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Connected Device의 정의

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Post PC의 중심에는 Smart Phone이 있겠지만 하나의 Device가 IT업계를 지배하는 시대는 당분간 오지 않을 듯 하다. iPod Touch, iPad을 선두로 하여 PMP, Navigation, Smart TV 등과 같이 Internet 연결이 가능한 다양한 Device가 각자의 영역에서 빠른 성장을 하고 있다. 최근 이렇게 Internet 연결이 가능한 Device들을 'Connected Device'라고 부르고 있다. 최근에는 Connected Device가 일반적인 용어로 자리잡았지만 예전에는 Emerging Device나 Network Device도 많이 사용되었다.

2009년 Gartner 보고서는 이러한 Connected Device를 잘 설명해 놓고 있다. 해당보고서에서는 Connected Device란 무선랜 또는 3G와 같은 Wireless WAN 등의 무선 네트워크와 연결되어 새로운 서비스를 제공할 수 있는 휴대용 기기로 정의하였다.


CPD와 MID

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Connected Device는 기능 및 목적에 따라 MID(Mobile Internet Device)와 CPD(Connected Portable Device)로 구분한다. MID는 GPOS를 탑재하고 있으며, 웹브라우저를 통해 풀브라우징이 가능하거나 3rd Party Application을 설치할 수 있는 단말군을 총칭한다. 대표적인 MID로는 Smart Phone, PMP, VG(Video Game) handhelds, 넷북 등이 있다.

CPD는 특정 기능 수행에 최적화된 단말로서 인터넷 접속은 단말 고유의 기능을 개선 또는 증가시키기 위해 활용된다. 대표적인 CPD로는 PMP, PND, 디지털 카메라, e-Book Reader 등이 있다. 최근 CPD의 일부 제품군들이 고도화되면서 MID로 이동하는 경향이 있다.


Connected Device는 10년 후 500억대

시장조사업체 IMS Research 보고서에 의하면 Connected Device는 현재 50억대로 추정하고 있다. 인터넷에 연결된 컴퓨터가 약 10억대라는 것을 감안하면 5대 중 한대의 단말은 비컴퓨터 계열의 Connected Device라는 것이다.

해당 보고서에서는 10년 후에는 인터넷 연결 가능한 단말 수가 500억대에 이를 것이라고 전망했다. 인터넷 접속이 가능한 휴대폰은 60억대에 이르고 다양한 Connected Device가 증가할 것으로 보인다. 특히, 10억대에 이르는 차량 또한 인터넷 접속이 가능하여 새로운 시장을 형성할 것이다.

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기기별 성장은 역시 Smart Phone이 있는 MID-Phone이 월등한 성장을 할 것으로 보인다. 이외에 iPad, Galaxy Tab 등과 같은 Tablet PC의 성장도 클 것으로 보인다. Gartner가 예상한 넷북의 예상 판매는 Tablet PC의 영향으로 위의 수치만큼의 성장율을 유지하기는 힘들 것으로 예상된다. Smart Phone과 Tablet PC덕분에 전용 게임기(VG Handheld)도 하락세를 보일 것이다.


Touch Screen 기반의 스마트폰이 대세

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Millennial Media에서는 다양한 Connected Device에 관련한 시장 보고서를 주기적으로 발표하고 있다. 해당 자료는 광고 노출을 통한 자료이기 때문에 실제 판매량은 아니지만 오히려 서비스 사업자 입장에서는 중요하다. 최근 보고서에 의하면 전체 Connected Device 요청 중에서 Smart Phone 61%, Feature Phone 28%가 차지하였다.

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입력 장치는 Touch Screen이 48%로 대부분을 차지하고 있다. Touch & QWERTY 27%, QWERTY 23% 가 그 뒤를 이었다.


Market Leader는 역시 Apple

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Connected Device 중 광고 Request Top 10 중에서 3개가 Apple의 제품이었다. 15.96%라는 우월한 1위인 iPhone을 비롯하여 iPod Touch, iPad 등이 있다. iPod Touch와 iPad를 제외하면 모두 Smart Phone이다. 참고로 Sony PSP가 23위를 차지하였다.

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Apple이 전체 Request의 24.98%를 차지하여 전체 제조사 중에서 1위를 차지하였고, 그 뒤를 삼성 17.06%, 모토로라 14.78%가 이었다. 휴대폰의 거인 Nokia는 2.07%로 7위에 머무는 수모를 당하고 있다.


변화하는 인프라와 새로운 시장

위와 같이 Connected Device는 단말, 차량, 기계, 가전 등으로 영역을 넓히며 지속적으로 증가할 것으로 보인다. 하지만, 이 많은 단말들이 모두 3G에 연결될 것 같지는 않다. 하나의 단말이 Hub 역할을 하거나(테더링), Wi-Fi Direct, RFID, Zigbee, NFC 등과 같이 근거리 네트워크 인프라가 발전할 것이다.

이러한 인프라 환경 변화에 따라 서비스의 형태도 자연스럽게 진화할 것이며, 새로운 Media가 탄생할 것으로 보인다. 이제는 'Mobile'이라는 단어의 모호함을 넘어서서 'Internet Service'라는 단어마저 지금과는 전혀 다른 모습으로 불리워 질 것이다.

가장 먼저 눈을 돌려봐야 할 것은 M2M 시장이다. 위에서 인용한 대부분의 보고서는 Consumer 대상 서비스를 기반으로 하고 있다. Connected Device에는 사용자가 직접 제어하지 않는 기기도 많은 부분을 차지할 것으로 보인다. 이러한 Connected Device 끼리 통신하는 M2M에서도 새로운 가치와 BM이 탄생할 것이다. 이 외에 다양한 서비스와 G/W, Contents Hub가 늘어나게 되니 새로운 시장에도 시선을 돌려보도록 하자.

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2010/11/23 08:20 2010/11/23 08:20
zoo

자료 찾다가 너무 유용해서 제 블러그에 좀 퍼가겠습니다 ^^
물론 출처는 밝히겠습니다.
감사합니다!

장재용

항상 좋은 자료로 공부 많이 하고 있습니다~ ^^
저 역시도 출처를 밝히면서 자료를 얻어가도록 하겠습니다.

kakewa

자료가 너무 좋아서 제 블로그에 출처 밝히고 스크랩 해가요~ 더 많은 정보 부탁해요^^

LCY

2011년 트렌드를 생각하고 있는 중입니다. 제 블로그에서 인용하겠습니다. 출처를 밝히구요. 감사합니다.

김태영

보고서 작성을 위해 참고하겠습니다
출처를 밝히겠습니다 감사합니다

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

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출발선에 서 있는 Pad & Tablet PC

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약 50억대 정도로 추정되는 Connected Device는 다양한 종류가 있다. 이 가운데, 최근 가장 뜨거운 관심은 iPad, 갤럭시탭, 아이덴티티탭 등과 같은 Pad와 Tablet PC이다. Nielsen의 최근 보고서에 따르면 Tablet PC의 보급율은 4% 정도로 eBook Reader 보다도 낮은 것으로 조사되었다.


개인용 컴퓨터로 시장 안착 중

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iPad와 갤럭시 탭등과 같은 Pad 기기들이 차례차례 상용화되면서 시장의 반응은 점차 뜨거워지고 있다. Pad는 다양한 용도로서 포지셔닝 가능성이 있지만 초기에는 개인용 컴퓨터로서의 용도로 많이 쓰이고 있다. iPad를 보유한 사용자를 대상으로 하루 중 개인용 컴퓨터로 사용하는 Device의 비중을 비교해 보니 iPad가 31.8%로 가장 높게 조사되었다. Laptop과 Desktop은 각각 31.0%와 22.1%로 알려졌다.

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Pad 기기들이 PC로서 역할 수행을 하게 되면서 사용 시간 역시 증가하고 있다. 하루 평균 iPad를 사용하는 시간이 2시간 이상이라고 답한 사용자가 48.2%나 차지하고 있다. 1시간 이상 사용하는 사용자들은 84.6%에 이른다. Pad 구매자들의 Device 충성도가 매우 높다는 것을 알 수 있다.


웹서핑으로의 활용도가 가장 높아

Pad Device는 Smart Phone과 동일한 플랫폼을 사용하고 있으며, 다양한 기능의 활용이 가능하다. Web과 App 사이의 주도권이라는 Mobile의 고전적인 화두와 함께 동영상, 음악 재생, 카메라 등 많은 기능을 포함하고 있다. 과연 사용자들은 어떠한 기능을 가장 많이 사용할까?

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iPad의 기능 중 웹서핑의 활용 비중이 37.7% 로 가장 높게 나왔다. Communication App 사용 비중이 높은 Smart Phone과는 다른 행태를 보이고 있으며, 동영상과 게임 등은 예상보다 낮은 수치를 보이고 있다.

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iPad 사용자들이 웹서핑할때 선호하는 Device 로 iPad 36.2%가 가장 높이 조사된 것도 중요한 내용이다. Desktop 22.0%, Laptop 31.1%와 비교를 하면 매우 높은 수치를 보여주고 있다. 간단하게 Web Mail 확인을 하거나 뉴스, 검색 등과 같이 View 위주의 작업을 하는 사용자들에게는 Touch를 통해 제어할 수 있는 Pad가 웹서핑에 최적의 Device로 사용되고 있는 것이다.

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Business Insider에서는 '온라인 뉴스'를 확인할 때의 iPad 사용자들의 이용 패턴을 분석하여 발표를 하였다. iPad내의 브라우저를 선호하는 사용자가 37.0%로 가장 많았다. 반면에 신문사 전용앱 34.7%, Reeder나 Flipboard와 같은 뉴스 전용 리더를 사용한다는 사용자는 28.3%에 불과하였다.


Web 사업자들의 새로운 고민, Pad Web

Smartphone 열풍 초기에 Web 사업자들의 첫번째 고민은 Web Page에 대한 Device별 대응 방식이었다. 풀브라우징이 되는 환경에서 PC 페이지로 서비스를 유지해야 하는 것인지, Mobile Web Page를 따로 제공해주어야 하는 것인지, 기존 PC 페이지를 모바일 환경에 맞게 경량화 해야 하는지 등에 대한 많은 접근이 있어왔다. 결과론적인 이야기는 하지만 최근에는 사용성을 고려하여 Mobile Web Page를 따로 제공해주는게 최선이라는데 어느 정도 공감대가 형성된 듯 하다. 물론, 논란의 여지는 여전히 존재한다.

Pad 디바이스들이 새롭게 시장 진입을 하자 Web 사업자들은 데자뷰를 경험하게 된다. 그나마 Smart Phone보다는 해상도가 좋으니 PC Web Page로 Pad를 대응해야 할지, 브라우저와 네트워크 속도의 한계는 Smart Phone과 크게 다르지 않으니 Mobile Web Page로 대응해야 할지, Pad에 최적화된 Page를 또 다시 제작해야 하는지 선택을 해야 한다. 최근 업무 관련이나 지인들에게 가장 많이 듣는 질문이기도 하다.


Pad에서의 사용자들의 Web 사용 행태

이 질문에 대한 전략적인 판단 이전에 사용자 검증이 필요하다. 참고할 만한 좋은 보고서가 있는데, Nielsen Norman Group에서 내놓은 'Usability of iPad Apps and Websites' 이다. 해당 보고서에서는 PC Page와 Mobile Page가 있는 Web Service를 Pad로 접근할 때는 PC Page를 선택한다고 한다. 선택의 이유는 PC Page가 더 많은 Contents를 제공해주기 때문이라고 한다.

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해당 보고서에서는 Pad를 통해 PC Page와 Mobile Page를 사용하는 각각의 경우에 대해서도 사용성 문제점을 이야기 하고 있다. 먼저 PC Page는 Mouse를 기반으로 제작이 되어 있어서, Touch를 사용하는 Pad에서는 오동작이 많고, 지도 Page에서 Zoom을 할 경우 지도 영역을 Zoom을 하는 것인지 Page 전체를 Zoom을 하는 것인지에 대한 정의가 명확하지 않다는 점 등을 지적하였다.

Mobile Page로 접속하는 경우에는 제공하는 컨텐츠가 해상도에 비해 너무 적고, Layout에 공백이 많다는 점을 이야기 하고 있다. 끝으로 PC Web Page를 기본으로 해서 Pad에 맞게 수정하는 것을 기본으로 하되, Pad 최적화 Web Page 제작도 생각해야 할 필요가 있다는 결론을 내리고 있다.


정답은 스스로가

일차적으로 Nielsen Norman Group 보고서가 내린 결론에 동의한다. 하지만, 이는 일반론적인 내용일 뿐이다. Web Site의 성격, 지향하는 목표, Target User Segment, 가지고 있는 역량 등을 고려하여 전략적인 판단을 내려야 한다. 또한, 7인치 또는 5인치 Tabet PC의 사용성은 iPad와는 전혀 다른 결론을 얻을 수 있기 때문에 단순한 문제가 결코 아니다.

이번 기회를 통해서 본인의 Web Site에 대한 정의를 다시 한번 생각해 볼 필요가 있다. Portifolio 인지, 커뮤니티인지, Commerce인지, Contents 인지... 중요한 것은 Device 대응 전략이 아니라 Web을 대하는 우리의 View이기 때문이다.
2010/11/18 19:06 2010/11/18 19:06

다양한 디바이스들이 출몰하다보니 고민을 많이 할 수밖에 없다. 어떻게 해야 고객(사용자)에게 더 좋은 서비스를 제공할 수 있을지 다양한 고민이 있어야겠다. iPad & Tablet PC의 Web 대응 전략

후시

흠 많은 생각을 하게되네요 좋은 정보 감사합니다.

라라랑

좋은정보 감사합니다

Mari

표준화할 수 있는 방법들이 나오게 될까요?^^
말씀대로 향후 더 다양한 디바이스들이 나오게 될텐데,
디자인을 하는 입장에서도 고민이 많이 됩니다.

숲속얘기

일단 터치기반 html 스펙이 좀 자리 잡아야하지 않을른지.. 웹서핑이 주목적이라면 아이패드는 플래시가 안된다는 점에서 제한을 많이 받고 있는듯합니다.
국내의 경우 AX기반의 전자상거래 기반은 싹 들어엎는것부터 접근해야 하지 않을까 싶습니다.

Jins

좋은 자료 감사합니다.^^
다름이 아니라 비즈니스 인사이더 자료로 만드신 그래프가 몇개 있던데..
정확한 출처(기사, 보고서 등등)를 좀 알 수 있을까요??

designodoubt

좋은자료 감사합니다~ 작년 유명 블로그라는 소개를 통해 들어오게 되었는데 수준 높은 포스팅 감사합니다~ ^^

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comScore에서 월마다 발표하는 미국 모바일 사용자들의 사용 행태를 재구성해보면 Mobile Web이 근소한 차이를 유지하면서 Mobile App보다는 많은 사용자를 확보하고 있는 것을 알 수 있다. 이는 일반 사용자에게 Browser 사용이 친숙하고 Feature Phone에서도 비교적 자유롭게 Mobile Web 사용이 가능하기 때문이다.

이렇게 Mobile Web 사용이 증가하면서 일부 전문가들은 'html5'라는 필살기만 완성되면 App에게 주도권을 빼앗긴 IT 산업을 다시 Web 품으로 돌려줄 수 있을 것이라 '맹신'하고 있다. 하지만, Web과 App의 주도권 싸움의 결론을 떠나서 현재 Mobile Web의 불편한 사용성과 문제점들이 단순한 Script Language의 기술적인 이슈가 전부인지는 진단해 볼 필요가 있다.

Mobile 업계가 가장 먼저 Web에 대한 접근을 시도한 것은 '풀브라우징' 이었다. Mobile 기기에서 PC Web 화면을 그대로 볼 수 있다는 마케팅 용어는 어느 순간 사라져 버렸다. 사용성에 있어서 큰 문제를 가지고 있고 정보를 전달하는데 있어서도 비효율적이기 때문이다.

최근에는 Mobile 기기에 최적화하는 Mobile Web Site로 대응하는 것이 일반화되고 있다. 그렇다면 얼마나 많은 Web Site들이 Mobile Web을 지원하고 있을까? 조금 오래된 자료이긴 하지만 'Walled Garden에서 탈출하는 Mobile Web' 에서 소개한 taptu 보고서에 의하면 전체 Web Site의 0.32%에 불과하다.

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2010년 11월에 발표한 Chitika의 보고서도 Mobile Web Site 구축율을 이해하는데 도움이 된다. 해당보고서에서는 사용자들이 자주 접속하는 상위 백만개 사이트를 대상으로 Mobile Web 대응 비율을 조사하였다. 조사 결과 Top 10 사이트의 경우는 100% Mobile Web을 대응하고 있었지만, Top 100은 67%, Top 1000은 35%만이 Mobile Web Site를 보유하고 있었다. 전체 조사 대상인 백만개 사이트 중 3.54% 만이 Mobile Web 대응을 하고 있었다.

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그렇다면 사용자들은 Mobile로 Web Site를 접속할 때는 어떠한 것을 기대하고 있을까? gomez 보고서에서는 매우 대조적인 결과를 보여주고 있다. 42%는 Mobile 단말이 제약사항이 많으니 PC에서 접근하는 것보다는 느릴 것으로 예상하고 있었다. 반면에 33%는 Mobile Web 전용 Site들이 PC Site에 비해 가볍기 때문에 PC에서보다 더 빠를 것으로 예상하고 있었다. 사용자간의 Mobile Web에 대한 예상과 이해도가 다양하다는 이야기이다.

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사용자들이 Mobile Web을 이용하면서 가장 불편한 점은 대체로 일반적인 내용들이다. 불편하게 설계되어 있을 때 33%, 로딩이 느릴 때 29%, 원하는 기능이 없을 때 18% 등이다. html5이 만들어내는 다양한 Device 연동과 Local Cache, 새로운 사용자 경험이 일부 완충작용을 하겠지만 기술적인 이슈보다는 사용성에 대한 연구가 더 선행되어야 한다는 아주 기초적인 결론을 내릴 수 있다.

그렇다면 Mobile Web을 설계하고 개발하는데 어떠한 점을 유의해야 할까? 이러한 질문에 대해 W3C에서는 'Mobile Web Best Practice' 문서를 만들어서 답변을 하고 있는데, 아주 기본적이면서도 중요한 내용이 많아 이 자리를 빌려 소개하고자 한다.

1. 하나의 웹을 위한 설계 : 다양한 장비를 고려하여 설계한 컨텐츠는 비용을 절감시키고, 유연성을 증대하며, 더 많은 사람들의 필요를 충족시킬 수 있다.
2. 웹 표준 준수 : 세계 곳곳의 제각기 다른 장비와 브라우저의 호환을 위해서는 표준을 준수해야 한다.
3. 유해요소 제거 : 모바일 장비의 제한 된 화면크기, 키보드, 기타 기능으로 발생하는 사용자의 문제를 고려하여 설계한다.
4. 장비 제한 주의 : 특정 웹 기술을 사용하고자 할때는, 모바일 장비 성능이 제각기 다르다는 것을 염두해 두어야 한다.
5. 웹 네비게이션 최적화 : 작은 화면과 키보드, 제한된 bandwidth에서는 단순한 네비게이션과 입력이 매우 중요하다.
6. 그래픽과 색상 확인 : 이미지, 색상, 스타일은 컨텐츠를 빛나게하지만 지원되는 포맷과 저사양의 화면 등을 유의하여야 한다.
7. 가볍고 간결한 사이트 : 가벼운 사이트는 시간과 비용을 절약하여 사용자를 즐겁게 한다.
8. 네트워크 자원 절약 : 웹 프로토콜 기능을 활용하면 네트워크 부하와 대기시간을 줄여 사용자 이용을 향상시킬 수 있다.
9. 사용자 입력 가이드 : 모바일 장비에서 키보드 및 각종 입력 방법은 비효율적일 수 있으며, 효과적인 설계는 이러한 입력을 최소화 할 수 있다.
10. 모바일 유저 배려 : 시간이 부족하고 번잡한 상황에 있는 모바일 사용자들은 간결한 정보를 얻고자 한다.

개인적으로는 noupe에서 이야기 하는 'Mobile Web Design : Tips and Best Practices'도 많은 공감이 간다. 간략하게 번역을 하여 소개해본다.

1. 간결하게 하라!
2. 정확한 Markup을 사용하라. 비표준이나 문법에 맞지 않는 구문을 사용하지 말아야 한다.
3. 사용자 선택에 의해 PC Site도 볼 수 있게 해야 한다.
4. CSS를 이용하여 PC Site에서도 Mobile 단말에 대한 대응을 할 필요가 있다.
5. 스크롤은 한 쪽 방향으로, 짧은 스크롤로!
6. 팝업이나 '새창으로 열기'등은 사용하지 말아야 한다.
7. 이미지는 최소화한다.
8. 네비게이션은 모바일 환경을 고려하여 최적화 한다.
9. Flash와 Java Script 사용을 자제한다.
10. 최대한 효율적으로 PC Site에 있는 컨텐츠를 Mobile Web에서도 많이 노출시킨다.
11. 적당히 모바일 환경에 맞는 페이지로 리다이렉트 시킨다.

실제 사용 비중과 다르게 App이 Mobile 산업을 이끌어가는 느낌을 주는 것은 그만큼 사용성에 대한 연구와 함께 새로운 가치를 사용자에게 전달을 잘 하고 있기 때문이다. 반면에 아직도 Mobile Web은 PC Web의 설계 패턴을 벗어나지 못하고 있으며, 단말 사용성에 대한 이해가 아직도 많은 편이다.

'html5가 Web을 구할 것이다'라는 전설만을 믿으며 살아가는 것 보다는 현재의 기술 안에서 좀더 모바일 다운 Web 환경을 만들어 가는 것이 더욱 중요해보인다. Mobile Web에 대한 고민을 하는 이들에게 오늘 소개한 몇가지 자료와 팁들이 도움이 되었으면 하는 바램을 가져본다.
2010/11/17 08:28 2010/11/17 08:28
wizardee

예전에 VM 게임 처음 만들때 생각이 나네요.. 좋은 글 감사드립니다. :)

bobozzang

퍼갈께요~ 좋은 자료 감사합니다.

숲속얘기

사용성에 대한 재고.. 정말 동감합니다. 근데 역사가 짧은만큼 증명된것도 적은것 같습니다. 개인적으로 스크롤이란게 모바일에 맞는지도 의문이 듭니다.
또한 HTML5에는 모바일에 꼭 필요한 다른 스펙들도 좀 추가되었으면 좋겠습니다. 과거에 WML에 번호로 직접 이동가능한 anchor가 있듯이 다른 액션을 통한 웹에 대한 접근도 가능할텐데 말이죠.

좋은글 감사합니다.

mc500

좋은 글 감사합니다. ^^

까만별

좋은 자료 감사합니다.
퍼가겠습니다.

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잘 읽고갑니다.!

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Filed under 모바일 게임
영원한 킬러, 모바일 게임

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플랫폼이나 디바이스 특성과 무관하게 모바일 게임은 꾸준히 킬러 컨텐츠의 역할을 톡톡히 해내고 있다. 사용자의 이용 패턴의 영향도 덜 받는 탓에 모바일 게임 시장의 성장은 이제는 너무나 당연한 이야기가 되었다. PWC의 최근 보고서에서는 2010년 전세계 모바일 시장 규모는 84.6 억달러에서 2014년 130.6 억달러로 큰 성장을 할 것으로 예상하였다.

최근 모바일 게임의 유통은 App Store를 중심으로 이루어지고 있으며, 개발사들이 자본력과 마케팅 능력을 갖춘 Publisher의 Producing을 거쳐 Game을 제공하는 기존 Value Chain을 그대로 유지하고 있다. 주요 Publisher들의 경우 보유한 Brand License가 많아 시장 장악력을 유지하는데 큰 도움이 되고 있다.


주요 Publisher들의 세력 약화

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성장 일로의 모바일 게임 시장에서 최근 주요 Publisher들의 매출 추이는 조금 의외의 결과를 보여주고 있다. 변경의 폭이 크지는 않지만 Gameloft를 제외하고는 매출 추이가 하락세를 보이고 있는 것이다. 영원한 제왕으로 인식되는 EA Mobile의 경우는 지금과 같은 추세라면 다음 분기(2010년 4분기)때 1위 자리를 내어 줄 수도 있을 것 같다.

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각 업체마다 하락하는 원인이 다를테고 하락의 폭이 크지 않은 것으로 보아 일시적인 현상일 수도 있다. 하지만, 조금 호들갑을 떨어보자면 Mobile Game 산업이 변화하는 신호로 해석할 수 있다. Mobile Game이 Walled Garden을 벗어나면서 New Face들이 등장하고, 전체 산업 영역도 확대되고 있는 것이다.

New Face의 성공사례로는 Chillingo, ngmoco:) 등을 이야기 할 수 있으며, 영역의 확대는 SNG의 성장과 융합을 말한다. 현재 페이스북, 트위터 등을 기반으로 하는 SNG는 예상보다 빠르게 성장하고 있으며, 이들은 대부분 모바일 환경을 고려하고 있다. 실제 시장에서는 SNG와 모바일 게임 Player를 구분하지 않고 있다. 징가, 플레이피쉬, 플레이돔 등을 더 이상 페이스북 3rd Party 사업자라고 부르지 않고 있는 것이다.


스마트폰으로 체질 개선하는 국내 모바일 게임

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국내 모바일 게임 시장도 동일한 상황이다. 시장 분위기는 기존 WIPI 시장이 몰락했던 작년(2009년)과 달리 2010년에는 3,020억원 정도를 유지하는 반등세를 보여줄 것으로 예상하고 있다. 이러한 반등을 할 수 있었던 것은 App Store에 대해 어느 정도 적응력을 키웠기 때문이다.

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대표적인 국내 모바일 기업인 컴투스의 스마트폰 매출 비중을 살펴보자. 2009년 3분기 5%에 불과했지만, 2010년 3분기에는 40%까지 올라섰다. 이는 전분기 대비 2배나 성장한 것이다. 컴투스, 게임빌, 넥슨모바일과 같은 기존 모바일 게임업체들이 이제서야 스마트폰 환경에 적응을 한 것인데, 불행히도 시장은 기다려 주지 않고 빠르게 변화하고 있다.


대형 업체들의 Rush로 혼전 양상

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신규 업체들이 모바일 사업에 뛰어들고, SNG가 모바일 게임 영역으로 들어오고 있는 것이다. 해외의 상황과 다른 점은 이러한 신규 업체가 아이디어만 가지고 있는 스타트업들이 아니고 기존 대형업체들이라는 것이다.대형 온라인 게임 업체들은 업체를 인수하거나 신규 스튜디오를 설립하고 있으며, 다음과 NHN과 같은 포탈 사업자들도 앱스토어 대응과 SNG 사업을 시작하였다.

다양한 기업들이 전체 산업을 키우겠다는데 나쁠 것은 없다. 하지만, 명확한 시장에 대한 이해없이 진입하여 시장에 악영향을 주지나 않을까 하는 걱정이 생긴다. 선명한 '데자뷰'가 있으니 괜한 노파심은 아닐 것이다.

게임빌의 경우 '미니고치2'와 같은 SNG를 시작하기는 했지만 대부분의 기존 업체들에게는 조금은 버거운 변화이다. 대형 업체들의 마케팅과 온라인 채널링 전략을 대비해야 하며, 아직 무르익지도 않은 국내 Social Platform을 통한 유통까지 준비해야 하는 것이 쉬운 일이 아니다.


DeNA를 통해 보는 유통 플랫폼의 중요성

폐쇄적이긴 했지만 비교적 안정된 유통채널 안에서 재미있는 게임만 제작하면 되는 시대는 끝이 났다. 새로운 시대에 대응하는 전략적인 접근이 필요하다. 모바일 게임도 유통 플랫폼과 Open Eco System이 중요해지고 있다. 모든 게임 개발사들이 App Store를 향해 달려갈 때 스스로의 플랫폼을 진화시키는 DeNA는 좋은 본보기이다.

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DeNA의 모바게 타운은 한때 심각한 정체를 맞이했다. 2009년 2분기(일본은 분기 시작점이 국내와 다르다. 국내 기준으로는 3분기가 되겠다.)에는 매출이 86억엔으로 최근들어 최저를 기록하였다. 위기 극복을 DeNA는 플랫폼을 진화하고 이를 개방하는 것으로 해결하였다.

2009년 8월 26일에 Open API를 공개한 것이다. 모바게타운을 플랫폼으로 3rd Party 개발자가 모바게타운 유저 대상의 게임을 서비스할 수 있게 만든 것이다. 이러한 노력의 결과로 2010년 2분기(국내 기준은 3분기) DeNA의 매출액은 271억엔으로 급증하였다. 전년동기 대비 216%, 전분기 대비 14% 성장한 수치이다. 사용자들의 충성도도 매우 높아져서 ARPU가 Facebook의 30배, Zynga의 15배나 된다. 물론, 이러한 성과는 DeNA가 자체 유통 플랫폼을 가지고 있었기에 가능한 일이다.

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위기를 새로운 기회로

Mobile Game에 대한 정의와 범위가 바뀌고 있으며, 유통 채널이 흔들리고 있다. 기존 사업자들의 시장 장악력은 하락하고 새로운 Player들이 Gold Rush를 하고 있다. 국내 상황을 살펴보면 Rush를 할 금맥이 정말 있는지 의구심이 생긴다. Social Platform의 저변 인구는 부족하고 다양성이 떨어진다. 국내 이통사들이 만들어 놓은 Open Market은 기존 Walled Garden이 Position Shift 한 것 외에 뭐가 다른 것인지 아직도 이해하기 어렵다.

역으로 말하면 모두가 출발선에서 비슷한 위치에 있다는 것이며, 해외 상황 역시 새롭게 자리를 만들 수 있는 시기라는 이야기이다. 국내 Mobile Game 업체들의 제작 능력은 믿음이 가지만, 이러한 전략적인 판단과 실행능력이 있을지에 대한 걱정이다. '재미있는 Game만 만들면 성공할 수 있어'라는 믿음이 매우 위험한 시기이다.
2010/11/11 15:57 2010/11/11 15:57
옥타미노

상세한 데이터와 함께 냉철한 분석이 담긴 좋은 글이네요. 국내 시장에도 컴투스등의 메이저 기업을 위협할 수 있는 신생기업의 도전이 있을지 기대해 봐야 겠습니다.

Cheesesteak

매번 좋은 정보 감사합니다.. 항상 도움이 많이 되네요... 근데 정말

이 많은 자료를 어떻게 보시는지......

숲속얘기

와.. 아는 분의 소개로 왔는데. 정말 좋은글 잘 읽었습니다. 종종 들르겠습니다.

김봉생

저도 와... 정말 필요한 부분을 쏙쏙 보고 갑니다. 정보 감사 합니다. 세상이 많이 변하고 달라졌다는게 확실히 느껴 집니다.

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html5과 함께 Mobile Web이 분발하고 있기는 하지만, 아직까지는 모바일 컨텐츠의 유통이 App Store를 중심으로 이루어고 있다. OVUM 보고서에서는 App Store에서 이루어지는 다운로드 수가 2010년 54.8억건에서 2015년 212.9억건으로 가파른 성장세를 유지할 것으로 예측하였다. 유통을 통한 수익을 꿈꾸는 다양한 사업자들이 App Store 사업에 뛰어들고 있으며, WIP(Wireless Industry Partnership)에서는 전세계에 103개 App Store가 있는 것으로 집계하였다.(링크를 클릭하면 WIP 에서 정리한 103개 App Store 비교 자료를 다운 받을 수 있다.)

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App Store 시장은 고도화되고 다양한 이해관계가 얽히면서 수익구조가 복잡해지고 있다. 위 자료는 '개발자들의 앱스토어 만족도 비교'에서 이미 한번 소개를 한 자료인데 App Store의 Business Model이 단순한 '유료화'는 21%에 불과한 것을 알 수 있다. 광고를 기반으로 한 BM이 52%로 가장 높으며, 외부수익원(웹사이트 Link)도 25%나 차지하고 있다. 이러한 다양한 수익구조는 기존 이동통신사 Walled Garden에서는 볼 수 없던 모습이다.

App Store 수익 구조는 플랫폼별로 각자의 특징을 만들어가면서 발전하고 있다. App Store내에 무료는 완전한 Free외에도 App-vertising, Freemium, 가입자 기반의 서비스 모델, In-App Payments 등 다양한 형태의 수익 모델을 가지고 있다. 유료와 무료 비중은 플랫폼별(또는 App Store별)로 차이를 보이고 있다.

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iPad 76%, iPhone 71%가 App Store내에서 유료로 판매되고 있지만 Android Market은 60%가 무료이다. Market과 독립적인 목적과 수익모델이 발전하고 있다는 것이다. App Store 별로 이러한 특징이 있기 때문에 Application을 개발할 때는 명확한 목표를 정하고, 적합한 플랫폼과 App Store를 선택하는 것이 필요하다. 이런 이유로 플랫폼과 App Store의 선택에 있어서 광고주, 마케터와 개발자, 퍼블리셔간에는 명확한 차이를 보이고 있다.

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Brand Application와 같이 광고나 마케팅을 위해 개발된 Application은 수익보다는 많은 사용자들에게 노출되며 Wow효과를 전달하는 것이 중요하다. 2010년, 광고주와 마케터들은 iPhone 43.2%, Android 16.6%의 선호도를 보이면서 Application을 출시하였다. Android 단말이 더욱 증가하는 2011년에는 Android가 30.1%를 차지할 것으로 예상된다. iPhone은 11.5%로 Windows Mobile 13.1% 보다 낮은 굴욕을 당했다.

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반면, 개발자와 퍼블리셔들은 직접적인 수익을 쉽게 얻을 수 있는 구조를 선호한다. 2010년 iPhone 29.7%, Android 23.2%로 Application을 출시하였다. 2011년에는 Android가 28.6%로 가장 높은 선호도를 보였다. 그리고, Android에 뒤지긴 했지만 iPad의 선호도는 경우 5.2%에서 20.4%로 엄청나게 증가한 것을 알 수 있다.

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개발자와 퍼블리셔가 iPad Application에 관심을 보이는 이유는 Application 가격 때문이다. 개발의 요소나 비용은 비슷하지만 iPad Application은 높은 가격을 받을 수 있다. Disimo의 보고서에 의하면 2010년 10월 기준 iPad Application 평균 가격은 $4.97으로 $4.03인 iPhone Application에 비해 높은 편이다. 단말의 보급대수는 다른 Smart Phone에 비해 적겠지만, iPad 고객들이 좀더 얼리어댑터적인 성향이 많아 구매에 적극적이며 가격이 높은 것에도 거부감이 낮을 것으로 기대되고 있다.

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Apple App Store를 통해 Application을 유통한 개발자의 49%가 기대했던 것에 비해 수익이 작다고 답을 했다. 그럼에도 불구하고 개발자들이 Application을 개발하는 것은 App Store가 명확한 Market을 제시해주고, 그 안에서 희망을 느끼기 때문이다. 실제로 개발자와 퍼블리셔를 대상으로 2011년 모바일앱 수익 증가를 묻는 설문에 31%가 올해보다는 2배 이상의 수익이 날 수 있을 것이라 기대를 하고 있다. 부디 개발자들의 희망과 같이 2011년에는 더욱 다양한 BM과 제휴를 통한 기회가 App Store에서 만들어지기를 바라며, 이를 위해서 목적에 맞는 플랫폼과 BM를 선택해야 함을 잊지 않기 바란다.
2010/11/08 08:49 2010/11/08 08:49
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폭발적으로 증가하는 Android 단말

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StatCounter 지표는 실제 단말 판매수가 아니라 Traffic(UV)을 기반으로 하는 것이기 때문에 단말 보급대수를 정확히 측정할 수는 없으나 단말 플랫폼의 흐름을 이해하는데는 매우 유용한 자료이다. 2010년 1월부터 10월까지 국내 Smart Phone OS M/S 추이를 보면 상반기를 지배했던 iOS가 7월 이후 한풀 꺽인 모습을 보이고 있다. 그 자리를 Android 단말이 채우면서 M/S가 급상승하고 있는 것을 알 수 있다. 10월 기준, M/S는 iOS 16.39%, Android 78.28%를 기록하였다.


Application 10만개를 돌파한 Android Market

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iOS와 비교하여 항상 부족한 모습으로 지적된 것은 Android Market이었다. 특히 빈약한 컨텐츠 양은 상대적인 빈곤감을 극대화 시키곤 하였다. 하지만, Android 단말 보급대가 늘어나면서 개발자들이 증가하더니 2010년 10월에 Application 10만개를 돌파하였다. Google이 '10만개'에 대한 Buzz를 만들어 낼 때, App Store는 28.5 만개를 기록하여 여전히 Gap이 크다는 것을 증명하는 셈이 되긴 하였다.


Android 사용자들의 App 사용량 증가

'Mobile Web을 넘어선 iPhone App Traffic' 에서 소개한 바와 같이 iPhone 사용자들은 App 사용량이 매우 높다. 이에 반해 Android 단말 사용자들은 Mobile Web 사용이 많은 것으로 비교하곤 하였다. iPhone에는 미치지 못하지만 Android 에서도 3rd Part Application을 설치하고 사용하는 비중이 증가하고 있는 것으로 조사되었다.

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zokem 자료에 의하면 Android 사용자가 3rd Party Application을 이용하는 비중은 31%로 Windows Mobile 26%, S60 14%, Blackberry 12%에 비교해 가장 높은 것으로 조사되었다. 3rd Party Application 사용 비중이 높다는 것은 그만큼 사용자층의 General 하다는 것을 말한다.

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3rd Party Application을 사용하는 시간 또한 Android가 높게 조사되었다. zokem 자료에 의하면 Android 사용자들은 하루 평균 42분 가량을 3rd Party Application을 사용하고 있는데, Win Mo 16분, Blackberry 15분과 비교하면 매우 높은 수치이다.

이러한 정량적인 수치만으로는 Android의 미래는 매우 화려해보이지만 개인적인 느낌과 전망은 조금 다르다. 외형은 비대해져가고 있지만 초기 Android 시장의 우려감과 문제점등은 전혀 개선되지 않고 있기 때문이다. 덩치는 커졌으나 근육이 없는 아이와 같은 느낌이다.


Android의 가장 큰 골치덩어리, 단편화(Fragmentation)

10월 22일에 실린 IDG 컬럼, '안드로이드 파편화에 대한 오도된 시각' 란 글을 보고 경험없는 전문가들이 얼마나 시장을 왜곡시키며 위험한지를 다시 한번 느꼈다. 컨텐츠의 구성 성격이나 배포 채널에 따라 컬럼 내용처럼 단편화의 심각성을 느끼지 못하는 개발자가 있을 수 있다. 하지만, 다양한 단말에 대한 제휴 이슈가 생기고 서비스 운영을 하다보면 Android 단편화가 얼마나 심각한지를 쉽게 경험할 수 있다.

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해당 컬럼의 가장 큰 문제점은 Android 단편화를 Version 이슈로 제한해 버린 것에 있다. 단편화의 시작이 Version 문제인 것은 사실이다. 하지만 'Android 시장의 고민, Fragmentation' 에서도 언급했듯이 Version 외의 Device Performance 차이에서 발생하는 Application 유지 Cost는 일반인들의 예상보다 심각하다.

해상도, CPU 속도, Open GL 버전, GPS 유무, OEM App(SMS, 이메일 클라이언트, Dialer 등) 연동 API, Firmware Exception, 동영상 코덱, Hold Key 동작 등에 대한 차이는 단말마다 매우 상이하다. 심지어 일부 단말은 Target에 따라 Android Market이 없는 경우도 있기 때문에 Application Version 관리를 따로 해야 한다. 이러한 문제들은 Android SDK를 사용한다고 해서 99.7%가 해결되는 것이 절대 아니다.


사용자들의 만족도가 나쁘지는 않아

Android 단말은 사업자 Driven을 통해 시장이 형성되고 있다. iPhone Killer라는 이름으로 전략단말을 만들어낸 제조사는 이통사와 함께 밀어내기식 마케팅을 하고 있으며, Feature Phone과 Touch Phone 시장을 대체하고 있다. 요즘 대리점에서 신규 단말을 구매하려면 Android 단말 외의 선택권이 거의 없다. 같은 값이면 Feature Phone보다는 Smart Phone을 고르다보니 Android 수요는 자연스럽게 증가하고 있다.

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Android를 통해 처음 Smart Phone을 경험한 구매자들에게는 Android 플랫폼이 나쁘지 않은 점수를 받고 있다. 큰 욕심없이 본인이 원하는 간단한 기능만을 사용하기에는 큰 불편함이 없기 때문이다. 이는 스마트폰 대중화를 위해서는 바람직한 현상이다.

iPhone 소유자들의 재선택율 89%에 비해서 Android 소유자들의 재선택율이 71%로 조금 낮게 조사된 것에는 유의할 필요가 있다. Android 이용자의 21%는 다음 기회에는 iPhone을 구매하겠다고 답을 한 것이다. Android를 통해 Smart Phone의 유용함을 경험한 사용자들 일부는 불만족을 느끼고 있는 것이다. iPhone 사용자 중 Android를 사용하고자 하는 경우는 6%에 불과하다.


개선되지 않은 Android Market

Android의 가장 큰 문제 중는 개선될 기미가 보이지 않는 Android Market 이다. 'Evil이 되어가는 Google' 에서 이야기 한 바와 같이 Google 입장에서는 해결해야 할 이유가 없기도 하다. 사용자의 입장에서는 Update 관리가 불편하고, Category 정리와 검색의 불만족 등은 항상 불편하고, iPhone과 비교되는 요소이다.

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RWW가 진행하고 있는 설문에 의하면 사용자들이 싫어하는 App Store로 Android Market이 가장 높은 점수를 얻고 있다. 그만큼 Android Maket에 대해 사용자의 불만이 많다는 것이다. Google은 앞으로 이통사와 제휴를 넓히고 이통사 앱스토어와 공생을 할 계획이므로, Android Market의 고도화는 당분간 계속 뒷전일 것으로 보인다.


국내 Android 에코시스템에는 건강검진이 필요

대체체자 없는 상황에서 제조사들과 이통사들의 Android 사랑은 계속될 수 밖에 없다. 이로 인해 Android 단말의 보급율을 계속 늘어갈 것으로 전망된다. 그 모수에 비해 만들어내는 Traffic의 양이 많지 않은 이유에 대해서는 생각해 볼 필요가 있다. Google만 믿고 지르는 사업자 주도형 시장은 성장세만큼이나 빠른 하락으로 이어질 수 있다. 에코시스템 자체가 튼실하지 못하기 때문이다.

Google이 국내 시장 환경을 고려하고 에코시스템을 돌아볼 가능성은 없어 보인다. 필요한 것은 국내 제조사와 이통사가 플랫폼에 대한 전략을 스마트하게 가져가는 것이다. 희안한 '이면계약서'와 같은 루머만 남기지 말고, 때로는 China 모바일의 '안드로이드 플러스'와 같은 배짱 두둑한 게임도 해볼 줄 알아야 한다. 국내 모바일 에코시스템은 우리가 만들어가는 것이지 구글이 책임져주는 것이 아니므로...
2010/11/03 08:29 2010/11/03 08:29
kenu

잘 읽었습니다.
넥서스원도 사용중인데, 공감이 갑니다.

에스텔

그렇됴 안드이드의 가장 큰 문제점중에 하나가 구글은 파편화와 마켓을 통제를 할 생각을 안한다는게 문제죠 구글은 광고수입만 얻으면 그만이니까요... 진저브레드 이후에서부터는 사양의 통제화를 해줬으면 좋겠는데 그게 잘될까라는게의문이네요. 안드로이드를 더 확대보급하기 위해서는 구글이 반드시 나서줘야하는데 말입니다

smjfire

근데 쉽지는 않을거 같네요 구글은 말씀하신데로 광고수입만 올리면 되기 때문에 사용자만 확보하려 들테고 안드로이드 또한 그 수단일 뿐이죠 언제든 다른 플래폼을 만들어도 이상할 거 없는 마케팅전략을 펼치고 있지오

숲속얘기

PC 소프트웨어 시장과 흡사해지지 않을까 합니다. 윈도우도 사실 디바이스별 Fragment가 존재하죠. 다만 달라진 점은 S/W오픈마켓이란 개념이 등장했다는것 자체가 꼭 모바일만의 변화라고 보기는 어려울것 같습니다.
eBay가 책만 파는데가 아닌것처럼 말이죠.

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다양한 보고서에서 Mobile Web과 Mobie App을 비교하고 있다. 거시적인 관점에서 상호 경쟁관계가 아닌 보완적인 관계임에도 불구하고, 이들의 비교는 서비스 사업자들에게는 사업적, 전략적 선택에 있어서 여전히 중요한 논제이다. 그 동안 몇차례 포스팅을 통해 여러 자료를 소개하였고, 사용자들은 Mobile Web을, 개발자들은 Mobile App을 더 선호한다는 내용을 최근에 이야기한 바가 있다. 이번 이야기에서는 Mobile Web과 Mobile App을 단순 선호도가 아닌 실제 사용 빈도와 Traffic의 수치를 통해 비교해보도록 하자.

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Zokem에서는 Mobile Web과 Mobie App의 정량적인 수치를 비교하여 발표를 하였다. Mobile Web은 Native Browser, 설치형 Browser과 Widget등을 포함한 Browser 기반의 모든 서비스로 정의하였고, 이외는  Mobie App으로 구분하였다. 조사 결과 사용빈도는 Mobile Web이 54%로 Mobile App을 앞서지만, 생성하는 Traffic양은 동일한 것으로 조사되었다.

이쯤에서 플랫폼별 구분을 하지 않을 수가 없다. Android로 대변되는 일반 Smart Phone의 사용 패턴과 iPhone 사용자들은 전혀 다른 결과를 나타내고 있기 때문이다. 평균적으로 사용자들이 Mobile Web을 선호하지만, iPhone의 경우 App이 만들어내는 Traffic이 Mobile Web에 비해 훨씬 높은 것으로 알려졌다.

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iPhone을 사용해보면 Mobile App이 주는 편리함을 쉽게 경험할 수 있으며 이로 인해 Traffic이 높아질 수밖에 없다. 실제 보고 자료에서도 이를 정량적으로 증명하고 있다. 네덜란드 지표분석 업체인 web-log.nl가 발표한 PV 수치 자료에 의하면 iPhone App이 만들어내는 PV 월 6400만으로 평균 Mobile Web의 2배이상을 기록하였다. 반면, Android App이 만들어내는 PV는 900만으로 매우 미비한 것으로 알려졌다.

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iPhone App Traffic이 높은 것은 App Store를 통해 쉽게 다양한 앱들을 다운로드 및 설치를 할 수 있기 때문이며, 이는 아직은 Android가 만들어내지 못하는(사실은 만들 필요가 없는) iPhone 만의 독특한 특징이다. Open Cloud 보고서에 의하면 일반 Smart Phone사용자들의 주기적인 Mobile App 다운로드는 42%에 지나지 않지만, iPhone 사용자의 경우 70%나 되는 것으로 알려졌다. 타 Smart Phone에 비해서 iPhone 사용자들은 월등하게 활발한 Mobile App 사용을 보이고 있는 것이다.

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국내 사용자들의 경우도 비슷한 현상을 보이고 있다. iPhone을 제외한 전체 Smart Phone 사용자들의 Mobile App 설치 갯수가 평균 10.1 인 것이 비해 아이폰 사용자들은 40.5개로 조사되었다. 지속적으로 이용하는 Mobile App 갯수 역시 14.0개로 기타 Smart Phone의 5.5개에 비해서 2배나 높은 수치를 기록하였다.

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Mobile App 다운로드 빈도수에서도 빈약한 Android Market 사용자들과는 큰차이를 만들어 내고 있다. iPhone 이용자의 87%가 주 1회 이상 Mobie App을 다운로드 받는 것에 비해, 기타 Smart Phone은 67.4%에 지나지 않았다. 하루에 1회 이상 다운로드 받는 사용자는 iPhone 35.2%로 17.8%에 불과한 기타 Smart Phone에 비해 약 2배 이상 차이를 만들어내고 있다.

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Mobile App 중에서 Device Web Browser(Safari, Chrome 등), Opera Mobile, Opera Mini 등의 Brwoser를 제외하고 높은 Traffic을 만들어내는 종류를 보면 Twitter, Facebook등의 Social Service의 사용 시간이 높은 것으로 조사되었다. UV 기준으로는 지도 서비스나 E-Mail 등이 높았으며, App을 통한 검색 서비스는 UV 및 사용 시간이 모두 낮게 기록되었다.

일반적인 Smart Phone 사용자들의 선호도 조사를 통해서는 Mobile Web이 Mobile App보다는 높은 점수를 보였다. 하지만, iPhone 사용자 대상의 경우 Mobile App을 통한 Traffic이 훨씬 많다는 것을 알 수 있다. 결국 Mobile Web과 Mobile App 사이의 선택은 플랫폼 사용자들의 이용 패턴을 이해하고 대상자를 선택하는 것이 매우 중요하다.

또한, 최근 발표된 시장조사기관 Omniture의 보고서에 의하면 서비스의 종류에 따라서 선호도의 차이가 나는 것으로 알려졌다. 즉, 쇼핑, 금융, 엔터테인먼트, 여행 서비스를 이용할 때는 Mobile Web을 선호하고, Social Service, 음악, 게임, 지도 등의 서비스를 이용할 때는 Mobile App을 선호한다는 것이다. 다양한 각도에서 시장을 이해하고 접근하는 것이 중요한 때이다.

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마지막으로 위의 표는 전체 Smart Phone 사용자와 iPhone 사용자들의 Mobile App 사용 장르를 비교한 것이다. 모든 장르에서 iPhone 사용자가 높은 비중을 차지하고 있으나 일부는 2배 가까이 차이나는 장르들이 있다. 플랫폼별 Mobile App의 사용 행태를 비교할 수 있는 좋은 자료이니, 참고하기 바란다.
2010/10/26 08:30 2010/10/26 08:30

Mobile Web을 넘어선 iPhone App Traffic - 일반 Smart Phone사용자들의 주기적인 Mobile App 다운로드는 42%에 지나지 않지만, iPhone 사용자의 경우 70%

이영기

언제나 좋은 자료 감사히 보고 있습니다.

쿨맵시

근래에는 아이폰 출시 당시와 같이 안드로이드 비추천 정도는 아닙니다만 아직 상당 기간은 아이폰이 진리인 것은 확실!
하나 불만이라면 갤럭시S 같이 액정이 조금만 더 컸으면 하는...

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

durinpapa

좋은 자료 감사합니다.

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동일한 Device나 네트워크 환경이더라도 서비스 이용행태는 지역색(Local Color)의 영향을 받을 수 밖에 없다. 서비스는 문화와 사회 현상을 반영하기 때문이다. 빠르게 성장하고 있는 스마트폰 산업에서 성공적인 서비스 개발을 위해서는 이러한 지역색을 이해하는 것이 매우 중요하다. 최근 Initiative에서 ‘Unlocking the power of Mobile’ 보고서를 통해 한국, 미국, 영국 등의 스마트폰 사용행태를 비교하였는데, 국내 모바일 사용행태를 타국가와 비교하여 이해하는데 좋은 자료가 되기에 몇가지 내용을 공유해보고자 한다.

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한때는 '무선인터넷 강국'로 거론되었던 한국은 이미 휴대폰보급율 100%를 넘어섰지만, 무선 인터넷을 매일 사용하는 사용자 비율은 56%에 불과한 것으로 조사되었다. 미국 78%, 영국 73%에 비하면 처참한 수준이며, 조사 대상인 8개국 중 인도를 제외하면 가장 낮은 수치이다.

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Global 기준 스마트폰 이용자들의 사용 행태를 분석해보면 데이터(49%)가 음성(37%) 사용 빈도를 크게 넘어섰다. 국내 사용자들도 데이터 비중이 음성보다 크기는 하지만 45%로 Global 평균에 비해 음성 의존도가 여전히 높은 것으로 조사되었다. 한가지 눈여겨볼 사항은 모바일게임 이용 비중이 9%로 Global 기준 8%에 비해 높다는 점이다.

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Global 기준으로 스마트폰을 통해 하는 주요 활동을 보면 인스턴트 메신저, 여행 서비스, SNS 등의 이용이 높게 나왔다. 이에 반해, 국내 사용자들은 LBS, 모바일지도, 지역 서비스 등과 같은 위치를 이용한 서비스에 대한 이용이 활발하였다. AR, VoIP, 모바일 뱅킹에 대한 이용률이 높은 것 또한 특징적이다.

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한편, '모바일웹 중심의 국내 스마트폰 이용행태'에서 소개한 바와 같이 국내 모바일 사용자들은 Mobile App 보다는 Mobile Web의 사용이 높은것으로 알려져 있다. Mobile App 사용 현황을 다른 국가들과 비교해보아도 상대적으로 적은 App 사용을 하고 있는 것으로 조사되었다. 국내 사용자들은 12개의 App을 다운로드 받아서 7개 정도 App을 꾸준하게 사용하는 것으로 나타났다. 스웨덴 사용자들의 17개, 9개나 Global 사용자 평균인 13개, 8개에 비해 작은 수치이다.

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'모바일 게임'은 대부분의 국가에서 모바일 앱중에서 가장 많이 사용되는 것으로 조사되었다. Global 평균으로는 메신저를 다음으로 높은 28%를 기록하였으며, 국내 사용자들에게도 두번째로 높은 비중으로 지목되었다. 다소 의외인 결과는 일정관리, To-Do, 가계부 등과 같은 생산성 분야가 38%로 가장 높게 나온 점이다. 국내 스마트폰이 윈도우즈 모바일 위주로 시장이 형성된 것에 대한 영향이 아직 남아있는 탓으로 보여진다. 개인적으로는 이러한 트렌드는 일시적인 것으로 IT맨 중심의 스마트폰 사용 환경이 사라지면 바뀔 것으로 예상된다.

조사 결과를 정리해보면 국내 스마트폰 사용자 중에 모바일인터넷을 사용하는 비중은 다른 국가에 비해서 낮으며, 음성 의존도가 높은 편이다. 위치를 기반으로 하는 서비스에 대한 이용률이 높으며, 생산성 위주의 앱들을 많이 이용하고 있었다. 이러한 국내 사용자들의 특징을 잘 이해하고 알맞은 서비스를 통해 다양한 Killer 들이 나와주었으면 하는 바램이다.
2010/10/12 08:35 2010/10/12 08:35

모바일 컨텐츠 이야기 :: LBS와 생산성앱이 중심이 되는 국내 모바일 http://2u.lc/qvW by @mobizenpekr

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'Mobile Web vs. Mobile App, 사용자들의 선택은?' 포스팅을 통해서 사용자들의 Mobile App 사용 빈도가 예상보다 높지 않고, Mobile Web이 많다는 내용을 공유했다. 소비자의 선택에 따라 생산자들이 App보다는 Mobile Web 중심으로 움직여야 할 텐데 세상 돌아가는 것이 그렇게 단순하지 않나 보다.

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App Store를 중심으로 Mobile Application은 계속해서 증가하고 있으며 여전히 스마트폰의 중심에는 Mobile App이 있는 듯 하다. 사용 트래픽은 Mobile Web이 급증하고 있지만 개발의 모멘텀을 제시해주고 실제 Revenue를 만들어 줄 수 있는 시장으로는 여전히 App Store가 적당하다는 생각이 더 많다.

IDC에서 Appcelerator Application 개발자 2,363명을 대상으로 'Q4 Mobile Developer Report'를 발표했는데, 보고서의 몇가지 주요 내용을 통해 모바일 개발자들이 생각하는 Mobile Web과 Mobile App 사이의 선호도를 알아보도록 하자. 금번 보고서의 핵심은 '약 80% 모바일 개발자들은 Mobile Web보다는 Mobile App을 선호한다는 것'이다.

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개발자들의 Mobile App에 대한 선호도가 높은 첫번째 이유는 앱스토어의 계속되는 성장세이다. 2010년 8월 23일에 발행된 OVUM 보고서에 의하면 앱스토어 내 총다운로드수는 2008년 13.5 억건에서 2015년 213억건으로 급증할 것으로 보았다. 이 중에서 유료 다운로드건수는 2008년 2.3억건, 2015년 33.3억건이다.

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시장의 Trend와 무관한 기능적인 요소도 개발자들에게는 매우 중요하다. 개발자들이 Mobile App을 통해 구현하기를 선호하는 주요 기능으로는 Native UI(91%), Local Database(81%), Push Notification(74%) 등으로 조사되었다. html5의 등장으로 인해 Device 접근 제어가 가능해지면서 많은 부분이 Mobile Web으로도 해결될 것으로 보이지만, 단기간에 html5가 시장을 장악하기는 힘들어 보이며 UI, Push Notification 등은 여전히 Mobile App만이 가능하다는 점은 매우 중요하다.
 
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금번 IDC 보고서에서는 다양한 요소를 구분하여 개발자들이 고려하는 주요 기능을 잘 도출해 내었다. 위의 표를 통해서 쉽게 알 수 있는 것은 단말의 기능을 접근하는 것 못지 않게 타서비스와의 연동 API를 매우 중요하게 생각한다는 것이다. Facebook(65%), Twitter(60%), Googla Maps(62%), PayPal Payment(48%) 등이 차지하는 비중은 현재 Mobile App들의 개발 방향성을 짐작할 수 있게 한다.

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Mobile App의 주요 논쟁에서 항상 빠지지 않는 주제는 '플랫폼 선택'이다. 이번 설문 결과에 의하면 역시나 Android보다는 iOS를 개발자들이 선호하는 것으로 조사되었다. Android Phone(82%)보다 iPad(84%)가 높은 것도 주목해야 할 결과이다. Android는 공급자 중심의 플랫폼이라는 느낌을 버리기가 힘들다.

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디테일한 요소를 기준으로 iOS와 Android를 비교했는데 전반적인 기능과 특징에서 iOS가 Android를 압도하고 있었다. 다만, 개방형 구조나 향후 Connected Device의 지원 플랫폼으로는 Android의 손을 들어주고 있다. 단기적으로는 iOS를, 장기적으로는 Android를 선택해야 한다는 것이 개발자들의 결론이다.

Mobile Web과 Mobile App의 구조적인 차이는 시장 고착화이다. Mobile Web은 PC 사용자 경험의 연장선과 같아서 기존 포탈을 중심으로 검색 서비스, SNS, 뉴스 등이 중심이 되는데, BM은 광고 시장이 대부분이다. 이 시장에서 기존 포탈 사업자나 Big Player들과 경쟁하기란 쉽지가 않다.

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이에 반면에 대중성은 조금 떨어지지만 $0.99 의 앱스토어 시장에서는 상대적으로 평등한 기회에서 출발한다. Early Adopter 적인 성향의 고객을 대상으로 매쉬업(지도, SNS) 어플, Entertainment, Game 등의 App이 생산되고 있으며, 직접적인 수익을 얻어내기가 매우 명확하다. 그렇기 때문에 기존 사업자가 아닌 대다수의 Mobile Developer는 Mobile App을 더 선호하고 있는 것이다.
2010/10/04 08:35 2010/10/04 08:35
languid

오타가 있는거 같아요 ~ "단기간에 html5가 시장을 장악하기는 힘들어 보이며 UI, Push Notification 등은 여전히 Mobile Web만이 가능" 여기서 Mobile Web이 아니라 Mobile App이죠 ?

nomad

모비즌님의 글을 항상 잘 보고 있습니다.

중간에 사소한 오타가 하나 있는 것 같습니다.

"단기간에 html5가 시장을 장악하기는 힘들어 보이며 UI, Push Notification 등은 여전히 Mobile Web만이 가능하다는 점은 매우 중요하다." --> Mobile App만이 가능하다 인 것 같은데요!!

학주니

오타지적은 위에 분들이 다 해주셨고.. ^^;
개발자들이 Native API를 선호하는 이유는 아마도 시스템 자원을 직접 사용할 수 있기 때문에 속도 등의 성능이 모바일 앱보다는 위이기 때문이 아닐까 싶네요.
개발하다보면 정말로 성능문제로 인해 공통 프레임워크보다는 시스템 직접 컨트롤을 선호하는 경우가 많아지기에.. -.-;

최태욱

PC 데자뷰를 하자면 APP  Web으로 서서히 트랜드가 변화할 것이라는 생각이 듭니다.
다만 Mobile의 특성으로 인한 APP과 Web의 하이브리딩 현상으로 인해 Web성 App과 App성 Web의 중간 계층이 굉장한 파급력을 보일 것 같네요.

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Filed under 모바일 게임
Mobile App Store에서 Game이 차지하는 비중이 크다는 것은 너무나 잘 알려진 사실이다. Game이 성공하기 위해서 필요한 조건은 단 하나 '재미있으면 된다' 이지만, 이 '재미'라는 기준이 극히 주관적이며 선호도에 따라 호불호가 갈리게 마련이다. 특히, Mobile 에서는 플랫폼이나 Store에 따라 이를 구성하는 사용자들의 선호도나 특징이 존재한다. Top Rank 되어 있는 Game List들을 보면서 이러한 질문에 힌트를 얻기를 바란다.

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Apple App Store에서 가장 많이 판매된 유료 게임은 역시나 다운로드된 'Angry Bird'이다. $0.99에 불과한 이 Casual Game은 650백만번 판매되면서 iOS 기반에서만 450.5백만 달러(한화로 약 52억원) 정도의 수익을 냈다. Game의 방법이 워낙 쉽고, Touch UI에 최적화 되어 있는 것이 성공 요인이다. 현재 Beta인 Android 버전이 정식 릴리즈 되면 수익은 더욱 커질 것이다.

iOS Top 5를 보면 'Bejewled 2'라는 Steady Seller로 3위를 차지한 PopGap을 제외하면 Major Mobile Game Publisher들의 제품이 없는 것을 알 수 있다. 그만큼 게임의 재미와 입소문만 나면 수익을 만들어 낼 수 있는 곳이라는 이야기이다. 'Bejewled 2'를 제외한 나머지 게임 가격이 모두 $ 0.99 인 것도 특징이다.

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Nokia Ovi Store내의 Top 25 게임들은 'Bejewled'를 제외하면 대부분의 Game의 Original Mobile Game 이다. Ovi Store는 I-Play, Gameloft, Handmark, EA 등 대형 Publisher가 주도하고 있는 것이 Apple App Store와는 다르다. Game 의 장르도 다양하며, Top 25 게임의 평균가격이 $2.71 로 다소 비싼 것이 특징이다.

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위는 mplayit에서 각 플랫폼별 Mobile Game Market의 특징과 상위 Contents를 잘 정리해 놓은 표이다. 전체 Store의 주요 Contents 중 Mobile Game의 비중이 각각 iPhone 47%, Android 20%, BlackBerry 30% 이다. iPhone 사용자들의 Game 선호도가 타 플랫폼 사용자에 비해 높은 것을 알 수 있다. 또한, iPhone에서는 Music 관련 Game, Android는 AR 이용 Game, BlackBerry는 영화나 TV시리즈를 기반으로 한 Game이 인기가 높다는 점도 유의할 필요가 있다.

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국내 T-Store 홈페이지의 정보를 기준으로 유료 게임 Top 10을 정리해 보면 위와 같다. 조금은 의외로 Wndows Mobile 기반의 Game인 '위너스사커'가 1위를 차지하고 있다.

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Top 20위를 기준으로 분류를 해보면 위와 같다. Android의 비중이 70%, Windows Mobile 30%를 차지한다. 초기 스마트폰인 Windows Mobile 사용자들의 다운로드가 예상보다 많은 편이다. 장르별 분류를 해보면 맞고가 30%로 가장 많고, 스포츠 25%, RPG 20% 등을 차지하고 있다. '맞고'라는 장르에 대한 선호도는 여전히 높다는 것을 알 수 있다.

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판매자의 경우 게임빌, 조이모아, 피엔제이, 컴투스 등 4개사가 대부분을 차지하고 있으며, Top 10에서는 다른 업체 제품이 전혀 없어 '쏠림현상'이 더욱 심화되고 있는 것을 짐작할 수 있다. 평균 가격은 2,263 원으로 Apple Apps Store에 비해서는 다소 높은 편이다.
2010/09/29 08:47 2010/09/29 08:47