Mobile App 중심으로 형성된 국내와 달리 일본은 여전히 WAP 시절의 이용 행태가 남아있다. 스마트폰에 설치된 App 갯수를 조사해보니 39.2%가 10개 이하라고 답을 했다. 무료앱을 부담없이 설치하는 국내 사용행태와는 다소 차이가 있다. 설치된 App의 장르에서는 ‘일기예보’가 59.4%로 가장 많이 사용되는 것으로 조사되었다.
애플 앱스토어가 모바일 산업을 주도해가면서 다양한 형태의 앱스토어가 만들어지고 있다. 앱스토어를 통해 수익을 만들어 내는 사례들이 늘어나면서 성공을 꿈꾸는 개발자들은 계속해서 앱스토어에 도전을 하고 있다. 이미 레드오션이 되어버린 앱스토어에서 개발사들은 어느 정도 수익을 만들어 내고 있으며 어떤 방법을 시도하고 있을까?
Vision Mobile의 최근 보고서에 따르면 iOS의 경우 앱 1개당 평균 $27,463 정도가 소요된다고 한다. BlackBerry의 경우 $15,181에 불과하다는 점을 고려하면 월등히 높은 비용이다. 아무래도 iOS를 먼저 개발하는 경우가 많고 다른 플랫폼에서보다 앱의 완성도를 더욱 신경써야 하기 때문으로 풀이된다. 위의 수치를 보면 대략 앱 1개당 개발비는 $20,000 정도가 소요되는 것으로 이해된다.
사용자 관심은 앱스토어에서 멀어져
앱스토어 경쟁에 뛰어드는 개발사들은 지속적으로 증가하지만 실제 사용자들이 앱을 다운로드 받는 횟수는 감소하고 있다. Fiksu에서 조사한 앱스토어의 월별 다운로드수는 2012년 1월에 679만건까지 올라갔었지만 2012년 6월에는 463만건 밖에 되지 않는다. 신규앱에 대한 호기심이 줄어들고 고착화되어 버린 사용자들의 이용 행태 때문이다.
개발사 수익에는 직격탄
앱 다운로드 수의 감소는 개발사들의 수익에 직접적인 영향을 주고 있다. Vision Mobile이 발표한 개발사가 만들어내는 앱 1개당 수익은 BlackBerry와 iOS가 각각 $3,853과 $3,693 이다. Android의 수익은 $2,735에 불과하다. 순수 개발비용 외에도 마케팅과 운영 비용 등이 추가로 들어가는 것을 고려한다면 앱스토어는 더 이상 수지타산이 맞는 시장이 아니다. 이번 조사에 의하면 전체 모바일 개발사의 25%가 수익이 전혀 없는 상태라고 한다.
초기 수익모델은 유료 판매와 광고
앱스토어의 기본적인 수익모델은 앱을 유료로 판매하는 것이었다. 앱스토어의 구조가 복잡해지면서 무료앱에 광고를 붙여서 수익을 만들어내는 방법이 추가되었다. 다양한 수익 모델이 가능해진 지금에도 앱개발사들의 수익 모델은 여전히 고전적인 방법에 의존하고 있다. 앱 유료 판매가 34%, 광고 33% 비율을 차지하는 것으로 조사되었다.
변화하는 앱 수익구조
앱스토어의 수익구조는 최근들어 빠르게 변화하고 있다. 앱 유료판매와 광고외에도 월정액, 부분유료화, 수수료 등과 같은 다양한 방법이 도입되고 있는 것이다. 특히, 부분유료화에 대한 의존도가 빠르게 증가하고 있다.
Distimo보고서에 의하면 2010년 6월의 수익구조 비중을 보면 유료 판매가 71%로 절대적이었다. 2년이 지난 2012년 6월에는 앱은 무료로 배포하고 부분 유료화로 수익을 만들어내는 경우가 68%에 이른다. 부분유료화를 도입하는 전체 비중은 84%이다.
실제 개발사들의 수익 비중을 살펴보면 전체 부분유료화(In App Purchases + Freemium)의 비중이 39.09%로 가장 크다. 월정액 비중도 29.39%로 크게 조사되었고 앱 유료판매는 19.56%에 불과하다. 광고로 인한 수익은 전체의 11.96%밖에 차지하지 못해 매력을 많이 잃은 모습이다. 광고에서 부분유료화로 앱스토어 수익의 무게 중심이 옮겨가고 있는 것이다.
부분유료화 사용자는 25~34세 남성
부분유료화에 적극적인 사용자층은 누구일까? Flurry에서 다양한 조건으로 부분유료화를 사용하는 사용자를 분석해서 공개를 했다. 지출비용을 기준으로 살펴보면 25~34세의 남성이 차지하는 비중이 29%로 절대적이다. 동일 연령대의 여성도 20%로 작지 않은 비중을 차지하고 있다. 전통적으로 모바일 컨텐츠를 구매하는 주요 사용자층이 부분유료화에도 적극적인 것이다.
이들이 부분유료화 컨텐츠에 지출하는 이유는 '소모성 아이템' 구매가 68%로 절대적이다. 게임 아이템을 사거나 에너지 충전, 가상 화폐를 구매하는 경우가 대부분이다. 영구 아이템 구매는 30%, 아바타나 테마 설정과 같은 개인화를 위해 지출을 하는 경우는 2%에 불과한 것으로 조사되었다.
모든 카테고리에 적용되는 것은 아니야
그렇다고, 모든 모바일앱들의 수익구조를 부분유료화 중심으로 만들어내야 하는 것은 아니다. 위와 같은 현상은 앱스토어의 전체 매출에서 게임이 차지하는 비중이 크고 모바일 게임들이 '부분 유료화'를 많이 도입했기 때문에 발생한 것이다. BI 보고서에 따르면 부분유료화를 사용하는 앱의 83%가 게임이라고 한다. 서비스의 성격과 타겟 유저의 성향에 적합한 수익모델을 제시해야 성공할 수 있다.
* 해외 보고서에서는 '유료앱내 유료 판매(In App Purchases)'와 '무료앱내 유료 판매(Freemium)'를 구분하는 경우가 있지만 이번 포스팅에서는 편의상 모두 '부분유료화'라고 지칭했으니 혼동이 없기를 바란다.
"앱스토어 다운로드 수 추이" 역시 해석에 있어서 이견이 있을 수 있어 보입니다. 원문을 보면 이 지표는 App Store Competitive Index라고 나와 있고, 이것은 상위 앱이 얼마나 자리를 유지하고 있는가를 측정하는 척도라고 설명되어 있습니다.
이 수치를 통해 간접적으로 언급하신 추론을 해 보는 것도 가능하겠지만, 연말과 크리스마스 시즌에 새로 활성화되는 아이폰/아이패드가 폭발적으로 증가하는데 그 효과로 다음해 1~2월까지 앱다운로드 수가 증가한다는 리포트도 있기 때문에, 작년 동기간 데이터가 같이 첨부되어야 말씀하신 주장을 확실하게 뒷받침 할 수 있을 듯 합니다.
올해 초, 데이터를 기반으로 날카로운 시장 분석을 하는 asymco가 각 기기별 연간 출하량 추이를 하나의 그래프로 만들어 포스팅을 한 적이 있다. 해당 그래프를 보면 PC의 성장율은 최근에 정체를 겪고 있으며 Android나 iPhone과 같은 Smart Device의 출하량은 급증하고 있음을 확인할 수 있다. 단정하기는 어려운 논제이지만, ICT 시장의 무게중심이 PC에서 Smart Device로 바뀌고 있다.
Smart Pad 소유자들의 변화
Smart Pad 소유자들이 이러한 변화를 주도해가고 있다. 비즈니스 인사이더에서 iPad 소유자들을 대상으로 웹서핑을 할 때 사용하는 주요 기기를 조사했는데 iPad라고 응답한 사용자가 45.4%로 가장 높았다. PC는 17.4%로 노트북보다 낮게 조사되었고 13.5%는 스마트폰이라고 응답하였다. 얼리 어댑터(Early Adapter)계층에서는 이미 PC가 Second Device로 전락해버린 상태라고 말할 수 있다.
트래픽의 변화
트래픽의 분석을 통해 이러한 현상을 명확하게 확인할 수 있다. Monetate에서 100여개의 주요 쇼핑몰 사이트에 접속하는 기기들을 분석한 결과, 2011년 1Q에 94.12%를 차지했던 PC 비중이 2012년 1Q에는 88.12%로 크게 감소했다. 반면에 Smart Phone과 Smart Pad는 각각 5.35%와 6.52%로 크게 증가하는 중이다. 쇼핑몰 사이트를 대상으로 한 조사이기 때문에 일반화할 수는 없으나 전체적으로 PC 트래픽이 서서히 떨어지고 있는 것만큼은 분명한 사실이다.
Smart Phone과 Smart Pad의 비교도 흥미롭다. 전문가들은 Smart Pad가 대중화되면서 PC를 대체하게 되고 많은 웹 트래픽을 발생할 것으로 예상하고 있다. 오히려 Smart Phone보다 더 빠른 성장을 할 것이라는 이야기이다. Adobe에서는 2013년이 되면 Smart Pad의 웹트래픽이 Smart Phone을 넘어설 것으로 전망하고 있다.
접근성과 사용성이 동시에 좋은 Smart Pad
아직 메인 스트림이 되지 못한 Smart Pad에 대해 긍정적인 평가를 하는 이유는 모바일 기기가 가지는 접근성과 PC가 가지는 사용성을 동시에 지닌 기기이기 때문이다. Keynote에서 조사한 기기별 하루 평균 사용 시간을 비교해보자. 실제 웹서핑을 차지하는 시간에서 PC(업무용을 제외한 Home PC만)가 여전히 높은 것을 알 수 있다. 하지만, Smart Pad의 서핑 시간이 그에 못지 않은 수준을 유지하고 있다. Smart Pad를 통해 하루 3시간 이상 웹서핑을 하는 사용자들이 19%에 이른다.
모바일 웹은 속도가 관건
그렇다면, 사용자들이 모바일 기기로 웹서핑을 할 때 느끼는 불편함은 무엇일까? 느린 무선 네트워크와 아직은 부족한 HW 때문에 '속도'에 대한 불만이 66%로 가장 높았다. 그 뒤를 이어 모바일에 최적화된 웹페이지가 없거나 에러가 발생하는 경우가 48%를 차지했다. 크게 불편함을 느끼지 않는다는 사용자가 12%나 되는 것은 다소 이채롭다.
사용자들은 각각의 기기에 따라 상이한 속도에 대한 사용자 기대(User Expectation)를 가지고 있다. 페이지 로딩을 기다릴 수 있는 시간을 묻는 질문에 PC는 2초 이하가 절반에 가까운 48%를 차지하여 높은 기대치를 가지고 있는 것을 알 수 있다. Smart Phone의 경우 60%, Smart Pad는 44%가 3초 이내로 로딩이 되기를 바라고 있어 Smart Phone의 웹서핑이 더 빠를 것으로 예상하고 있었다. Smart Phone에서는 최적화된 Mobile Web Page를 제공하고 Smart Pad보다 보여주는 정보가 작기 때문인 것을 알기 때문으로 보인다.
Smart Phone과 Smart Pad는 다른 사용성
Smart Phone과 Smart Pad는 속도에 대한 기대치만 다른 것은 아니다. 동일한 OS를 사용하고 유사한 유통 채널을 가지고 있지만 상이한 사용성을 가지고 있다. Smart Phone는 대표적인 모바일 기기로 검색이나 지역 정보를 주로 사용한다. Smart Pad는 이동이 가능함에도 불구하고 PC의 대체제로 인식하는 경우가 많아 물품구매, 제품 리뷰 확인, 블로그 포스팅과 같은 다양한 용도에 활용되고 있다. 이러한 차이에 따라 각 기기로 접속하는 웹페이지의 성격도 다른 것으로 알려져 있다.
'주소 입력'에 의한 이동이 많아
위의 모바일웹의 불편함을 묻는 항목 중에 '주소 입력의 불편함'이 없는 것에 주목할 필요가 있다. 스마트폰이 일반화되면서 더 이상 '입력장치에 대한 불만'이 절대적인 비중을 차지하지 않는다. 이는 웹페이지 이동 방법에서도 확인할 수 있다. Keynote의 조사에 의하면 76%가 주소를 직접 입력하여 이동한다고 응답했다. 검색을 통한 링크 선택은 67%에 불과했다.
앱(Mobile App)의 이름을 정하는 것은 매우 중요하다. 기본적으로 Brand를 대변하기도 하고 검색 키워드에 잘 노출되어야 하기 때문이다. 최근 흥미로운 보고서 2개가 발행되었다. iOS와 Android 앱들의 이름 중에 가장 많이 사용되는 단어가 어떤 것인지를 조사한 내용이다. 아래 리스트를 참고하기 바란다.
'모바일의 선진 국가'를 생각할 때, 대부분은 북미나 유럽 시장을 떠올리곤 한다. IT의 중심에서 기술력으로 세상을 호령하는 북미와 높은 경제력을 기반으로 다양한 인프라가 구축되어 있는 유럽 시장은 분명히 매력있는 곳이다. 하지만, 현실적인 수치를 비교해보면 아시아는 절대로 무시할 수 없는 모바일 시장이다.
GSMA는 2020년 아태지역의 이통사 매출이 4.4천억 달러 정도의 규모가 될 것으로 전망했다. 이는 전체 시장의 38.14%에 해당하는 엄청난 수치이다. 아태지역이 이렇게 높은 비중을 차지하고 중요도가 높은 이유는 중국과 인도 같이 인구가 많은 특정 국가를 포함하고 있기 때문인게 사실이다.
하지만, 아시아 지역이 Feature Phone 중심으로 단순하게 보급율만 높은 시장을 형성한 것은 결코 아니다. 전세계 스마트폰 시장의 40%를 차지할 만큼 무선인터넷에 친화적이다. 오랫동안 모바일 강국을 유지해 왔던 일본을 비롯하여 싱가포르, 홍콩 등의 시장 변화는 매우 빠르게 진행되고 있다.
그렇다면 이렇게 크고 중요한 아시아 모바일 시장에서 한국이 차지하는 위치는 어느 정도일까? 한국 모바일 시장이 좁고 제자리 걸음이라는 자조섞인 목소리를 흔히 들을 수 있는데 정말일까? 이번 포스트에서는 Nielsen의 최근 보고서에 있는 몇가지 항목을 통해 한국 시장을 이해하고자 한다.
스마트폰 보급율은 67%
국내의 스마트폰 보급율은 67%로 싱가포르에 이어 아시아에서 두번째로 높게 조사되었다. 중국은 42%이고 전통적인 모바일 강국인 일보은 26%에 불과하다. 참고로 방통위의 5월말 집계 보고서에 의하면 전체 이동통신가입자 수 대비 스마트폰 가입자 비중은 52.13%이다. 전체 이동통신가입자 수에는 모뎀, 태블릿 PC, 전용 단말기가 포함된 수치라는 점을 감안하더라도 Nielsen의 보고서가 다소 높게 조사된 듯 하다.
무선인터넷 사용은 2등
무선인터넷 사용율에서는 일본이 86%로 가장 높게 조사되었다. Feature Phone을 이용한 무선인터넷 사용이 오래전부터 발전해왔고 최근에는 스마트폰 시장도 빠르게 확대되고 있어 여전히 절대강자의 모습을 보이고 있다. 한국은 그 뒤를 이어 80%를 기록하여 높은 서비스 충성도를 보이고 있다. 한국 시장은 스마트폰 중심의 무선 인터넷 사용을 하고 있다는 점에서 일본과는 다소 차이가 있다.
모바일앱에 유난히 집중
'Mobile App은 커뮤니케이션, Web은 포탈 중심'에서 소개한 것처럼 국내 모바일 사용 행태는 91.1%의 사용시간 비중을 차지할 정도로 모바일앱에 지나치게 편중되어 있다. 국가별로 비교한 모바일앱 충성도에서도 이러한 현상이 그대로 드러난다. 1인당 정기적으로 사용하는 모바일앱의 갯수가 국내 사용자의 경우 평균 55개로 가장 높게 조사되었다. 홍콩 16개, 일본 11개 등과 비교해보면 엄청난 차이를 보이고 있다. 그만큼 모바일웹의 충성도는 낮은 것으로 풀이된다.
모바일 광고는 여전히 오리무중
한국은 모바일 관련 충성도에서 전반적으로 매우 높은 수치를 기록하고 있다. 그런데, 유난히 모바일 광고에 대해서는 소극적인 반응을 보이고 있다. 모바일광고 반응율에서 중국 77%, 말레이시아 74%인데 반해 한국은 66%에 불과하다. 국내 기업들의 모바일 친화적인 광고가 부족하다는 이야기일 수도 있고 이용행태의 차이때문에 생기는 현상일 수도 있다.
Nielsen의 보고서에는 언급되어 있지만 국내 시장이 유료 구매에 적극적인 시장은 결코 아니다. 광고를 통해 수익을 만드는게 일반적인 서비스 사업자 입장에서는 답답할 수 밖에 없다. 참고로 47%에 불과한 모바일 광고 반응율을 보이는 일본은 유료 컨텐츠 구매에 익숙한 시장이라는 평가가 지배적이다.
Android의 비중이 절대적
국내 시장은 유난히 Android의 비중이 높은 것으로 조사되었다. 78%로 조사되어 두번째로 높은 일본과는 큰 차이를 보이고 있다. 이러한 현상은 세계적인 휴대폰 제조사 삼성전자와 LG전자가 국내기업이라는 것과 무관하지는 않을 것이다. 가격적인 우위, 다양한 라인업, AS의 편리함 등으로 인해 Android가 한국 시장을 지배하고 있다. 하지만, 서비스 사업자의 관점에서는 소수의 iOS가 다수의 Android를 이끌어가고 있는 기형학적인 시장이라는 느낌을 지울 수가 없다.
이제는 컨텐츠에 대한 투자가 필요
OECD가 최근에 발간한 보고서에서는 한국을 고속 무선 인터넷 액세스 100% 보급율을 초과한 최초의 국가로 소개하고 있다. 한국은 2011년 말에 인구 대 고속 무선 인터넷 액세스 보급율이 전년도 89.9%에서 100.6%로 올랐다. OECD의 평균보급율인 54.3%보다 2배나 높은 수치이다.
한국은 인프라적인 측면에서 무선망의 보급이 빠르고 스마트폰 보급율도 매우 높다. 대형사업자들이 인프라에 대한 투자에 적극적일 수 밖에 없는 상황에 있기 때문이다. 이동통신 3사가 경쟁적으로 새로운 망기술에 투자를 하고 있으며 세계적인 휴대폰 제조사들이 국내에 포진하면서 생기는 자연스러운 현상이다.
반면에 이러한 인프라를 이용할 만한 서비스에 투자하는 대형 기업은 국내에 그다지 많지 않다. 정부는 메마른 시장에 스타트업들을 앞세우며 그들이 자생하기를 바라고 있을 뿐이다. 이러한 국내 모바일 생태계가 성공할리가 만무하다. 쓸만한 서비스가 없으니 모바일 트래픽은 PC의 사용자 경험이 전이되어 일부 포탈에 머물거나 새로운 가치를 만들어주는 해외 서비스로 향하고 있다. 국내에도 모바일 친화적인 새로운 서비스에 대형 사업자들이 투자를 하고 모바일 광고를 통한 수익을 올릴 수 있는 시장이 되어 모바일 서비스적인 측면에서도 우위를 유지할 수 있기를 희망해 본다.
광고 효과와 무관하게 모바일 광고 집행은 상승하고 있다. eMarketer는 검색광고, 디스플레이 광고, 메세지형 광고가 비슷한 비율로 집행될 것으로 예측하고 있다. 동영상 광고 집행은 6%에 불과하다. 실상은 전달력을 높이고 스토리를 전달하기 위해서는 모바일 동영상 광고가 가장 적합하다. 차후, 이 부분에 대한 좀 더 상세한 내용을 정리해 포스팅하도록 하겠다.
iOS와 Android의 사용행태 비교는 항상 동일한 결론이 나온다. iOS가 다양한 면에서 높은 서비스 친화력을 보여주고 있는 것이다. iOS의 서비스 친화력은 단말 판매량을 뛰어넘는 트래픽을 만들어 내기도 한다. 단말보급량이 전부가 아니다.
최근 Localytics 에서 내놓은 Mobile App 충성도 비교도 재미있다. App을 설치 후 1번만 실행하고 버려지는 비율은 비슷하지만 11번 이상(정기적으로 꾸준히 사용하는 것으로 해석해도 무방하다) 실행하는 경우는 Android 23%, iOS 35% 이다. 사용자들의 선택에서 생존할 가능성이 iOS가 훨씬 높다는 의미이다. 너무도 당연히 주기적인 충성도나 광고, Freemium 수익이 필요할 경우에는 iOS를 선택해야 한다.
스마트폰이 대중화되고 많은 사업자들이 앱스토어를 주요 유통채널로 선택하면서 모바일앱이 넘쳐나고 있다. 하루에 500개 이상의 앱들이 앱스토어에 새롭게 등록되는 상황에서 아이디어와 서비스의 질만으로 성공하기는 힘든 상황이다. 대다수의 앱들은 사용자들에게 평가를 받을 기회조차 갖지 못하고 사라져간다.
업계에서는 Mobile App의 수익액이 $50,000 이상이거나 다운로드 백만건 이상이 되어야 어느 정도 성공을 했다고 평가하고 있다. app-promo.com의 최근 보고서에 의하면 전체의 68%가 $5,000 이하의 수익을 얻어내고 있다. 그나마 성공을 했다고 할 수 있는 $50,000 이상의 수익을 만든 경우는 12%에 불과하다.
점점 중요해지는 모바일앱 마케팅
app-promo.com은 수익액이 $50,000 이상인 모바일앱을 대상으로 공통점을 조사하여 발표했다. 내용은 3가지로 요약되었는데 마케팅 효과에 대해 신뢰를 하였고 평균 $30,000 이상의 마케팅 비용을 지출하였다. 마지막으로 프로젝트 전체 소요 시간의 14%를 마케팅에 투입한 것으로 조사되었다. 마케팅 회사의 자료이기 때문에 모든 항목과 수치를 그대로 받아드릴 필요는 없지만 모바일앱 마케팅이 서비스의 완성도만큼 중요하다는 것은 누구도 부인하지 못할 것이다.
스마트 시대의 스마트 마케팅
문제는 모바일앱을 홍보할 수 있는 마땅한 마케팅 방법이 없다는 점이다. 대형 사업자들은 높은 광고비를 지출하며 매스미디어나 포탈 광고를 통해 노출시키지만 스타트업이나 영세한 중소업체에서는 요원한 일이다. 대부분 정형화된 방법으로 접근하고 있다. 대표적인 항목들은 아래와 같다.
- 온라인 서비스에 광고 - 모바일앱이나 웹페이지 등에 광고 - 앱스토어에 광고 - 검색 광고 - Twitter나 Facebook 등을 활용한 프로모션 - 유료 리뷰 - 파워 블로거 활용 - 가격 할인 프로모션
모든 업체가 다 비슷한 마케팅을 하다보니 결과는 좋지 않다. 순위 25위에만 들어가면 모든 것이 해결된다는 믿음으로 다운로드 수에만 집착을 한다. 국내에서는 대행료 600만원에 앱스토어 25위를 보장하는 업체까지 등장했다. 때로는 이른바 자뻑이라는 극단적인 선택도 한다. 피쳐폰 시대의 답습이다.
주소록 옮기기 서비스의 진화
그나마 새로운 마케팅으로 최근 각광받고 있는 채널이 '주소록 옮기기 서비스'이다. 대리점에 가서 스마트폰을 구매하면 기존 휴대폰에 있는 주소록, SMS, 사진 등과 같은 데이터를 신규 스마트폰으로 옮겨주는 서비스를 제공한다. 이때, 해당 서비스가 특정 모바일앱을 자동으로 설치를 해준다.
관련된 서비스 업체는 국내에 다수가 있는데 M사의 경우 제휴 매장 수가 약 2만 5천여개이며 일평균 설치 단말이 약 1만 8천여건으로 조사되었다. 모바일앱들의 경쟁이 치열해지면서 2011년 11월에는 설치단말수가 53만대로 급증하였다. 집행 단가는 모바일앱당 500원 정도이며 규모나 기간에 따라 차등 적용된다.
상세 지원 기능은 업체마다 조금씩 다르며 iOS는 지원하지 않는다. Android의 실행파일인 apk를 밀어넣어주는 방식이기 때문에 효과만큼은 직접적이다. 앱스토어 순위와는 무관하기 때문에 가입자수와 트래픽 확보가 중요한 업체가 아니라면 시도하지 않는 것이 좋다.
광고 리워드 서비스도 인기
광고 리워드 서비스도 모바일앱 마케팅툴로 많이 활용되고 있다. 사용자들로 하여금 앱다운로드를 유도한 이후에 사용자들에게 현금 또는 포인트를 적립해준다. 기본적인 타겟팅도 가능해 연령별, 성별, 지역별 등으로 마케팅 집행이 가능하다. 사용자들에게 직접적인 리워드를 주면서 인기를 끌자 애드라떼, 펀그랩, 프리리스, 애드부스터 등과 같은 리워드 서비스가 60여개로 급증한 상태이다.
T사의 상품을 예로 들면 CPI, CPE, CPA 등과 같은 다양한 형태의 상품을 제공하고 있으며 만건당 300만원~480만원사이의 비용이 소요된다. 단순한 다운로드 뿐만 아니라 회원 가입, 로그인 유도 등도 지원하고 있다. 광고 리워드 서비스를 활용하면 앱스토어와 연계되어 순위에도 영향을 받는 장점이 있는 반면, 소비자들이 저연령층이나 일부 주부등과 같은 특정 계층의 사용자에 집중되어 있는 단점도 있다.
목적이 분명해야
25위에만 들면 모든 것이 해결된다는 신념때문인지 마케팅을 집행하는데 있어서 목적과 전략이 없는 경우가 많다. 자신의 서비스에 필요한 것이 다운로드 수인지, 가입자 수인지, 애정을 가지고 꾸준히 사용할 수 있는 고객인지 판단을 해야한다. 해외 앱스토어와 달리 국내 앱스토어의 순위에 잦은 변동이 있는 것은 바로 마케팅 전략의 부재때문이다.
랭키닷컴에서 4월 5주, 모바일 앱 분야별 이용 현황을 발표했다. 이 자료를 보고 언론들은 '1등만 살아남는 모바일앱'이라는 타이틀을 남발했는데 도대체 무슨 근거인지 모르겠다. 랭키닷컴의 자료가 이야기 해주는 것은 사용자들이 카테고리별로 한두개의 익숙한 앱만 사용한다는 것이 전부이다.
즉, 모바일에서는 초기 Lock-In 할 수 있는 요소만 제공해준다면 충성도 높은 고객을 유지하는 것이 상대적(!)으로 쉽다는 이야기이다. 가입자와 다운로드 수와 같은 허수는 Exit을 하는게 목적이 아니라면 너무 집착할 필요가 없다. 자신의 서비스가 타겟으로 하는 계층이 유입될 수 있는 마케팅 전략을 세우고 한번 실행하는 사용자들이 지속적인 방문을 할 수 있게 유도해 내야 한다. 적어도 '25위 안에 들면 성공'은 스마트 마케팅이 아니다.
지난 5월 18일, K모바일에서 '통찰의 시대, 소셜을 넘어 이젠 큐레이션이다'라는 주제의 세미나가 개최되었다. 주최측에게 핀터레스트를 중심으로 큐레이션 서비스의 사례를 소개해달라는 요청을 받고 두번째 세션을 발표하였다. 세션 제목은 '5 Steps Of Curation Service'으로 정했고 전체 발표 내용은 위와 같다.
현대사회는 정보화의 시대이다. 온라인 서비스도 정보를 어떻게 생산하고 유통한 후에 잘 소비하느냐가 계속된 화두였다. 최근에 급성장한 큐레이션 서비스에 대해서는 다양한 해석과 관점이 가능하다. 이 자리에서는 정보의 관점에서 큐레이션 서비스를 살펴보도록 하겠다.
과거에는 정보를 모으는 능력이 중요했다. PC 통신의 IP, 웹시대의 CP 들을 통해 정보를 집적(Aggregation)하는데 모두가 집중했다. 이렇게 모여진 수많은 자료 중에 원하는 정보를 쉽게 찾게 해주는 검색 기술이 각광을 받았다. 네이버, 구글과 같은 검색 포탈이 지금까지 성장한 배경이기도 하다.
그런데, 최근에는 정보가 너무 많아지면서 어떤게 진짜 정보이고, 가치있는 정보인지 알 수가 없다. 필터를 통해 다양한 정보 중에 정말 필요한 정보를 찾아서 전달해 줄 필요가 생겼는데 큐레이션이 바로 이러한 서비스이다. 큐레이션 서비스에서는 '큐레이터'가 필터의 역할을 수행한다.
큐레이션이 갑자기 주목받게 된 것은 환경적인 변화에 원인이 있다. 1%룰과 파레토 법칙은 오랜 기간 동안 온라인 서비스를 지배해 왔다. 전체 사용자의 1%만 생산에 참여를 하였고 20%
정도만 실질적인 서비스에서 유의미한 사용자였다. 하지만, 모바일이 대중화되고 소셜 서비스가 성장을 하면서 상황이 변하게 된다.
최근 comScore에서 발표한 Mobile Matrix 2.0은 이러한 변화를 명확하게 보여준다. 실제적으로 서비스를 사용하는 전체 가입자 비중이 급증하고 있는 것을 알 수 있다. 페이스북의 경우 80%가 넘는 수치를 보여준다. 계정만 만들어 놓고 방치하던 예전 서비스와는 전혀 다른 모습이다. 스마트폰이 대중화되고 Mobile App을 통해 생산에 참여하는 것이 쉬워졌기 때문이다.
온라인 환경 변화는 정보 생산의 패러다임까지 바꾸고 있다. 예전과 달리 생산이 부담이 없어지는 것이다. 블로그에 포스팅 한번 하는 것은 매우 조심스럽고 힘들지만 트위터와 페북에 사진 올리는 것은 너무 자연스럽다. '정보'의 개념도 변화하였다. 저녁식사 사진은 예전에는 정보라고 하기는 힘들었다. 하지만 SNS에 올리는 사진은 나의 지인이 어디서, 누구와 무엇을 하는지에 대한 정보가 되고 있다. 이렇게 변화된 정보 생산의 단계에 따라 큐레이션 서비스를 5단계로 구분해 보았다.
사실, 큐레이션은 국내에서는 매우 익숙한 개념이다. 국내 포탈의 Top 화면은 다양한 기준에 의해서 큐레이션 된 내용들이 오랫동안 노출되어 왔다. 많은 추천을 받은 글, 댓글이 많은 글, 트위터에서 많은 RT를 한 글, Follow 수가 많은 사용자가 한 트윗을 보여주는 글들이 대상이 된다. 이렇게 특정 기준으로 큐레이션된 정보가 일방향으로 전달되는 서비스가 1단계에 해당한다.
국내 포탈의 Top 화면 큐레이션 기능을 포함하고 있는 영역이고, 독립적인 서비스로 구축된 것은 MSN Now 가 대표적인 사례이다. 최근 집행된 패션 브랜드 C&A Brasil의 프로모션도 좋은 예이다. C&A Brasil 페이스북 페이지에 'Fashion Like'란 App을 별도로 개설해 신상품들을 살펴보고 사용자들이 Like할 수 있도록 하였다. 매장에 걸려 있는 옷걸이에 Like 수치가 표기되도록 하여 구매를 하는 소비자들에게 정보를 큐레이션 해주었다.
Web 2.0이 각광받으면서 탄생한 여러 서비스 중에 하나가 소셜 북마크이다. 비록 성공은 못했지만 본격적인 큐레이션 서비스의 2번째 단계로 해석이 가능하다. 정보를 수동으로 모집하고, 태그를 달아 소극적인 생산을 지원한다. Social 기능도 있고, 공개된 북마크는 남들이 볼 수 있으며 내가 북마크한 정보를 북마크 한 다른 사람을 파악할 수 있다.
3단계는 단순한 수집을 벗어나 재생산에 초점이 맞추어져 있다. 일반 웹페이지를 기반으로 재생산을 하기도 하고 서비스내의 정보를 재생산을 하기도 한다. 중요한 것은 큐레이터의 코멘트를 입력함으로서 일반 스크랩과는 전혀 다른 가치를 만들어 내는 것이다.
대표적인 서비스가 Scoop.it 이다. Scoop.it은 사용자들의 디지털 매거진을 만들어서 공유할 수 있는 서비스이다. 얼마전 모바일 앱도 출시되어 큐레이션 채널을 확장하고 있으며 개인적으로도 무척 애용하고 있다.
4단계는 특정 정보를 가지고 큐레이터 의견을 추가하여 새로운 정보로 재탄생시킨다. 웹페이지에 있는 글, 비디오, 사진 또는 페이지 전체를 큐레이션 해줄수 있다. 대표적인 서비스가 Tumblr이다. 한번 Tumblr 내에 큐레이션 된 정보는 Reblog를 통해 또 다시 큐레이션되곤 한다. Tumblr에 댓글이 없는 이유이기도 하다.
5단계는 정보를 생산하기 위한 큐레이션 서비스라는 점에서 4단계와 유사하다. 다만, 하나의 정보가 아닌 다양한 정보를 서비스 내에서 제공해주고 이를 통해 새로운 정보로 재생산한다는 점에서 전문적인 생산툴에 가깝다. Storify나 editory가 대표적인 서비스이다.
Storify는 트위터, 페이스북, 플리커, 유튜브, 구글, RSS등과 같은 글재료를 제공해주어 쉽게 내용을 구성할 수 있게 한다. 구성된 글을 새로운 컨텐츠로 탄생해 발행을 할 수 있다. 단순한 스크랩과 달리 원저작권자의 권리를 좀 더 존중해주고 특정 이슈를 쉽게 스트림 할 수 있는 구조를 제공한다.
지금까지 정리한 5단계를 보면 1단계로 갈수록 정보를 모으는데 집중하고 5단계로 갈수록 생산에 초점이 맞추어져 있다는 것을 알 수 있다. 이렇게 다양한 형태의 큐레이션 서비스들은 오랜 기간 동안 시도되어 왔다. 일부 가능성을 보여주었고 의미있는 성과를 만들어 내기도 하였다.
국내 사례는 어떨까? 아직은 큐레이션 전문 서비스는 없지만 NHN의 김상현 대표가 2012년 2월, 동아일보 기자인 김상훈님과의 인터뷰를 통해 큐레이션 서비스에 집중할 것을 이야기 한 바 있다. 네이버의 북마크가 네이버 모바일앱에 추가되고, Daum 역시 '즐겨찾기'라는 이름으로 Daum 앱에서 기능을 확장한 것도 큐레이션 전략과 무관하지는 않은 것 같다. Daum 앱에 얼마전에 추가된 '5분'은 전형적인 큐레이션 1단계에 해당하는 서비스이다.
큐레이션에 대한 관심이 최근 급증한 것은 핀터레스트의 성공 때문이다. 핀터레스트는 웹상에서 발견한 관심 제품들의 사진을 ‘Pin It’ 버튼을 이용하여 가상 메모판에 스크랩하는 서비스이다. 인테리어, 음식, 의료, 스포츠 등 다양한 주제별로 큐레이션을 할 수 있다. 해당 제품에 대한 의견을 Like, Comment, Repin 등의 기능을 통해 다른 이용자들과 공유하면서 재생산이 일어난다.
5단계의 큐레이션 서비스에서 정보 생산의 패러다임 변화에 가장 적절한 형태는 3단계이다. 재생산을 쉽게 할 수 있도록 해주면서 정보를 흐르게 하고 원저작물이 있는 곳에 Traffic을 생성해주는 생태계를 만드는 것이다. 핀터레스트는 이러한 큐레이션 3단계의 본질을 명확하게 보여주고 있다. 실제로 핀터레스트의 Pin이 생상되는 형태를 조사해 보면 80%가 Repin을 통해 이루어진다.
큐레이션의 본질만으로 핀터레스트가 대중화된 것은 아니다. 다양한 서비스의 성공 요소가 같이 결합되었기 때문이다. Snip.it이나 coop.it도 3단계에 충실한 서비스이지만 Text라는 기존 미디어 형태를 전면으로 내세우면서 다소 딱딱한 서비스가 되고 말았다. 반면에 핀터레스트는 Image를 전면으로 내세우고 Tile View로 UI를 구성하면서 미려한 결과물을 만들어 냈다.
Board를 기본 단위로 해서 Contents에 집중을 시키고 Interest Graph를 쉽게 확장할 수 있게 한 것은 큐레이션 서비스에 최적화된 Social의 확장 기능이다. 기존 SNS는 사람을 알아가는 것이었지만 핀터레스트는 관심사를 알아가고 확장시키는 최적의 장소이다. 각 Board가 Category를 명확하게 구분하고 필수로 선택하고 있는 것도 주목할 만한 디테일이다.
핀터레스트의 가장 큰 장점은 비즈니스 친화적이라는 점이다. 핀터레스트를 처음 접하는 분들 중에 일부는 쇼핑몰 사이트로 오해할 정도로 상품 판매와 마케팅의 채널이 되기 쉽다. 'Gift' 메뉴를 통해 특정 상품의 가격대비 검색을 지원하거나 쇼핑몰 사이트로 이동해 상품 구매를 제공하는 흐름은 매우 자연스럽다. 최근, 국내 G Market도 핀터레스트의 계정을 통해 제품 홍보를 하고 있다. 핀터레스트의 비즈니스 친화력은 수익 모델과 함께 서비스 생태계를 형성하면서 선순환을 만들어 낸다.
핀터레스트를 활용한 최초의 프로모션이라고 주장(!!!)하는 Kotex의 사례도 흥미롭다. 이 캠페인은 가장 영향력이 높은 핀테레스트 여성사용자를 선정하여 그들의 취향과 관심을 분석하였다. 그를 통해 각 색을 얻어내고 선물을 제공하여 핀터레스트에 Pin하게끔 했다. 그 결과, 단 50개의 상품으로 총 2,284의 인터랙션과 694,853의 임프래션을 기록하게 된다.
큐레이션 서비스는 정보 생산 패러다임의 변화에 의해 만들어졌다. 가지고 있는 자산과 전략에 따라 상이한 큐레이션 단계를 선택하겠지만 새로운 큐레이션 서비스를 기획한다면 재생산을 통한 큐레이션 3단계에 집중하는 것이 좋다. Interest Graph를 확장시키고 비즈니스 친화를 통해 독자적인 생태계를 만드는 것도 초기 전략에 포함되어야 한다. 그리고, 큐레이션 서비스의 본질적인 위험요소인 저작권과 유해 컨텐츠 노출에 대한 방어책도 반드시 준비해야 성공의 가능성은 높아질 것이다.
Comments List
"1인당 모바일 앱 지출 비용 추이" 그래프는 잘못 해석하신 듯 합니다. 이것은 유저가 지출하는 비용이 아니라 Loyal User(해당 앱을 3번이상 실행한 유저)를 한명 유치하는데 드는 마케팅 비용으로 낮을수록 좋은 것입니다.
네. 말씀하신 부분은 제가 잘못 해석한 것 같습니다. 본문에서 삭제 했습니다. 알려주셔서 감사합니다.
"앱스토어 다운로드 수 추이" 역시 해석에 있어서 이견이 있을 수 있어 보입니다. 원문을 보면 이 지표는 App Store Competitive Index라고 나와 있고, 이것은 상위 앱이 얼마나 자리를 유지하고 있는가를 측정하는 척도라고 설명되어 있습니다.
이 수치를 통해 간접적으로 언급하신 추론을 해 보는 것도 가능하겠지만, 연말과 크리스마스 시즌에 새로 활성화되는 아이폰/아이패드가 폭발적으로 증가하는데 그 효과로 다음해 1~2월까지 앱다운로드 수가 증가한다는 리포트도 있기 때문에, 작년 동기간 데이터가 같이 첨부되어야 말씀하신 주장을 확실하게 뒷받침 할 수 있을 듯 합니다.
동감입니다. 두번째 그래프는 혼동의 여지가 있군요.
작년까지 나온 자료가 있어야 앱스토어에 대한 관심이 떨어짐을 수치적으로 증명할 수 있을것 같네요.
너무 좋은 글 잘 보고 배워 갑니다.
좋은글 잘 보고 갑니다.