고 있다. 카카오톡은 메세징 API를 오픈하여 약 30여개의 앱들과의 연계하면서 자체적인 에코시스템을 형성하고 있다. 그 안에 기프트쇼를 도입하여 매출을 만들어 내고 있다. Daum의 마이피플도 Daum내 기사에서 내보내기를 제공하고 있으며 옵트인(사전동의) 방식의 채널 구독서비스 ‘정보광장’을 적용할 예정이다.

가치 기반 서비스를 통해 플랫폼으로 성장하고 있는 써드파티 사업자들과 기존 사업모델을 수성을 하려는 통신사, 그리고 그 사이에서 자신만의 위치를 만들어 가려면 플랫폼사업자와 제조사간의 주도권 싸움이 치열하고 재미있다. 이러한 경쟁을 통해 더욱 더 알차고 풍성한 서비스가 나올 수 있을 것이라 기대해 본다. 한가지 확실한 것은 서비스의 발전과 경쟁 때문에 사용자들의 커뮤니케이션의 빈도는 지속적으로 증가할 것이라는 점이다.
2011/06/10 08:22 2011/06/10 08:22
Posted
Filed under Pad & Tablet
성장하는 모바일 쇼핑

사용자 삽입 이미지

모바일 쇼핑은 모바일 마케팅과 연계되어 크게 성장할 수 있으리라는 기대를 받고 있다. 아직까지 BM에 대한 명쾌한 해답을 찾지 못하는 다른 서비스와 달리 모바일 쇼핑은 수익구조가 명확하다는 점에서 관심이 크다. 일본 goo Research의 보고서에 의하면 모바일 사용자의 40%는 모바일 쇼핑을 주기적으로 사용하는 것으로 조사되어 본격적인 성장세에 접어든 것으로 전망된다.

사용자 삽입 이미지

InMobi의 최근 보고서와 같이 PC 쇼핑을 선호하는 사용자(16%)보다 모바일 기기를 이용한 쇼핑을 선호하는 사용자(35%)가 더 높은 것으로 조사되는 다소 급진적인 조사결과도 있다. InMobi 보고서 결과를 일반화할 수는 없겠지만 스마트폰의 대중화로 인해 온라인 쇼핑 트렌드가 변화하는 것만은 확실하다.

아래 동영상은 Google에서 제작한 모바일 서비스 트렌드의 변화에 대한 소개 자료이다. 모바일 쇼핑만을 다루고 있지는 않지만 40초 정도부터 나오는 모바일 쇼핑에 대한 몇가지 수치들은 참고할 만 하다.




모바일 쇼핑과 모바일 구매 사이의 간극

사용자 삽입 이미지

쇼핑 중에 모바일 기기를 사용하거나 다양한 정보 검색 활동의 증가와는 달리 '모바일 쇼핑과 모바일 구매는 다른 이야기'에서 소개했던 것처럼 실제 구매로 연결되는 것은 여전히 쉽지 않은 숙제이다. Chadwick Martin Bailey의 최근 보고서를 보면 쇼핑 중에 스마트폰으로 하는 활동은 가격 비교(66%)나 판매처를 확인(58%)하는 등 오프라인 구매를 돕기 위한 보조 수단에 머물고 있음을 알 수 있다. 제품 구매를 하는 경우는 17%로 가장 낮은 활동성을 보여주고 있다.

사용자 삽입 이미지

JiWire 보고서에서도 정보 검색 활동이 실제 구매 활동보다 월등히 높은 것을 확인할 수 있다. Music, Mobile App 등과 같은 Digital Contents만 검색과 구매 비중이 비슷할 뿐이고, 일반 상품에서는 정보 검색을 하는 비중이 높다.


숙제는 서비스 제공업체에게

사용자 삽입 이미지

모바일 쇼핑이 성장하기 위해서는 아직도 넘어서야 할 장애물들이 많다. 가장 큰 문제는 서비스 제공업체들의 안일한 대응이다. 다른 모바일 서비스들이 기능과 사용성면에서 비약적인 발전을 하는 반면, 대부분의 쇼핑업체들은 PC 사이트들을 단순히 App으로 옮겨오거나 해상도 대응을 하는 것이 전부이다.

이렇다 보니 절반에 가까운(49%) 사용자들은 여전히 모바일 쇼핑에 대해 낯설다고 느끼고 있다. 제품 소개 이미지가 좋지 않거나(26%), 제품 정보 확인하기가 불편하고(23%), 정보가 제한적(16%)이다는 사용자들의 불편함이 해소되지 않고 있다. 외부 환경이나 사용자들은 탓할 문제가 아니라는 이야기이다.


새로운 기대주, Smart Pad

기대와는 달리 성장속도가 느린 모바일 쇼핑에게 새로운 기회 요인이 최근에 등장했는데 바로 'Smart Pad'이다. Smart Pad는 이동성이 높으면서도 PC와 거의 유사한 정보와 사용성을 제공할 수 있기 때문에 Smart Phone이 가지는 한계를 극복할 수 있다. 사용성이 향상되는 만큼 구매로 연결될 수 있는 확률이 높다.

사용자 삽입 이미지

e-Tailing Group에서 최근 6개월 동안의 모바일 쇼핑 활동을 분석하여 보고서를 발표하였다. 모바일 쇼핑을 통해 구매한 상품 갯수를 비교해보니 1개 이상의 상품을 구매한 Smart Phone 사용자는 64%였고, Smart Pad는 78%였다. 이 수치만을 보면 Smart Pad 사용자들의 Early Adopters 적인 성향으로 치부할 수도 있다.

사용자 삽입 이미지

더욱 주목해야 할 것은 Smart Pad 사용자들의 모바일 쇼핑을 사용한 후의 만족도가 88%라는 것이다. 이는 Smart Phone 사용자 만족도 73%에 비해 매우 높은 수치이다. PC와 Mobile 기기의 장점을 모두 가지고 있다보니 정보의 양과 사용성면에서 다른 기기보다 만족도가 높은 것이다.

얼마전, 사내 리서치에서 iPad를 통한 온라인 활동을 조사한 적이 있다. 해당 조사 결과에서도 넓은 화면에서 주는 정보의 양과 Touch가 주는 새로운 경험 때문에 Smart Pad를 통한 쇼핑을 많이 하고 있다는 내용을 접한 적이 있다. 특히, Touch UI가 주는 상품의 감성적인 경험이 상품 구매와 이어지는 경우가 많다고 하여 Smart Pad에 대한 온라인 쇼핑 활동이 해외의 사례만이 아닌 것을 확인하였다. 다만, 국내에서는 사업자들의 대응 능력과 제도적인 뒷받침이 시장의 변화를 따라 올 수 있을런지 걱정이다.
2011/05/30 08:40 2011/05/30 08:40
saint

국내 모바일 쇼핑의 경우 사용자들은 온라인 쇼핑과 비교하여 상대적으로 추가의 "할인"을 바라더군요!!! 가격 경쟁력이 그만큼 중요한 요인이라는 의미겠지요.

FunMadang

스마트폰에서 태블릿으로 서서히 움직여가겠죠. 4G가 안정되는 2012년에는 패드 시장이 스마트폰 시장과 어깨를 나란히 하지 않을까 기대해봅니다.

김민정

역시 패드의 큰 화면이 쇼핑에 적당하다 생각하긴햇어요.. 음..
좋은 자료 잘봤씁니다.

namsun

정말 좋은글입니다.감사합니다.

Posted
Filed under 모바일 일반
사용자 삽입 이미지
Check-in의 시작, foursquare

2009년 10월 '주목해야 할 신규 Mobile SNS들'이란 제목으로 포스팅을 하였다. 당시 Fierce Mobile Content의 보고서를 중심으로 5개의 신예 서비스를 소개했고 약 1년 반이 흘렀다. 당시 언급했던 서비스를 지금 돌아보면 foursquare가 유일하게 살아남은 SNS인 듯 하다.

foursquare는 위치(POI)를 중심으로 'Check-in' 이라는 사용자 참여를 통해서 사용자의 관계를 구축한 서비스이다. 이후, 2010년 한해 성장율 3400%를 기록하며 대표적인 지역기반 SNS로 자리 잡았다. foursquare의 성공은 'Check-in'을 대중화시켰고 Gowalla, MyTown, SCVNGR, Whrrl, Facebook Places 등과 같은 유사 서비스를 이끌어 내었다. 국내에도 Daum Place, 아임인, Gold in City 등이 서비스 되고 있다.


Check-in은 모바일에서

POI를 대상으로 이루어지는 'Check-in' 서비스는 사용 환경의 특징상 Mobile에서 사용하는 빈도가 매우 높다. comScore의 최근 보고서에 의하면 약 1,670 만의 미국 모바일 사용자들이 Check-in 서비스를 사용하는 것으로 알려졌다. 이는 스마트폰 사용자의 17.6%에 해당하는 수치이다.

사용자 삽입 이미지

참고삼아 모바일에서 Check-in 서비스를 이용하는 사용자의 구성 특징을 살펴보도록 하자. 먼저, 성별 비중은 남성 48%, 여성 52%로 거의 비슷하다. 연령대별 비중은 45~54세가 17.8%로 가장 높고, 25~34세 17.6%, 35~44세 16.8% 등이 각각 차지하고 있는 것으로 보고되었다. Check-in 사용자가 전 연령대에 고르게 분포되어 있는 것을 알 수 있다.

사용자 삽입 이미지

플랫폼별 사용자 비중을 살펴보자. Android 34.7%, RIM 27.1%, Apple 25.5% 등으로 미국 사용자들을 대상으로 했음을 고려하면 전체 단말 보급대의 비중에서 크게 벗어나지 않다는 것을 알 수 있다. 정리를 해보자면 Check-in 서비스는 성별, 연령대별, 특정 플랫폼별의 특징과 무관하게 사용자층이 고르게 분포되어 있다는 것이다. 해당 자료는 2011년 1분기 사용자 조사를 통해 이루어진 것이다.


Check-in의 가치는?

사용자 삽입 이미지

사용자들은 'Check-in'을 통해 어떠한 가치를 느끼는 것일까? JiWire의 보고서에 의하면 프로모션이나 이벤트를 기대하는 사용자가 29%로 다른 항목에 비해 월등히 높았다. 다양한 지역 광고주들과 제휴하여 사용자들에게 할인 혜택을 받거나 게임을 통해 프로모션을 진행시키는 foursquare의 영향 때문이다. 이렇게 'Check-in'은 기업들에게 좋은 마케팅 채널로 자리매김을 하였다.


서비스 가치의 향방

'Check-in'을 통해 Offline에 있는 특정 POI와 가상공간을 연결시켜준다는 점에서 많은 전문가들에게 좋은 평가를 받고 있다. 하지만, 개인적으로 국내에서 Check-in 서비스가 활발해진다는 예측에는 조금은 부정적이다. 지역 광고의 규모가 그렇게 크지 않은 국내에서 마케팅 주도형 서비스가 유지된다는 것이 매우 힘들기 때문이다.

또한, 마케팅 주도형 서비스는 집객에는 효과적이지만 서비스의 영속성을 유지하기가 힘들다. 가장 큰 문제는 사용자들이 서비스에 대한 충성도도 높지 않은 것이다. 사용자가 증가한 만큼 마케팅의 비용을 높이지 않으면 경쟁에서 뒤쳐지기가 쉽다.

서비스를 구성하는 사용자들끼리 선순환되는 가치를 만들어 내기 전에 BM이 적용되면 SNS은 대동소이한 기능으로 경쟁하는 전형적인 레드오션이 될 수 밖에 없다. 혼자만의 생각은 아닌 듯 하다. 이와 관련해 시장조사기관 Ovum은 ‘모바일 소셜 네트워킹 서비스와 현황’ 보고서를 통해 모바일 Check-in 서비스가 제대로 출발선에 서기도 전부터 과대광고에 의한 잡음이 일고 있어 Bandwagon 효과(편승 효과)에 잠식당할 우려가 있다고 경고했다.


10대 사용자들은 무관심해

foursquare의 주요 프로모션은 술집, 식당, 스타벅스 등과 같은 다분히 성인 취향의 점포이다. foursquare의 시작 당시 대학생들의 밤문화를 겨냥한 서비스라는 비아냥이 괜히 나오지는 않았다. 얼마전 영국 ZDNet에 'Most teenagers don’t care about Facebook Places, Foursquare'라는 글이 실렸는데 이러한 Check-in 서비스의 한계를 여실히 들어내고 있다.

11~18세 사이의 청소년들은 Check-in 서비스에 대해 들어보지도 못했다고 한다. 심지어 Check-in 서비스에 대해 이해가 있는 경우에도 67%는 사용해 본적이 없으며, 58%는 써야할만 한 이유를 모르겠다고 답변했다. POI의 Check-in에 대한 Reward가 부족하고 프로모션 상점들은 청소년 취향과는 거리가 멀기 때문이다.

10대 대상의 상점으로 대상을 확대시킨다고 해결될 단순한 문제가 아니다. 초기 서비스 특장점이 서비스 성장과 확장을 한정시켜 버린 것이다. 이를 극복하기 위해서는 Check-in의 사용자 가치를 다양하게 구성해야 할 필요가 있다. 최근에서야 foursquare가 사진 업로드, TIP 기능 강화, Leaderboard 등을 추가한 이유도 동일한 맥락이라고 보여진다.


국내 Check-in 서비스의 발전 방향

사용자 삽입 이미지
지역 광고주들이 제한적인 국내 환경에서 Check-in 서비스가 foursqaure와 같은 성공을 해주기를 기대하는 것은 무리이다. POI의 검증된 데이터가 중요한 지도 서비스 업체나 검색 데이터가 중요한 대형 포털에게나 가능한 모델이다.

GetGlue처럼 Check-in의 대상을 POI에서 TV 프로그램, 영화, 음악, 도서 등과 같이 다양화 형태로 확장하는 것은 좋은 시도가 될 수 있다. 주제에 따라 다양한 기능성 서비스가 구축될 수 있기 때문이다. 하나의 주제로 커뮤니티를 형성하는 카페(Cafe)와 유사하므로 국내 시장에서도 검증이 되었고 추후 서비스의 BM을 적용하기에도 쉬운 서비스가 될 수 있을 것이다.

'Check-in'이 목적이 아니고 'Check-in'을 통해 관계가 형성될 수 있다면 뭔가 시도해볼 수 있는 것이 많을 듯 하다. 국내의 Check-in 서비스도 최초 목적이 불분명했다면 지금쯤 데이터의 목적과 서비스의 확장에 대해 다시 한번 고민을 해야할 시점이다.

* GetGlue가 성공한 서비스라는 뜻은 아니니 오해없기를 바란다.
2011/05/19 08:39 2011/05/19 08:39
노멀스토리

'Check-in'이 목적이 아니고 'Check-in'을 통해 관계가 형성될 수 있다면 뭔가 시도해볼 수 있는 것이 많을 듯 하다. 라는 부분에 공감이 와르르 !!! 증강현실이나 큐알코드나 엘비에스나.. 모바일에 관련한 다양한 기술과 서비스들이 매 한가지이겠지요 ㅎ ^^ 너무 좋은 글 감사히 읽고 갑니다. !

냥냥이

음악같은 경우는 checkin service가 종종 나오고 있는 것 같습니다. 요즘 재미붙여 잘 쓰고 있는데 장소의 경우는 약간 정보 공유의 개념이 강하지만, 음악이나 미디어 등의 경우에는 경험, 감성의 공유가 목적이다보니 좀 다르긴 하더군요. 그래서인지 쌓이는 로그들이 좀 재미 쪽으로 치우치는 경향이 있는 것 같아 한국시장에서는 장기적 BM이 나오기 힘들겠다 싶기도 합니다. 암튼 공감합니다.

Posted
Filed under Pad & Tablet
Tablet PC의 포지셔닝

사용자 삽입 이미지

iPad로 인해 재조명받고 있는 Tablet PC는 2011년부터 본격적인 성장기를 이룰 전망이다. Tablet PC는 크기과 가격 때문에 전체 PC 시장에 커다란 영향을 줄 것으로 보인다. 많은 전문가들이 Desktop과 Notebook 시장의 일부를 잠식하고 넷북은 정면으로 타격을 받을 것이라고 예상하고 있다.

Morgan Stanley는 'Tablet Demand and Disruption'라는 96페이지 보고서를 통해 Tablet PC가 전체 PC시장을 잠식할 것이라는 예측을 하였다. FBR 캐피털 마켓은 최근 발표한 자료에서 Tablet  PC가 2.5대 팔리면 기존 PC 1대가 잠식된다고 주장하였다. IDC는 Smart Pad(Tablet PC)가 인기를 얻으면서 넷북 수요에 악영향을 미치고 있으며 전체 Mobile PC 시장에서 넷북의 점유율은 2011년 8% 하락할 것이라고 밝혔다.


PC 시장 출하량 전망

사용자 삽입 이미지

많은 전문가들이 주장하는 근거는 Global PC 출하대수 전망이다. Global PC 시장은 2006년~2010년까지 연평균 성장률 12.7%를 기록하며 성장하고 있다. 2010년~2014년 PC시장은 과거 5년보다 훨씬 높은 19.9% 연평균 성장을 할 것으로 예상되는데 바로 Tablet PC에 대한 기대감때문이다. Tablet PC는 2010년 전체 PC시장의 6% 비중을 차지하다가 2014년 27%로 급증할 것으로 예상하고 있다. 반면에 Desktop PC 출하량은 2012년 이후 소폭 감소할 것으로 보인다.


정량적인 성적표는 글쎄...

iPad의 등장과 함께 쏟아지던 Tablet PC 성장보고서는 적어도 현재까지는 맞지 않고 있다. 2011년 4월까지 국내 Tablet PC 총판매대수는 70만대 정도로 전체 PC 시장의 5%도 안되는 비중을 차지하고 있다. 넷북이 출시 후 6개월 만에 PC 시장의 20%까지 잠식하는 돌풍을 보였던 것과는 다소 대조적이다.

인텔코리아는 2010년 12월 9일, 2011년 PC 제조사들의 라인업 결과를 비교한 후 노트북과 넷북이 제조사별로 전년대비 감소하지 않았다는 점을 강조하며 “내년 PC 시장의 전반적 성장은 계속될 것”이라며 “Tablet PC는 기존 PC영역을 대체하기보다는 Media 수요를 필요로 하는 중장년층에게 어필하는 중간적 기기”라고 평가 했다.

사용자 삽입 이미지

Tablet PC가 시장을 선도하면서 가장 큰 피해를 받을 것이라고 예상되었던 인텔과 IBM의 실적도 매우 양호한 편이다. IBM은 올해 1ㆍ4분기 매출액이 전년 동기 대비 7.7% 늘어난 246억달러를 기록해 10년 만에 가장 가파르게 증가했으며 순이익도 10% 증가한 29억달러에 달했다고 발표했다. 인텔도 매출과 순익이 전년 동기 대비 각각 25%, 34% 증가한 실적을 내놓았다.


선진 시장에서 기존 PC는 이미 정체

Tablet PC가 기존 PC 시장은 잠식할 것이라는 보고서나 인텔의 반박이나 그 근거는 대부분 PC 출하량을 기본으로 한다. 시장 잠식의 근거로 정량적인 데이타가 필요하다는 것은 이해가 가지만 다소 위험한 접근일 수 밖에 없다. 선진 시장에서는 이미 Desktop PC 판매는 정체이며, Intel 기반의 PC 판매량이 증가하는 것은 신흥 시장과 PC 기반의 서버 시장이 꾸준히 증가하고 있기 때문이다.

사용자 삽입 이미지

국내 PC 시장의 최근 현황을 보도록 하자. 2006년~2010년까지 Desktop PC 연평균 성장률은 3.3%에 불과하다. 그리고 Mobile PC(노트북, 넷북)가 Desktop PC 시장을 잠식하고 있고, 이는 Global Trend와도 동일하다. Tablet PC가 이러한 추이를 조금 빠르게 하는 촉매의 역할을 하는 것은 사실이지만 단순한 정량적인 데이타만 가지고 Tablet PC의 시장 잠식을 논하는 것은 비약에 가깝다.


각자의 활용도에 대한 이해가 중요

사용자 삽입 이미지

Tablet PC를 가지고 있다고 기존 PC(Desktop PC 또는 노트북)를 구매를 하지 않을 수는 없다. 'Smart Phone과 Smart Pad의 PC 시장 잠식' 에서 소개한 것 처럼 E-mail, Create Files, 업무용 등 컨텐츠 생산에는 기존 PC가 필요하기 때문에 당분간(!)은 공존할 수 밖에 없는 것이다.

사용자 삽입 이미지

다만, Social, eBook, News, Video, Music 등과 같은 컨텐츠 소비를 하는데에는 Tablet PC만으로 충분하기 때문에 기존 Home PC의 일부 기능이 Tablet PC로 옮겨갈 것으로 보인다. Tablet PC 사용자의 77%는 기존 PC 사용 시간이 줄어들었으며, 28%는 기본 PC로 Tablet PC를 사용한다고 답을 했다.


Tablet PC가 바꾸는 패러다임

중요한 것은 이러한 사용행태의 변화가 의미하는 것과 Tablet PC가 만들어 가는 패러다임에 대한 이해이다. 대표적인 몇가지 항목만 정리를 해보도록 하자.

첫째, PC 에코시스템과 Mobile 에코시스템의 컨버전스와 대결구도를 의미한다. Tablet PC는 PC에 가까운 Device이지만 PC의 Value Chain을 따르지 않는다. 모바일 OS와 모바일 App Store를 가지고 휴대폰 제조사들을 중심으로 만들어지고, 월사용료를 부담하며 통신사에 의해서 유통이 된다. 지금까지 명확하게 구분되었던 PC와 Mobile 에코시스템의 만남이며 상호간에 Device의 잠식이 아닌 에코시스템 잠식이 이루어질 것이다.

둘째, 1가구 1PC 시대의 종말을 의미한다. 전통적인 Home PC는 가구당 1개로 Family Device로 사용되어졌다. 하지만, Tablet PC는 더 이상 Family PC가 아니다. 1인 1 PC 구조가 되거나, 일과 시간에는 업무용 & 퇴근 후에는 Family PC와 같은 시나리오가 가능하다. 이로 인해 개인화, Social, LBS 등이 활발해 질 것으로 보인다.

셋째, 본격적인 N-Screen 시대의 개막을 의미한다. Home PC, Smart Phone이 일반화되고 Middle Device로서 Tablet PC를 사용하게 되면서 각종 Data를 동기화하면서 사용해야 할 일이 많아진다. Data Sync, Personal Cloud에 대한 인기가 많아지고 각 Device간의 Interaction이 강화되는 서비스가 주목받게 될 것이다.

위에서 설명한 것처럼 Tablet PC가 기존 PC시장을 단순하게 Device 잠식을 하는 것이 중요한 것이 아니다. 에코시스템의 대결과 새로운 서비스 트렌드의 변화를 이해하고 새로운 시장을 선점하는 자가 미래를 지배할 수 있을 것이다. 지금까지는 PC나 Mobile과 같은 Screen에 대한 전문가가 중요했다면 향후에는 Screen 연동(Sync)이나 상호반응(Interaction)을 이해하는 자가 필요한 시기이다.


* 평소에는 '스마트패드(Smart Pad)'를 주로 사용하지만 포스트의 성격상 이번에는 'Tablet PC'를 사용하였다.
2011/05/11 08:22 2011/05/11 08:22
jiwon

이미 1인 1pc시대입니다만...

우리킴

잘 보고갑니다. 태블릿 pc의 전망이라던지 점유율에 대해서 잘 써놓으셨네요.

Posted
Filed under Pad & Tablet
사용자 삽입 이미지
2011년의 최대의 기대주, Smart Pad


Tablet PC가 일반인에게 알려지기 시작한 것은 2001년에 빌게이츠가 Comdex에서 신제품으로 소개한 후부터이다. 최근까지 Tablet PC는 Slate, Blade, UMPC 등의 제품군과 혼용되어 사용되었으며 대중들의 관심을 받는데는 모두 실패하였다.

그러던 중 Apple은 2010년 4월 3일 iPad를 세상에 선 보였다. 기존 Tablet PC가 PC의 에코시스템을 기반으로 했다면 iPad는 iOS, App Store등과 같은 모바일 에코시스템에서 출발하였다. 그런 이유로 mobizen은 Tablet PC와 Smart Pad를 구분하여 부른다.

iPad로 인해 Smart Pad는 새로운 시장을 만들어 줄 New Device로 관심을 받게된다. Google 진영은 Honeycomb을 통해 맞대응하면서 시장의 분위기는 뜨겁게 달아오르고 있다. 과연 iPad과 Honeycomb 중에서 시장지배자는 누가 될 것인가?


2010년의 성적 비교

사용자 삽입 이미지

iPad 탄생 이후에 Android Tablet, Playbook, Slate 등이 빠른 대응을 했으나 iPad의 독주를 막기에는 역부족이었다. 2010년 4분기 판매량을 비교해 보면 Android Tablet이 210만대, iPad는 730만대가 판매되었다. CES와 MWC에서 각종 Honeycomb 단말이 소개되어 Android 진영에게 기대를 주었지만 아직까지는 iPad의 시장 지배력이 절대적이다.

Xoom(국내는 4월 26일부터 판매)의 시장 반응은 차가웠으며 iPad2 보다 무조건 시장에 빨리 내놓겠다던 LG전자의 G-Slate는 지난주에서야 T-Mobile 향으로 나왔다. 삼성전자의 갤럭시탭2은 5월 중순경이 되어야 시장에서 만날 수 있을 것으로 보인다. 시장에 본격적으로 물량이 풀린다고 해도 iPad2의 가격대와 완성도를 공략할 수 있을지 의문이다.



사용자와 개발자의 선택

사용자 삽입 이미지

2011년 2분기부터는 본격적으로 Honeycomb 기반의 Tablet이 시장에 나올 것으로 예상된다. ChangeWave Research의 조사에 의하면 응답자의 83%가 다양한 Smart Pad 중에서 iPad를 선택한 것으로 나타났다. Xoom과 Galaxy Tab을 선택한 응답자는 각각 4%, 3%에 지나지 않았다.

Device 판매량은 개인의 선호도보다는 단말 가격과 마케팅에 영향을 많이 받게 된다. Smart Pad는 기업형 시장의 흐름이 중요하기 때문에 소비자 설문만으로 미래를 예측할 수 없다. 또 하나의 핵심요소인 개발자들의 선택은 어떠할까?

사용자 삽입 이미지

최근 Appcelerator과 IDC가 발표한 보고서에 의하면 개발자들의 선택도 iPad에 대한 호감이 높은 것으로 조사되었다. 86%의 개발자들이 iPad용 Contents를 개발할 용의가 있다고 답변을 하였다. 반면에 Android Tablet을 선택한 개발자는 71%, PlayBook을 선택한 개발자는 20%에 불과하였다.



iPad의 App Store의 발전

사용자 삽입 이미지

개발자들의 iPad를 선호하다 보니 App Store도 활발하다. 2011년 1분기, iPad의 App 갯수는 약 65,000개인 반면 경쟁 플랫폼의 App은 매우 빈약하다. Raven Zachary이 조사한 Honeycomb 대응 App의 갯수는 미국 계정만을 대상으로 했기 때문에 '19'라는 수치에는 논란이 있을 수 있으나 iPad와는 비교할 수 없이 적은 것만큼은 사실이다.

사용자 삽입 이미지

Apple은 기존 App Store를 중심으로 에코시스템을 빠르게 장악하였다. 2011년 3월 현재, 75,755개의 App을 보유하고 있으며 약 30%가 무료로 제공되고 있다. App의 양보다 중요한 것은 6% App이 In-Apps Purchases를 통해 수익을 만들고 있다는 점이다. 즉, App 판매와 광고 중심의 BM을 벗어나 다양한 형태의 수익을 발생할 수 있는 환경을 이미 만든 것이다.



Honeycomb의 독(毒)



이러한 iPad의 독재 앞에서 Android 진영이 준비하고 있는 카드는 Honeycomb 이다. Android의 특징은 자유롭게 사용할 수 있다는 점이고, 이는 장점이자 단점이 되고 있다. 하지만 Honeycomb을 관리하는 Google의 모습이 이전과 사뭇 다르다. 일단 Source 공개를 미루고 있으며, Home 키, Back 키, Menu 키 등을 H/W가 아닌 OS 영역으로 위치시켰다.

Google은 Honeycomb을 통하여 사용자들이 Device가 아닌 Google 서비스(플랫폼 & 컨텐츠)에 집중하는 것을 시험하고 있는 것이다. 이러한 Google의 욕심 덕분에 제조사들의 Honeycomb 포팅이 오래 걸리고 있다. 이러다 보니 제조사들도 Android 의존도를 낮춰야 한다는 생각을 하기 시작한다. LG전자는 Meego에 관심을 가지기 시작했으며, 삼성전자는 다른 OS를 검토하고 있다.


미래의 예측은 어려워

iPad의 시장 지배력은 단기간안에 사라지지 않을 듯 하다. 국내에서도 29일부터 출시된 아이패드2에 대한 반응이 매우 좋아 줄을 서서 기다려야 구매가 가능할 정도이다. 하지만, 조만간 시장에 쏟아질 Honeycomb 단말들도 어떤 특화 기능을 통해 전세를 역전시킬지 예측하기 힘들다.

Smart Pad 시장을 예측하기 더욱 힘이 드는 이유는 단순히 Smart Pad만을 고려할 수 있는 환경이 아니라는 것이다. 이제는 Smart Phone, Smart Pad, Smart TV, PC 등과 같은 다양한 N-Screen 환경에서의 Interaction이 중요한 시기이다. 개발자들의 선택과 대형 서비스 사업자들의 제휴, 그리고 소비자들의 선택에 의해 미래의 주인공이 결정될 것으로 보인다.
2011/05/02 08:27 2011/05/02 08:27
Posted
Filed under 모바일 일반
아직은 20대 비중이 가장 높아

WAP과 WIPI 시대로 대변되는 고전적인 모바일 인터넷 사용자는 오랜기간 동안 10~20대가 대부분을 차지하였다. 덕분에 모바일 게임과 같은 엔터테인먼트적인 컨텐츠만 소비되었고 컨텐츠의 생산도 자연스레 편향된 구조를 가지게 되었다. 스마트폰이 대중화되고 있는 현재에는 어떠한 변화가 있을까?

사용자 삽입 이미지

최근 방송통신위원회가 발표한 보고서에 의하면 20대가 35.18%로 가장 높은 비중을 차지하고 있는 것으로 알려졌다. 하지만 스마트폰의 가격때문인지 10대 이하는 7.62%밖에 되지 않고, 30대는 29.50%로 두번째로 높았다. 40대 역시 15.10%를 차지하고 있었다.


급증하는 30~40대 이용자

사용자 삽입 이미지

스마트폰 시대에는 다소 소외받았던 30~40대에 눈을 돌릴 필요가 있다. 실제로 30~40대의 스마트폰 흡수력이 심상치가 않다. 2010년 5월에 11.6%에 불과했던 40대 신규 스마트폰 이용자가 24.7%로 급증하여 20대를 넘어섰다. 30대의 경우 32.7%에서 24.2%로 감소하기는 했으나 두번째로 많은 비중을 차지하고 있다. 스마트폰 대중화로 모든 연령대의 보급율이 높아지고 있지만 상대적으로 30~40대의 성장율이 매우 높은 것이다.


Mobile App 사용 비중도 가장 커

모바일 초창기에는 컨텐츠의 주요 타겟층을 30~40대로 예상하였다. 그들을 대상으로 하는 증권, 뉴스, 정보설 컨텐츠들이 WAP으로 개발되었고 결국은 실패하였다. 기기보급율과 구매력은 있었지만 모바일 컨텐츠에서의 활동력이 낮았던 것이다. 하지만, 당시의 20대들이 지금의 30~40대라는 것을 감안하면 조금은 다른 양상으로 전개될 것으로 보인다.

사용자 삽입 이미지

Ask.com의 조사에서도 Mobile App을 사용하는 비중이 35~44세(86%)가 가장 높은 것으로 조사되었다. 25~34세의 경우에는 69%에 불과하였다. 북미이기 때문에 업무용으로 사용하는 BlackBerry의 시장점유율이 어느 정도 영향을 주었겠지만 App 설치에 어려움을 호소하던 이전 세대와는 분명히 다르다는 것을 알 수 있다.


구매력이 높다는 것에 주목해야

사용자 삽입 이미지

최근 한 보고서에 의하면 Mobile 기기에서의 광고 클릭율도 30대 이상(39%)이 가장 높은 것으로 조사되었다. 수치적으로는 다른 연령대와 큰 차이가 없지만 중요한 것은 30~40대가 구매력이 높다는 점이다. 클릭하고 나서 구매로 이어지거나 제품 브랜드를 알리는데 30~40대를 대상으로 하면 보다 큰 효과를 볼 수 있을 것이다.


그들만의 니즈가 존재

사용자 삽입 이미지

국내 30~40대의 사용자들은 관심사가 편향되고 오락(Game, Music, Video, Entertainment)나 교류(SNS, E-mail 등)와 같은 활동이 10~20대에 비해 현저히 떨어진다. 30대 67.3%, 40대 63.6%가 일반정보를 얻기 위해 스마트폰을 사용할뿐 실시간정보, 교류활동, 오락 등은 사용하지 않는 것으로 알려졌다. 반면에 10~20대에는 없는 경제활동이 46.2%, 30.9% 등을 차지한다는 점에서 30~40대를 위한 모바일 서비스의 구성과 차별화를 짐작할 수 있다.

모바일 컨텐츠 시장의 무게중심이 하루 아침에 30~40대로 이동하지는 않을 것이다. 오히려 스마트폰이 대중화되면서 연령대별 구분이 없는 트래픽이 생성될 것이다. 하지만, Mobile App과 광고인식률, 정보검색 등에서 보여주는 30~40대의 잠재력에는 이제는 관심을 가질 때가 되었다. 모바일 컨텐츠 산업이 다양성을 가져도 된다는 이야기이다.
2011/04/18 08:37 2011/04/18 08:37
산을넘는바람

안녕하세요. 언제나 좋은 자료 잘 정리해주셔서 늘 감사한 마음으로 보고 있습니다. 오늘 포스트해주신 글 중 의 '그들만의니즈가 존재' 에서 인용하신 Source 가 2011년 4월 6일로 나와있어서 글을 읽는 다른 분들에게 혼동의 여지가 있어 보입니다. 해당 자료가 언론에 보도된 시점을 적으셨는데, 원문 자료가 '2010년 정보문화 실태조사결과 자료' 이기에 해당 내용도 같이 언급해주시면 더 좋을 것 같습니다. 저처럼 원문 출처를 찾아보지 않는 분들은 2011년 4월 6일 보도자료이니 근래 자료라고 착각할 여지가 있어 보여 노파심에 말씀드렸습니다. 다시 한 번 좋은 글 써주시는 점 감사드립니다.

Rubin

안녕하세요. 늘 좋은 자료 잘 받아보고 있습니다. ^^
위 코멘트에서 의문이 생겨 자료를 찾아보니 4.6일자로 행정안전부에서 발간한 자료가 맞네요 ㅎ
다만 4.6일자로 행안부에서 발표된 자료의 원문자료가 '2010년~'인지는 행안부 자료에서도 밝히지를 않고 있는걸로 보입니다. 참고하세요 ^^
http://goo.gl/plxQn 관련주소입니다.

산을넘는바람

/Rubin 링크해주신 주소에 첨부된 보도자료 파일을 열어보시면, ['10년 정보문화 실태조사' 라고 나와있으며, 조사개요 내용을 살펴보시면 조사기간이 '10. 10. 28 ~ 11. 30' 으로 나와있습니다. 참고하시면 좋겠습니다.

Posted
Filed under 모바일 일반
Symbian의 하락과 Android의 상승

사용자 삽입 이미지

모바일 OS 시장 점유율의 최근 변화는 Symbian의 추락과 Android의 상승이라고 요약할 수 있다. Symbian은 2009년 46.9%에서 2010년 37.6%로 끝없는 추락을 하고 있다. 여전히 시장점유율 1위를 유지하고 있지만 더이상 '강자'라고 인식하지 않는다. 반면에 Android는 3.9%에서 22.7%로 급상승하여 Google의 위력을 증명하고 있다. iOS 역시 14.4%에서 15.7%로 상승세를 유지하고 있다.

사용자 삽입 이미지

실제 스마트폰에서 발생되는 Traffic Share를 비교해 보면 출하량 기준의 Market Share와는 다소 상이한 현상을 보이고 있다. Android는 2010년 4월 5.9%에서 2011년 3월 15.2%로 빠른 성장을 하고 있는 것은 사실이다. 하지만 Symbian와 iOS가 상위그룹을 형성하고 있으며 Android가 iOS의 Traffic을 추월하기에는 다소 시간이 걸릴 것으로 보인다.


국내에서도 Android의 강세

사용자 삽입 이미지

Android의 Market Share가 상승하는 것은 국내에서도 마찬가지이다. 2010년 3월 3.31%에 불과했던 Android는 2011년 1월에는 59.81%로 급증하였다. 삼성의 갤럭시 시리즈와 LG의 옵티머스 시리즈 등이 시장을 지배하였기 때문이다. 국내 제조사들의 공격적인 마케팅에도 불구하고 iOS는 26.51% 수준을 유지하고 있다.


노키아와 MS의 맞팔 선언



Symbian의 몰락과 Android와 iOS의 양강구도가 기정 사실이 될 것 같던 모바일 OS 시장에 새로운 사건이 등장했다. 노키아와 MS가 맞팔을 선언한 것이다. 많은 시장 종사자들은 이런 빅딜이 시기를 놓쳤다고 이야기했으나 언론사들과 애널리스트들의 생각은 다른 듯 하다. 맞팔 사건 이후, 각종 보고서들의 시장 예측 자료가 크게 달라지고 있다. IDC와 가트너를 비롯한 많은 리서치 업체들은 노키아와 맞팔하기 전까지는 윈도우폰의 시장 점유율을 5~10%정도로만 예측했었다.


IDC의 시장 예측 보고서

사용자 삽입 이미지

IDC는 MS의 윈도우폰(Windows Mobile)이 2015년이 되면 20.9%의 Market Sahre로 상승하여 Android에 이어 2위를 차지할 것이라는 보고서를 발표하였다. Nokia와의 맞팔이 큰 시너지를 만들어 낼 것이라고 예측한 것이다. IDC 애널리스트인 라몬 라마스는 “노키아의 하드웨어 개발 역량과 윈도우 폰의 차별화 되는 플랫폼이 결합하게 됐다”라고 평가했다.


아심코(asymco)의 반박

2011년 3월에 발표한 IDC 자료는 많은 논란을 야기했다. 노키아와 MS의 맞팔이 그다지 효과가 없을 것이라는 시각 때문이다. 다양한 반박자료들이 등장했는데 그 중에 asymco의 'The controversy of playing it safe: What’s IDC’s Smartphone Market Message?' 포스팅은 가장 참고할 만하다.

asymco는 IDC 보고서가 크게 세 가지 가정을 전제로 작성된 것 같다고 분석했다. ▲Nokia(혹은 Symbian)의 점유율이 그대로 윈도폰으로 이동 ▲iOS와 BlackBerry는 현재 점유율 그대로 유지 ▲Android는 소폭 상승한다는 전제를 깔고 분석 작업을 한 것 같다고 지적했다. 즉, 예측을 하는 가정 자체가 신뢰성이 떨어진다는 것이다.

사용자 삽입 이미지

asymco는 이런 전제를 받아들이더라도 IDC 보고서에는 논쟁의 여지가 많다고 주장을 했다. 대표적인 것이 스마트폰 출하량 전망 부분이다. IDC는 2015년 전세계 스마트폰 출하량을 10억대로 전망하였다. 2010년 출하량이 3억대 정도인 것을 감한 하면 지나치게 낙관적이라는 이야기이다.


Gartner 보고서의 등장

사용자 삽입 이미지

이러한 논란 속에서 2011년 4월 7일, Gartner가 동일한 내용의 보고서를 발표했다. Gartner 보고서의 골자도 역시 Android의 낙관을 점치는 내용이 었다. 2012년 말 Android의 Market Share가 49.2%에 이를 것으로 예측한 것이다. 그런데, 2015년의 Android의 Market Share는 48.8%로 소폭 감소하는 것으로 예견했다. 바로 19.5%로 상승하는 윈도우폰 때문이다. IDC의 예측과 비슷하게 Nokia와의 시너지가 큰 작용을 할 것으로 본다는 의미이다.


스마트패드 OS 점유율

사용자 삽입 이미지

비슷한 시기에 Gartner는 스마트패드 OS에 대한 예측 자료를 발표하였다. 스마트폰과는 달리 iOS가 최소 4년간 글로벌 태블릿PC 시장을 주도할 것으로 전망하였다. iPad의 올해 스마트패드 Market Share가 68.7%에 달하고 2015년에는 점유율 47.1%를 유지한다는 이야기이다.

한편, RIM의 QNX를 탑재한 스마트패드는 올해 점유율 5.6%를 차지하고 내년 6.6%, 2015년에는 10.0%로 점차 점유율 상승을 관측했다. iPad의 시장장악력 유지와 허니콤의 에코시스템이 빠르게 형성되고 있는 양강 구도에서 RIM이 얼마나 힘을 발휘할 수 있을런지 개인적으로는 부정적이다. 또한, Interaction이 중요한 N-Screen환경에서 MS의 스마트폰 약진이 스마트패드로 전혀 전이가 되지 못할 것이라는 점도 이해가 되지 않는다.


미래를 예측하는 것은 개인의 몫

미래를 예측하는 것은 결과론적인 평가만 가능하다. 다만, 빠르게 변화하는 모바일 시장에서 단순한 수식 계산만으로 4년을 앞서 본다는 것이 과연 의미가 있는 것인지는 생각해 보도록 하자. 그들의 DNA와 BM을 생각해보면 이러한 결과가 나오는 것은 당연한 일이니 괜한 흥분을 할 필요는 없겠다.

어쩌면 모든 시장 환경과 예측은 무의미하고 'MS하기 나름'이 아닌가 하는 생각이 든다. 새로운 강자가 나타나서 시장에 활력을 만들어 내고 경쟁을 통해 발전하는 것은 분명히 좋은 일이다. 잠시 잠잠했던 모바일 OS 시장이 다시 재미있게 돌아가는 듯 하여 흥미롭다.
2011/04/13 11:14 2011/04/13 11:14
달아이

MS의 전략은 경쟁사보다 특정 범위의 카테고리와 서비스에 대해 집중하는 듯한 느낌을 주는데 N스크린 전략이 부재된 플랫폼에 대한 점유율을 논하기에는 아직 시장에서의 판단 근거가 충분하지 않은 것 같습니다. 그래도 리서치기관이라 어떻게든 예측하려는 것 같다...라는 생각이 드네요. 3, 6개월 단위의 예측만 끊임없이 하더라도 의견은 매번 변화할 수 밖에 없을 것 같은데 말이죠.

아무튼 지금까지의 모바일 패러다임 중에 제일 길고 큰 변화가 이루어지는 것 같아 개인적으로도 흥미롭게 보고 있습니다. 매번 글 잘 보고 갑니다. ^^

신달

Traffic share는 무슷뜻이죠?

Posted
Filed under 모바일 게임
Android는 광고 반응이 활발한 플랫폼

Mobile 산업의 Business Model이 빠르게 변화하고 있지만 광고를 통한 수익모델은 여전히 개발자들에게는 기본이 되고 있다. Android는 Mobile Web이 중심이 되어 사용되고 있고, 무료 App 들이 많다는 점에서 가장 광고에 적합한 모바일 플랫폼으로 알려져 있다. 실제 광고 클릭율을 조사한 결과 Android는 1.187%로 iPad 1.010%, iPhone 0.654%보다 훨씬 높은 것으로 알려졌다.

사용자 삽입 이미지

대표적인 모바일 게임인 Andgry Bird의 경우 Android에서는 2010년 10월부터 무료로 제공되고 있다. 유료판매였던 iPhone과 달리 Android에서는 광고를 통한 수익이 더 클 것이라는 계산이었다. 현재까지 Android Andgry Bird의 광고 수익은 누적 600만달러 이상인 것으로 밝혀져 Rovio(Andgry Bird 제작사)의 전략이 맞았음을 증명하고 있다.


App 중심의 모바일 사용 패턴

모두가 당연하게 받아드리고 예측하고 있는 Andoird의 광고친화력이 높은 것인지 한번쯤은 의심하고 검증해야 할 필요가 있다. Mobile Web에서의 광고 수익은 여러차례 논의가 되었으니 이번 포스팅에서는 In-App AD에서의 플랫폼 경쟁력을 비교해 보고자 한다. 보고서 수치들을 절대적으로 받아드리는 것은 위험하지만 몇가지 내용을 재구성하여 소개하니 일반적인 현상으로 참고하도록 하자.

사용자 삽입 이미지

Mobile App과 Web에 대한 논쟁은 아직 끝나지 않았지만 적어도 현재의 App에 대한 충성도에 대해서는 부인할 수 없을 것으로 보인다. Nobot Inc.의 최근 보고서에 의하면 Android 사용자도 무료 App 사용이 79.9%로 무료 web 18.6%보다 높게 조사되었다. iPhone의 경우도 68.9%가 무료 App을 주로 사용하는 것으로 알려졌다.


In-App AD는 iPhone 사용자가 더 활발

사용자 삽입 이미지

무료 App의 광고를 주목하는 빈도는 iPhon 사용자가 Android 사용자보다 더 높은 것으로 조사되었다. 57.1%의 iPhone 사용자가 광고에 반응하는 반면 Android 사용자는 53.1%에 불과하였다. 항상 광고에 주목한다고 응답한 Android 사용자가 3.5%로 2.1%에 해당하는 iPhone 사용자에 비해 높은 것은 다소 이채롭다.

사용자 삽입 이미지

광고를 클릭하는 빈도도 iPhone 사용자는 39.1%나 차지하여 36.7%로 조사된 Android 사용자보다 높게 조사되었다. App 내의 광고를 절대 클릭하지 않는다고 응답한 Android 사용자가 19.4%로 10.7%에 해당한 iPhone 사용자보다 높은 것도 특이하다.


In-App AD 클릭은 BlackBerry가 가장 높아

사용자 삽입 이미지

다양한 모바일 플랫폼 중에서 In-App AD에 가장 친화적인 것은 어떠한 것일까? The Nielsen Company 보고서에 의하면 85%를 차지한 BlackBerry로 나타났다. iPhone 사용자는 74%로 Palm에 이어 세번째였고, Android의 경우는 67%로 가장 낮게 조사되었다. 일반적인 예상과 달리 Android가 In-App AD에 가장 친화력이 떨어진 것이다.


다양한 환경요소를 고려해야

몇가지 보고서만으로 Android의 광고 친화력을 의심할 수는 없다. 처음에 소개한 Chitika의 보고서처럼 전체 광고 친화력에서 Android가 앞서고 있는 것을 소개한 다양한 보고서들이 존재한다. 동일한 주제를 가지고 발표한 MobClix 자료와 같이 Android의 In-App AD 클릭율이 33%로 26%를 차지한 iPhone 보다 높게 조사된 경우도 있다.
사용자 삽입 이미지

'Android는 In-App AD와는 친화력이 떨어진다'는 성급한 결론보다는 다양한 환경에 따라 자신과 맞는 플랫폼을 선택해야 하고, 광고를 기반으로 하는 BM이라고 해서 특정 플랫폼이 반드시 유리하지 않다는 것을 이해해야 할 필요가 있다. In-App AD를 통해 수익을 만들어 내려면 단순한 클릭율만이 아닌 단말 보급율, 수익 비중, 광고의 형태, 타겟팅 가능성, App의 성격 등에 따라 종합적으로 판단을 해야 한다.
2011/04/11 08:17 2011/04/11 08:17
열정소년

안녕하세요? 좋은 분석 글 잘 읽었습니다. 늘 감사한 마음으로 좋은 정보들을 잘 보고 있습니다. 저는 모바일 광고 카울리(cauly)를 서비스 하고있는 퓨쳐스트림네트웍스 비즈니스 본부장 홍 준 입니다. 전세계적으로는 무료 APP & In App AD 전략을 구사하고 있는 Google(AdMob)쪽이 광고효과가 좀 더 높지만, 국내에서는 조금 다른 양상이 나타나고 있습니다. 저희 카울리 광고분석을 기준으로 보면, iOS 진영 광고들이 광고반응 및 효과가 더 높게 나타나고 있습니다. 이는 국내 무료 APP 수준이 iOS쪽이 Android OS쪽 보다 다소 퀄리티 우위를 갖고있기 때문이라고 생각됩니다. 최근 Android OS쪽의 APP들도 점차 완성도가 높아져가고 있으니.. 좀 더 지켜보면 좋을 것 같습니다. 이에 대한 자세한 근거와 내용은 월간 카울리 모바일 리포트를 참고하시면 좋을 것 같습니다. (Vol.3 - http://www.cauly.net/caulyreport/report.jsp)