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2010년 5월은 지속적으로 감소하던 국내 휴대폰 판매량이 오랜만에 상승했던 시기였다. 이러한 원인으로는 스마트폰의 활성화, 가정의 달 특수때문인 것으로 해석된다.

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5월말 현재 국내 이동통신 가입자수는 49,464,940명으로 집계되어 전월대비 0.5% 증가하였다. 통신사별 가입자 비중을 보면 SKT 50.69%, KT 31.41%, LGT 17.90% 를 기록하였다. 이는 전월대비 각각 0.6%, 0.5%, 0.5% 증가한 수치이다.

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2010년 5월의 휴대폰 시장의 붐업은 MNP가 주도하였다고 말할 수 있을 정도로 MNP가 전반적으로 큰 성장을 하였다. 통신사별 점유율을 비교하면 SKT 41.14%, KT 35.22%, LGT 23.63% 등을 기록하였다. 전월 MNP 시장에서 선방했었던 LGT가 이번달에는 제자리로 돌아왔다.

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이통사들의 단만판매량들은 전월대비 큰폭으로 상승하였다. 각각의 비중을 보면 SKT 49.10%, KT 32.60%, LGT 18.30% 을 차지하였다. SKT가 소폭 상승을 했으며, 반대로 KT는 소폭 하락 하였다.

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SKT는 갤럭시 A와 시리우스가 Android Smart Phone 시장에서 성공적인 판매량을 보여주었으며, 잼밴드폰과 코비F폰 등이 중저가 Feature Phone 시장에서 호조를 보였다. 반면, KT는 주름폰과 매직홀폰 등으로 중저가 Feature Phone 시장에서 나쁘지 않은 성적을 얻었으나, iPhone 외의 Smart Phone 라인업이 부족하여 Market Share는 하락하였다.

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단말사별 비중을 보면 전월 50% 이하로 떨어졌던 삼성전자가 1.4% 증가하여 50.9%를 기록하였다. LG전자는 전략 Smart Phone, 옵티머스Q가 예정보다 늦게 출시되면서 21.1%를 기록하였다. 팬택은 잼밴드와 시리우스폰이 호조를 보이면서 2.1% 증가한 15.4%, KTT 2.8%, 모토로라 2.1% 등을 차지했다.

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전월 급감했었던 휴대폰 판매량은 55.1만대 증가하여 2010년 3월 수준으로 돌아왔다. 이번달 반등과 함께 다음달 iPhone 4G, 갤럭시 S등의 출시로 인해 지속적으로 판매량이 증가할 것으로 보인다.

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이번달에도 iPhone 3GS는 전체 시장의 4.0%를 기록하며 가장 많이 판매된 단말이 되었다. 이외의 it style, 에나멜폰, 잼밴드폰 등의 중저가 Feature Phone이 오랫동안 판매되고 있다. 이 외에 갤럭시, 코비F폰, 주름폰 등이 급상승하였다.

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국내 스마트폰 시장은 2010년 5월에 200만명 가입자 시대를 이룩해 냈다. SKT 100만, KT 95만, LGT 8 만명으로 5월 20일 현재 총 203만명의 가입자를 각각 보유하고 있다. 플랫폼별로는 Windows Mobile 94.7만명, iPhone 70만명, Android 27.3 만명의 사용자들이 있는데, 이러한 비중은 옵티머스Q, 갤럭시 S 등이 출시되면서 크게 변동이 있을 것으로 예상된다.
2010/06/24 08:35 2010/06/24 08:35
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Mobile Payment 시장의 성장 속도가 예사롭지 않다. Garnter가 예측한 2010년 전세계 Mobile Payment 사용자는 108.6 Million 이다. 이는 2009년대비 54.5%가 증가한 수치이며, 전체 모바일폰 사용자의 2.1%에 해당된다. 지역별 사용자 추이를 보면 Asia/Pacific 지역이 전체를 리드하는 것을 알 수 있다.

Asia/Pacific는 전체 모바일 사용자의 2.6%에 해당하는 62.8 Million, EMEA(Eastern Europe, Middle East, Africa)는 2.1%에 해당하는 27.1 Million, 북미 시장은 1.1%에 해당하는 3.65 Million이 2010년에 Mobile Payment를 사용할 것으로 예측되었다.

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Mobile Payment를 이용하는 사용자들이 늘어남에 따라 시장 규모도 자연스럽게 커질 것으로 보인다. Juniper Research의 최근 보고서에 의하면 전세계 시장 규모는 2010년 1,700억 달러에서 2014년 6,300억 규모로 성장할 것으로 예측되었다.

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국내 시장 역시 성장 중에 있다. 2006년 9,630 억원에서 2010년 21,562억원 정도의 시장을 만들 것으로 보인다. 2010년 성장률은 전년대비 17.5% 정도이다. 최근 모빌리언스와 다날 2강 체제를 유지하던 국내 시장에 SKT가 T Cash로 참여하면서 새로운 활력을 만들어 내고 있는 것도 좋은 변화이다. 한가지 아쉬운 것은 기존 형태를 벗어나지 못하고 새로운 시장을 개척하는 모습이 없다는 점이다.

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최근 Mobile Payment의 종류가 다양해지고 있다. Juniper Research는 Mobile Payment를 Payment to Mobile Phone Bill, PRSMS, Mobile Web & WAP Billing , SMS/Java/SIM toolkit, P2P, In-App Payment, NFC, In Store 등으로 구분하였다. 이 중에서 최근 새롭게 등장한 형태가 있는데 바로 'In-App Payments'이다.

In-App Payments는 규모면에서는 아직 크지 않지만, 앱스토어의 열풍에 힘입어 가입자 기반을 넓히면서 시장에서 큰 주목을 받고 있다. iPhone은 Apple 이외의 사업자가 들어갈 수 없지만 Android는 누구나 시장 진입이 가능하다. 최근 들어 해외의 발빠른 업체들이 Android In-App Payment 시장에 공격적으로 뛰어들고 있다. 국내 업체들이 '미국 진출'이라는 언론 플레이를 하면서 Mobile Wallet에만 머물고 있을 때, 진입장벽이 상대적으로 낮은 시장을 해외업체에게 선점당하고 있는 것이다.





대표적인 사업자들로는 Paypal, Boku, Zong, Fortumo 등이 있다. 이들은 SDK를 만들어 배포하여 개발자들이 자신의 Application 안에 쉽게 과금을 할 수 있게 하고있다. 좋건 싫던 Market Driven이 Android라는 것을 고려하면 시장 선점을 위해 뜨거운 경쟁이 이루어 질것이며, 전체 시장 규모는 성장할 것이다. 지금 준비하지 않으면 고스란히 해외 솔루션에 자리를 내어주게 된다.

대형 쇼핑몰 사업자들이 자신의 전용 Application 내에서 과금을 하기 위해 해외 솔루션 도입을 고려한다는 이야기를 심심치 않게 듣는다. 사업자들이 필요로 하는 도구(Tool)가 국내에 없다는 것은 조금은 서글픈 상황이다. 지금부터라도 기존 PG사나 New Player들이 새로운 Channel을 제공을 해주어야 할 시기이다. 다양한 솔루션 사업자들이 움직여줄 때, 풍부한 모바일 에코시스템이 만들어 질 수 있다. High Level Application만 존재하는 에코시스템은 성장 한계가 있기 마련이다.
2010/06/23 08:37 2010/06/23 08:37

RT hongss님: 모바일 컨텐츠 이야기 - 주목해야 할 Mobile Payment, In-App Payments http://mobizen.pe.kr/968

manga0713

좋은 자료 감사합니다. 페이먼트에 관해 줄기를 잡을 수 있었습니다.

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

pandora jewelry

얼마전에는 네이트온 메신저 아이디해킹후 전체 쪽지로 악성코드가 뿌려져서
문제가 많이 되었고, 피해자들도 많았는데 앞으로 조심해야겠습니다. ^^:
유용한 정보 잘 보고 갑니다~
http://www.shoppanjewellery.com/

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새로운 단말이 탄생하면 소위 전문가들은 기능적인 분류를 통해 대체제와 보완제로 구분한다. 이러한 기능적인 분류를 통한 정량적인 판단은 틀리는 경우가 많다. 단말은 기능적인 요소와 함께 어떠한 사용자들이 언제, 어디서 사용하느냐에 따라 전혀 다른 사용자경험을 만들어 내기 때문이다.

일반 소비자들의 사용패턴은 전문가들이 예상하기 힘든 방향으로 흘러가는 경우가 많다. 단말 시장을 보는 시각은 보다 복합적이어야 하며, 일반 소비자의 사용 행태를 객관적으로 보아야 할 필요가 있다.  Mobile을 PC Killer로 보는 시각처럼 기능적인 시각으로만 시장을 분류하는 것은 매우 위험하다.

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iPad의 초반 시장 반응 탓에 태블릿 단말에 대한 관심이 급증하고 있다. iPad를 발표할 당시 Steve Jobs의 코멘트 탓인지 태블릿 단말은 '넷북'을 대체할 것이라는 전문가들의 예상이 많다. iPad가 넷북 Killer일 것인지에 대한 예측 이전에 넷북 시장에 대한 이해를 다시 할 필요가 있다. 그 이유는 넷북이 전문가들이 예상하는 기능적인 요소와 전혀 무관한 포지셔닝(Positioning)을 하고 있기 때문이다.

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넷북은 기존 노트북과 유사하면서도 WiFi를 통한 무선 인터넷 사용과 휴대성이 극대화된 디바이스로 인식되어 왔다. 이러한 기능적인 특성 때문에 대학생들이 학교나 도서관 등에서 사용되어지며, 데스크탑과 기존 노트북 시장을 대체할 것으로 예측되어 왔다.

하지만, 실제 사용자들의 '넷북' 활용도는 전혀 예상과 달랐다. 주이용 장소를 조사해본 결과 '집'에서 사용하는 경우가 가장 높은 것으로 조사된 것이다. 이동성과 휴대성을 원하는 소비자들은 넷북보다는 저가형 노트북을 선호하는 것으로 알려졌다.

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최근 2년 이내에 구입한 제품을 보면 넷북은 8배나 증가했다. 넷북 구매가 증가한 만큼 데스크탑과 노트북 시장이 감소되어야 하지만 실제 조사 결과 모든 기기들의 구매가 증가한 것으로 알려졌다. 넷북은 데스크탑과 노트북 Killer가 아닌 보완제인 것이다.

다시 iPad 이야기로 돌아와 보자. iPad가 넷북 Killer라면, 넷북과 마찬가지로 '집'에서 사용되어지고 데스크탑의 보완제의 역할이어야 한다. 하지만, iPad를 직접 사용을 하다보면 웹브라우저보다는 전용 어플리케이션을 통한 사용이 훨씬 많은 것을 경험하게 된다. 이를 통해 Game을 즐기거나 eBook, 동영상 플레이 등을 하게 된다.

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이용장소는 같지만 넷북과 전혀 다른 사용행태를 가지고 있으며, 넷북보다는 훨씬 휴대성이 높아 '집'외의 장소에도 적합한 개인화 기기이다. 오히려, 데스크탑의 일부 기능을 대체할 수 있을 것으로 보인다. 최근 발표된 Forrester Research 보고서에서도 iPad의 영향을 가장 크게 받는 기기로 데스크탑을 지목하였다. 2010년, 전체 미국 PC 시장의 6%를 차지하는 태블릿은 지속적으로 성장하여 2015년에는 23%에 이를 것으로 예상되었다. 넷북과 노트북의 경우는 일정한 비율을 유지하지만, 데스크탑의 경우 2015년에는 18%로 감소될 것으로 전망되었다.

iPad 혼자서는 데스크탑의 대체제로 부족해 보인다. 하지만, 노트북과 넷북 시장이 어느 정도 형성되어 있다면 충분히 Killer로서의 역할을 수행할 수 있을 듯 하다. iPad은 넷북의 Killer가 아닌 데스크탑을 Kill하는 보완적인 관계의 가능성이 있는 것이다.

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한편, iPad는 국내에서는 꽃을 피워보지도 못한 '전자책'을 완벽히 대체할 것으로 보인다. 전자책은 ePaper라는 Display 기술만으로는 iPad의 화려한 기능을 막기 힘들 것으로 보인다. 트렌드모니터에서 iPad, 넷북, 전자책 중에서 2개를 선택하라는 설문을 진행하였는데, iPad와 넷북을 선택한 사용자가 79.1%로 월등히 높았다.

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전자책 못지 않게 시장에서 위협을 받고 있는 기기는 '스마트폰'이다. iPhone가 주는 사용자경험 덕분에 스마트폰이 개인화된 인터넷 디바이스로서 각광받고 있는 것은 사실이다. 하지만, 스마트폰은 휴대전화에서 출발하였고, 아직까지는 문자와 음성 위주의 사용행태를 보여주고 있다.

이러한 사용행태가 바뀌고 있지만, iPad와 같은 대체제가 나타난다면 조금 다른 양상으로 흘러갈 수 있다. 복합기를 선호하는 일부 사용자들에 의해 현재의 성장세는 유지할 수 있겠지만, 전문화된 기기를 선호하는 사용자들에 의하여 'Feature Phone & iPad'가 메인 스트림으로 빠르게 변화될 가능성을 무시할 수 없다. 2010월 2월 17일 현재, iPad의 경쟁기기를 묻는 SERI의 온라인 설문 결과 48.82%가 '스마트폰'을 지목하였다.

일반 소비자들의 선택은 전문가들이나 Early Adaptor가 예측하지 못하는 방향으로 전개되는 경우가 많다. iPad의 미래 또한 지금과 전혀 다른 방향으로 흘러갈 수 있다. 중요한 것은 시장을 지속적으로 보면서 발빠르게 대응 할 수 있는 순발력을 기르는 것이다.
2010/06/22 08:37 2010/06/22 08:37

iPad vs. Netbook http://j.mp/ajXmMQ

아이패드로 주문하세요! 아이폰과 아이패드 때문에 전세계가 난리입니다. 세상이 급변한다는게 어떤 의미인지 요즘들어 새삼 느끼고 있을 정도네요. 새로운 디바이스가 나오면 그것을 어떻..

Bong.

오늘도 좋은글 잘보고 갑니다^^ 저또한 아이패드가 생기고 나서 확실히 문서의 소비량이 많아진 것 같습니다~ 물론 본격적으로 아이북스 콘텐츠가 풀리면 구매할 의향도 있구요. 자료에 나오는 것처럼 집에서의 데스탑의 사용도 줄은 것으로 보아 확실히 데스크탑의 킬러임에는 충분하네요.ㅎㅎ

돌돌이는 덜덜덜

좋은 자료 감사합니다.

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우리에게는 하루 24시간이라는 제한된 시간적인 제한이 있다. 평균적으로 국내 성인의 경우 하루에 약 4시간 48분 정도를 여가시간으로 사용하는 것으로 조사되었다. 흔히, 서비스 사업자와 Device는 여가시간 중의 Time Line 안에서 경쟁구도로 인식되어 서로간의 Killer로서 비유되고는 한다. 최근 자주 거론되는 것 중에 하나가 'Mobile은 PC의 킬러가 될 것이다'라는 것이다. 이런 주장을 하는 저명한 분들은 너무나 많은데, 대표적인 몇분을 거론해보자면 아래와 같다.

"The personal computer as we know it will soon be dead, replaced by rapidly growing demand for smart mobile devices, according to the head of Symbian." From. IT Pro

"In five years' time you'll wonder why you need a PC at all." From. John Forsyth, Symbian's Head of Market Propositions

"In three years time, desktops will be irrelevant. In Japan, most research is done today on smartphones, not PCs." From. John Herlihy, Google Europe boss

IT 업계의 유명하신 분들이 그렇다는데 받아드려야 당연하건만 괜한 치기인지 자꾸 의문이 생긴다. Mobile과 PC는 사용경험이 분명히 다르며 이에 따라 서비스의 기능에서 차별되어 있다. 어느 정도 영향이 있겠지만 Mobile이 PC를 대체한다는 것에 선뜻 고개가 끄덕여 지질 않는다.

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일반인들의 Online 상태에서의 행동을 보면 분명히 Stand-Alone Activity가 아니다. Creation 활동을 하면서 77%가 다른 일을 하며, Transaction 74%, Information 73% 등으로 66% 이상이 온라인 서비스를 즐기며 다른 일을 같이 하는 것으로 조사되었다. PC를 사용하면서 음악을 듣거나 TV를 보면서 Mobile Device를 사용하고 있는 것은 이미 너무나 자연스러운 사용자들의 행동이다.

또한, 8시간 35분 정도를 차지하는 의무 시간 안에서는 '이동'과 같은 Mobile에 최적화된 시간과 '일'과 같은 PC에 최적화된 시간이 구분되어 있기도 하다. 결국, PC와 모바일 기기는 Time Line안에서 서로를 Kill 하는 것이 아니고 공존할 수 있는 관계인 것이다.

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실제 시장 조사 결과 국내 사용자의 경우 72.9%가 스마트폰을 사용해도 컴퓨터 사용 시간은 동일하다고 응답했다. 전문가들의 의견과는 달리 줄어든다고 답변한 경우는 20.2% 밖에 되지 않아 아직까지는 예상과는 다르게 전개되고 있다. 동일 보고서에서는 '스마트폰과 같은 신기술이 컴퓨터를 대체할 것인가’란 질문엔 응답자의 50.3%가 ‘그렇지 않을 것’이라고 대답하였다.

mobizen의 경우는 모바일 산업이 성장하고 빠르게 변하면서 오히려 PC 사용이 늘었다고 할 수 있다. 그것은 스마트폰으로 인해 온라인 활동이 더욱 활발해졌으며, 이동하면서 하는 Mobile Activity가 집이나 회사에서 PC Activity로 그대로 연장되기 때문이다. 출근하면서 아이폰으로 Twitter를 하다가 출근해서 PC로 Twitter를 계속 사용하거나, 넥서스원에 Push로 들어오는 G-mail을 읽고, PC에서 답장을 하는 것은 너무나 자연스러운 것이다.

정말 저명하신 분들의 예견처럼 3년안에 Mobile은 PC를 Kill 할 수 있을까? 당분간은 서로간의 보완제로서 작용하다가 PC는 Mobile의 Mobility 를 흡수하고, Mobile은 PC의 성능을 흡수하여 자연스레 서로 융,복합될 가능성이 더욱 높다. iPad나 Slate와 같은 기기를 단순하게 '모바일 디바이스'로 정의하기에는 제공해주는 사용자 경험이 너무 다르고 다양하다.

"What's converging is the data, not the device. It's not clear that one device replaces another." From. Michael Dell, Dell CEO

2010/06/18 08:41 2010/06/18 08:41
Mr.Curiosity

스마트폰과는 다르지만, iPad를 2달정도 사용해보고 있는 제 입장에선 PC의 사용시간이 1/10로 줄어 들었습니다. 마지막 의견처럼 모바일 기기에 타블랫을 포함해야하는 건가에 대해 많은 고민을 하게 합니다.

Bong.

저도 동감합니다~ 주말에 PC켜지 않고 아이패드만 써보기로 맘 먹고 해봤더니 가능하더라구요.ㅎㅎ 예전에는 고사양의 게임을 해서 컴터를 꼭 켜야 했겠지만 요즘엔 게임을 안하니 PC를 거의 안켜게 됩니다^^ 물론 한글 입력이나 플래시같은 경우는 조금 불편한 점이 있긴 하지만 대체 가능한 어플들이 있기에 해결은 가능하네요~

Bong.

마지막 정리가 상당히 와닿습니다^^ 상호보완제로 작용한다는 말씀... 그리고 말씀하신 것처럼 태블릿 PC들이 기존 PC의 많은 기능들에 준하거나 혹은 그 이상인 것 같습니다. 이러한 태블릿 PC시장이 커지면 PC시장에 큰변화가 올 것 같습니다. 물론 생활패턴이나 타임라인도 많이 변하겠지요~

**좋은글 잘보고 갑니다.^^

엔김치

제가 급 궁금해 지는 것은 ipad가 mobile 인지라... moble phone의 사용량이 더 줄어들 것 같은데요. we rule 을 ipad에서 하고, suffing을 mobile로 안하고 ipad로 하고.. 책을 ipad로 본다면 말이죠. 하지만 모비젠님의 말에는 동감 pc를 kill 하기에는 조금 시간이 걸리거나.. 융합될듯. ^^

참치

어려운 문제인 것 같네요. 저는 아이폰 만으로도 PC 사용 시간이 현격하게 줄어들었는데, 이건 PC로 할 수 있는 것을 스마트폰으로 대신할 수 있었기 때문이거든요. 이건 사용자 입장에서는 큰 변화이지만, 서비스를 공급하는 입장에서 보면 소비자만큼의 큰 변화는 아닐 수도 있겠죠? 애플리케이션 개발 등의 문제는 있지만 기본적으로 같은 서비스를 공급하는 셈이니까요.

하늘군

저도 스마트폰으로 메일 확인하고 답장은 컴퓨터를 통해 하는데...
소름돋네요 ㅎㅎ
저의 생각 역시 공존일 것 같습니다.

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Communication Service들의 변화가 갈수록 빨라지고 있으며, 세대별로 이러한 변화를 흡수하는 정도에 큰 차이가 생기고 있다. 문자(SMS)와 메일을 사용하는 연령대별 선호도의 차이가 대표적인 예이다. 실제 시장조사 결과 십대는 문자는 57%나 선호했으며, 성인은 메일을 48% 선호하여 극명한 대조를 보였다.

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십대의 경우 SMS를 중심으로 하여 최근에는 SNS, Instant Messenger 등으로 대화 채널을 높이고 있으며, 성인들은 아직까지는 메일외의 서비스들을 따라가지 못하고 있는 게 사실이다. 서비스 사업 전략을 세우는 분들이 성인이 많다 보니 '메일'서비스에 대한 집착이 많고, 청소년들이 주요 고객인 모바일에서마저 동일한 시도를 하고 있다.

물론, 최근 스마트폰 열풍으로 성인들도 모바일 시장에서 의미있는 고객층을 형성하고 있지만 아직 Early Adopter 위주라는 점에서 일반화하기는 힘들다고 하겠다. 이러한 모바일 이메일의 시도는  '성장점을 찾지 못하는 모바일 이메일 시장'를 포스팅 했던 1년전과 상황이 크게 바뀌지 않고 있다.

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세대별 Communication Service의 선호도 이외에도 모바일 메일이 성공하기 힘든 여러가지 이유가 있다. 그 중에 하나가 메일 내용의 구성(Layout)이 아직까지 PC Web에 맞추어져 있어 모바일 환경에서 읽기가 불편한 것이다. 모바일에 최적화된 Mobile Web Site와 일반 Web Site를 모바일에서 접속할 때의 가독성의 차이를 떠올리면 그 가독성의 차이를 쉽게 짐작할 수 있다. 일반 Text 위주의 메일이야 큰 차이가 없겠지만 News Letter들과 같은 html 기반의 메일을 모바일에서 읽기가 쉽지가 않다.

시장 조사 결과 모바일에서 메일을 확인하는 비율은 25%로 굉장히 높은 반면, 사업자들이 보내는 Mailing News Letter중에 모바일 최적화된 레이아웃을 보내주는 경우는 0.8%에 지나지 않는 것으로 알려졌다. 모바일 안에서의 가독성이 무척 나쁘다는 이야기이다.

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BlackBerry로 대표되는 모바일 이메일이 가지고 있던 'Push'라는 장점도 이제는 점차 퇴색하고 있다. 시간 설정을 통해 Pull 방식으로 사용을 해도 모바일 이메일을 사용하는데 큰 불편함이 없으며, Push는 이메일보다는 짧은 문장의 Mobile Instant Messenger와의 궁합이 더 맞아가고 있다.

마이피플, Whatsapp 등과 같은 Mobile Instant Messenger는 메일보다 훨씬 부담없이 메시지를 전달할 수 있으며, 다양한 플랫폼과 Mobile Web로 확장되어 메일의 생명력을 단축시키고 있다. 이들이 모바일 ERP, Mobile Gropware 등과 연결되어 B2B 시장으로 진출할 때는 그 파급력이 더욱 클 것으로 예상된다.

1971년에 탄생한 이메일 에코시스템이 너무 노화되어 활력이 없어졌다는 것에도 주목해야 한다. 시장이 성장하기 위해서는 다양한 사업자들이 등장하여 새로운 시도가 이루어져야 하는데, PC 시장에서 사용자를 확보한 일부 사업자들의 헤게모니가 그대로 모바일 이메일 시장에도 적용되고 있다.

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가입자 기반으로 도표를 구성해보면 모바일 이메일 시장은 전형적인 Long-Tail 사업구조로, 상위 20개의 Big-Head가 전체 시장을 장악하고 있다. 그리고, 이러한 Big Brother들은 모바일 메일을 기존 PC 메일의 Multi Channel로 인식하고 있으며, 새로운 시도를 할 의지는 없어 보인다.

2009년 5월, SK텔레콤 M&F(Media&Future) 부문장인 설원희 전무"한국에서 모바일 이메일 서비스는 인기없다."고 말했다. 이는 한국만의 문제는 아니고 모든 시장에서 비슷하게 상황이다. 그는 현재 상황을 극복하기 위해 '기업형 시장'에서 승부를 내야 한다고 이야기 했는데, 사실 '왜 극복을 해야할까?'대해 근본적인 질문에 답을 만들어 내는게 먼저이다.

이미 세상은 SNS와 모바일 메신저 등을 통해 활발하게 Communication이 이루어지고 있으며, 이메일만의 고유의 장점은 점차 사라지고 있다. 다양한 Communication Service 에서 모바일만의 특징을 극대화하는 것이 중요하다. 굳이 퇴화하고 있는 서비스를 활성화해야 하는 이유는 없어 보인다. 모바일 이메일 자체가 의미가 없다는 것이 아니고, 현재 모바일에서 메일을 접근을 하지 못하는 것은 아니니 신규 BM과 Revenue의 채널로 보기 힘들다는 것이다.

만일, 활성화 해야 하는 이유가 있다면 그 이유에 집중하여 모바일만의 특장점을 부가하지 않으면 성공의 가능성은 매우 낮을 것이다. 아직도 Internet 서비스 사업자들은 '모바일 서비스' 영역을 이해하지 못하고 있다.
2010/06/11 09:09 2010/06/11 09:09
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전세계 VoIP시장은 Skype가 장악하고 있지만 VoIP를 누구보다 빨리 시장에서 상용화하였던 것은 국내 기업이다. 바로 2000년대, '다이얼패드'로 전세계의 주목을 받았던 새롬기술이다. 다이얼패드는 BM 부재와 서비스 품질 등의 이유로 역사의 뒤안길로 사라져갔다.

다이얼패드의 실패 이후로 국내 VoIP 시장은 한동안 침체기를 맞게 된다. 정부에서는 VoIP가 활성화가 되지 않는 주요 원인 중에 하나가 착신이 되지 않는다는 것으로 파악하고 2003년부터 070 번호를 부여하였다. 또한, 2008년 10월부터 일반 시내 전화에서도 번호이동을 가능하게 하면서 시장 활성화를 유도하였다.

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정부의 노력 덕분인지 현재는 다양한 사업자들이 VoIP 시장에 참여하고 있으며 국내 사업자의 종류는 크게 기간통신사업자와 별정통신사업자, 소프트폰 사업자 등으로 구분할 수 있다. 소프트폰 사업자의 경우 대형 포탈 사업자들이 주도했으나 최근 서비스를 종료하면서 군소사업자들만이 서비스를 유지하고 있는 추세이다.

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국내 VoIP 번호 이동 시장의 추이에 나타난 숫자를 보면 아직 큰 시장을 형성하지 못하는 것을 알 수 있다. 대형 업체 몇군데를 제외하면 의미있는 수치를 만들어내지 못하고 있다. 이러한 Cost-Driven 형태의 시장이라면 결국은 마케팅 싸움이며, 대형업체들 중심의 시장이 만들어 질 수 밖에 없는 것이다.

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일부 대형업체들이 VoIP 시장을 주도하는 것은 번호 이동 시장 점유율을 비교해보면 명확한다. 2010년 5월 기준, LG텔레콤이 전체 시장의 35.06%을 차지하고 있으며, 그 뒤를 KCT 30.03%, KT 17.18%, SK브로드밴드 15.86% 순으로 따르고 있다. 이런 이통사 중심의 시장은 VoIP만의 Value-Added나 제휴가 아니라 이통사의 거시적인 전략에 의해 영향을 받고 있다.

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가장 VoIP에 공격적인 행보를 보였던 myLG070은 통합LGT로 합병이 되고나서 전략의 방향성을 완전히 잃었다. 4월에는 아예 번호이동 고객에 대한 통계조차도 제공하지 않았다. 꾸준히 발표하던 VoIP 가입자 역시 2009년 11월 200만명을 넘어선 이후 소식이 없다. KT와 SK 브로드밴드는 전사적으로 합병 이후 FMC, FMS에 초점을 맞추면서 VoIP 사업전략과 상충되고 있다. 저렴한 음성 통화로서의 의미만 가지고 있는 VoIP 사업 추진 이유를 찾지 못하고 있는 것이다.

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매출 추이를 보면 이러한 국내 VoIP 시장의 침체는 더욱 뚜렷하다. 09년 3분기까지 급상승하던 VoIP 시장이 4분기부터 주춤한 것을 알 수 있다. KT의 경우에는 09년 3분기 873억원이후 매출이 오히려 감소하였다. 09년 4분기는 이통사들의 FMC, FMS와 통합 LGT 합병들이 본격적으로 논의되었던 시기이다.

이통사의 FMC, FMS가 같은 기업내의 VoIP 사업에 영향을 끼칠 수 있는 것은 이미 예견되었던 일이었다. 09년 10월, SKT의 이순건 마케팅기획본부장은 "1~2년간 FMS를 준비하면서 SK브로드밴드의 인터넷전화에 어느 정도 영향을 미칠 것이라는 점도 파악하고 있다"라는 이야기를 했던 적도 있다.

이렇게 이통사(또는 자회사)가 주도하는 VoIP 시장의 모습은 해외와는 조금 차이가 있다. 해외의 경우는 Skype, Jajah, Fring 등과 같은 VoIP 전문 업체들이 시장의 균형을 맞추고 있는 것이다. 올해 초 Verizon이 Skype와 공동으로 자사 스마트폰 가입자들에게 'Skype Mobile'을 제공하기 시작하면서 이통사들이 VoIP를 바라보는 시각이 바꿔질 수 있었던 배경도 이러한 시장 구성의 차이에서 출발한다.

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국내 VoIP는 단순히 저렴한 음성통화일 뿐이지만 Skype로 대변되는 해외 VoIP는 이미 Unified Communications Service로 발전했으며, Verizon과 같은 경우에서는 서로간의 시너지를 기대하기 때문에 제휴가 성사된 것이다. 물론, Verizon 역시 FMC사업을 진행하고 있으며, 700개 이상의 VoIP 도매사업자들과의 제휴를 구축하고 있다.

최근들어 Skype 2.0 덕분에 국내에서 3G위의 VoIP 허용에 대한 논의가 다시 거세고 있다. VoIP를 다양한 Value가 오갈 수 있는 플랫폼으로 바라보지 않는 이상 이통사 입장에서 VoIP는 Network Traffic을 끔찍하게 잡아먹는 코끼리 같은 존재일 뿐이다. 피할 수 없다면 또 다른 가치를 만들어 낼수있는 발상의 전환이 필요하지 않을까?
2010/06/07 08:38 2010/06/07 08:38
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최근 Mobile Web과 Mobile App의 대결구도로 인한 논쟁거리를 만들어 낼 만큼, Mobile 산업에서의 App은 핫이슈이다. '글로벌 앱스토어 시장 전망'에서 몇몇 보고서들의 앱스토어의 성장 예측치를 소개한 이후에도 다양한 보고서들이 쏟아져 나오고 있다. 그만큼 적어도 현재에는 Mobile App이 전체 시장을 리드해 나가고 있는 것이다.

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앱스토어에 관한 여러 보고서 중 하나를 소개하자면 지난달에 발표된 research2guidance 보고서를 이야기 할 수 있다. 해당 보고서에서는 작년(2009년)도 전체 모바일 앱스토어 시장 규모는 $1.94 Billion 으로 집계하였으며, 4년 후인 2013년에는 $15.65 Billion로 성장할 것이라고 예측하였다. 앱스토어 사용자는 2013년에 970 Million 정도로 예상하고 있다.

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어플리케이션을 다운로드 할 수 있는 배포채널로는 Walled Garden, Open Market, 3rd Party Site, Jail Break Market 등이 있다. 현재로서는 단말사나 플랫폼 사업자들이 중심이 되는 Open Market이 주목받고 있으며, 3rd Party Site인 Handango는 갈수록 힘들어지고 있으며, Cydia와 같은 Jail Break Market은 정확한 수치를 알기 힘들다. 미국 시장의 경우, 애플 App Store가 25%로 가장 크며, BlackBerry 16%, Verizon 15% 등이 뒤따르고 있다. Open Market의 비중은 48%정도로, 45%를 차지하고 있는 이통사 앱스토어와 큰 차이가 나지 않는다는 것을 알 수 있다.

이통사들의 앱스토어가 규모를 유지하고 있는 것은 Feature Phone의 수요때문이다. 양적으로 아직까지는 Feature Phone이 많으며, Feature Phone은 Walled Garden외의 다른 채널을 가지기 힘들다. 하지만, Smart Phone의 비중은 지속적으로 상승하고 있으며, Smart Phone의 사용이 Feature Phone 사용자들에 비해 훨씬 활동성이 높기 때문에 Walled Garden은 갈수록 힘들어지는 분위기이다.

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실제 Feature Phone 1대에 다운로드되어 설치된 어플리케이션은 평균 10개 정도로 22개인 Smart Phone의 절반도 되지 않는 것으로 조사되었다. 플랫폼별로 비교를 해보면 iPhone이 평균 37개로 가장 높았고, Android 22개, Palm 14개 등을 설치하는 것으로 알려져, Apple의 앱스토어가 시장을 리드하고 있는 것을 다시 한번 확인할 수 있다.

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스마트폰 사용자들의 주요 사용 어플은 Facebook이 39%로 가장 높았으며, Google Maps 33%, Weather Channel 21% 등을 기록하였다. 서비스 시장에서 Facebook이 차지하는 시장 영향력이 그만큼 막강하다는 것을 의미하기도 한다.

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'스마트폰 플랫폼별 주요 사용 기능'에서 소개했듯이 스마트폰 사용 패턴은 플랫폼별로 미세한 차이가 있다. iPhone 사용자들은 Google 지도를 제외하면 전반적인 어플리케이션 사용 빈도가 상대적으로 높은 편이다. 한편, Android 사용자들은 Google이 Android에 투자하는 목표를 명확하게 채워주고 있는데, Google 지도와 Google 검색등 Google 서비스를 많이 사용하는 것으로 조사되었다. BlackBerry 사용자의 경우 타플랫폼대비 ESPN의 사용이 높게 나온 것이 특징이다.

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위의 결과를 통해 SNS와 LBS가 Smart Phone에서의 킬러앱이라는 것은 확인할 수 있었고, 카테고리별 조사에서도 각각 54%, 55%의 사용빈도를 보여 대단히 높은 것으로 조사되었다. 하지만, 카테고리별 조사에서 가장 높은 빈도를 보여준 것은 Game과 뉴스&날씨였다. 대표성있는 어플리케이션에서는 조금 떨어지지만 다양한 사용자층과 컨텐츠의 양적인 면에서의 우위를 보여주고 있는 것이다.

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이중에서 Game이 앱스토어에서 차지하는 비중은 매우 크다고 할 수 있다. iPhone의 경우 워낙 다양한 자료가 있기 때문에 이번 포스트에서는 기타 플랫폼들을 알 수 있는 Handango 자료를 소개코자 한다. Android, BlackBerry, Windows Mobile Standard 등에서는 25% 이상의 다운로드가 Game을 통해서 이루어진 것으로 알려졌다. 한편, N-Gage 2.0 또한 재미를 보지 못하고 있는 Symbian은 Game의 비중이 상대적으로 매우 낮은 것으로 알려졌다.

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국내 사용자들의 경우도 크게 다르지 않다. 아이폰 사용자들을 대상으로 한 조사에서 전연령대를 거쳐서 사용자들이 Game을 가장 많이 사용하는 것으로 조사되었다. Game을 제외하면 역시나 모든 연령대에서 카메라 어플리케이션을 자주 사용하는 것으로 응답을 했는데, 이는 iPhone만의 특징이라고 할 수 있다.

국내 SmartPhone 어플리케이션 시장에서 조금 아쉬운 것은 사용성이 높은 어플리케이션들이 많이 등장했음에도 불구하고 킬러앱이라고 부를 수 있는 대표성있는 국산 어플리케이션이 없는 것이다. 조만간, Facebook이나 Google Maps 처럼 다운로드 수와 더불어 사용빈도도 높은 진정한 킬러앱이 국내에서도 등장하기를 기대해 본다.
2010/06/03 08:33 2010/06/03 08:33
manga0713

한 눈에 들어오는 명쾌한 자료, 잘보고 잘배우고 갑니다..^^

JUN










^^

idea

우와... 정말 깔끔하고 유용한 정보 감사합니다 !
많은 도움이 되었습니다^_^

Bong.

발표에 필요한 좋은 자료를 여기서 찾네요^^ 감사합니다~
좋은 하루 되세요.

노키

좋은 자료를 읽었습니다. 감사합니다.

ftd montreal

모바일로 친구들과 더욱더 밀접하게 facebook 을 하며 연결이 되는군여

maldaliua

감사합니다.

Dong-Geun, Jung

짝짝짝!
짝짝짝!
짝짝짝짝 짝짝짝!

원하던 자료인데 감사드립니다.
개발자는 아이패드나 아이폰을 선호하고, 소비자는 안드로이드를 선호하겠군요.
제 홈페이지도 놀러오세요.
http://rlxk.co.kr

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Filed under 모바일 일반
모바일이 최근 관심을 받고 다양한 시도가 이루어지는 것은 사실이지만 여전히 요금 폭탄이나 스팸, 동의 없는 가입 등으로 생겨난 무선인터넷에 대한 부정적인 시각은 없어지지 않고 있다. 다양한 보고서에서도 무선인터넷을 사용하지 않는 이유에 대해서는 다루고 있지만, 사용해야 하는 이유에 대한 항목은 찾아보기가 힘들다.

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'소비자'가 아니기 때문에 객관성은 떨어지나 스마트폰을 사용하는 최근 mobizen의 행태를 스스로 돌아보면 과연 무선 인터넷과 연결되지 않는 시간이 하루에 몇시간 정도나 되는지 반문하고 싶을 정도이다. 아침마다 시력의 급감을 느끼면서 흔들리는 출퇴근 버스 안에서의 무선인터넷 사용 자제를 항상 다짐하건만, 어느 순간 휴대폰 액정을 보고 있는 스스로를 발견하면서 실소를 하곤 한다. 그만큼 사용에 익숙해지면 생활에서 '무선 인터넷'을 배제하기 힘들다는 것을 본 블로그를 방문하는 대다수분들은 잘 알고 있을 것이다.

무선인터넷을 사용하지 않는 이유는 몇가지 항목으로 압축될 수 있지만, 사용하는 이유에 대해서는 수만가지 답변이 나올 수 있다. '궁금한 내용을 즉시 검색 할 수 있다', '이동 중에 뉴스를 볼 수 있다.', '지인들과 연락이 편하다', '블로그나 카페를 언제든지 관리할 수 있다' 등의 피상적인 답변보다는 좀 더 근본적인 고객들의 심리상태를 파악하는 것이 좀 더 의미있는 시도일 것이다. 최근, miBuys에서 최근 Mobile Web에 대한 사용자 행태를 분석하여 발표를 하였는데 일부 항목의 결과가 무선 인터넷을 사용하는 심리에 대한 답변을 짐작할 수 있게 한다.

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아직까지도 무선인터넷 세계로의 입문을 거부하는 대다수의 현대인들에게도 '휴대폰'이라는 존재는 이미 생활에 있어서는 없어서는 안될 존재가 되고 있다. 응답자의 92.86%가 휴대폰이 없을 때는 불안감을 느낀다고 답을 했으며, 이러한 결과는 너무나 당연하게 받아드릴 수 있다.

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휴대폰에 대한 의존도와 인지하지 못하는 '중독'에 대해서 많은 사용자들은 인정을 하고 있다. 응답자들의 73.81%가 휴대폰에 대한 의존도에 대해서 스스로에게 경계감을 가지고 있는 것으로 보고 되었다. 일반 사용자들에게도 이러한 설문 결과가 나오니, 무선인터넷에 충성도가 높은 사용자들이라면 수치가 훨씬 높을 것으로 보인다.

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더욱 흥미로운 사실은 응답자의 87.2%가 항상 인터넷과 연결되고 싶어한다는 것이다. 응답자의 63%가 25-44세라는 점을 감안하더라도 대단히 높은 수치이다. 항상 PC앞에 있기는 힘들므로 언제 어디서나 인터넷 접속이 가능한 모바일이라는 기기는 이러한 사용자의 욕구를 훌륭하게 채워 줄 수 있다.

지금까지 "휴대폰은 전화와 문자만 되면 돼!"라는 사용자의 요구에 의해서 Feature Phone을 만들었고 일부 사용자들을 위해 무선인터넷 접속 기능을 추가하였다. 이제는 '언제 어디서나 인터넷과 쉽게 연결될 수 있는 디바이스'를 만들어야 하는 시대이다. 그리고, 그 디바이스는 현대인의 필수품인 휴대폰 기능을 포함하여야 한다. 우리는 그 디바이스를 'Smart Phone'이라고 부르는 것이다.
2010/05/27 08:47 2010/05/27 08:47
Bong.

저도 언젠가부터 인터넷이 안잡히는 곳에 있다보면 불안하더라구요^^ 아이폰 쓴지 불과 몇개월이나 됐다고 이러는지.ㅎㅎ 오늘도 좋은 자료 글 잘 보고 갑니다~ 좋은 하루 되세요.

갤럭시

여기서 말하는 피쳐폰(일반휴대폰)의 feature는 무슨뜻인가요? 일반 또는 기본의 뜻은 없는것 같은데... 무슨뜻으로 피쳐를 사용하는지 좀 알려주세요.

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Filed under 원고 및 발표자료
어제(5월 25일), 우연한 기회로 산업교육연구소 주최의 세미나 발표를 하게 되었다. 세미나의 주제는 '모바일/스마트폰 수익모델 및 신사업전략' 였고, 첫날 마지막 세션으로 '모바일 광고 시장 트렌드 및 신 비즈니스 수익 모델'이라는 주제가 주어졌다.

워낙 준비 기간도 짧았었고, 갑작스레 진행된 일이어서 이미 정해진 주제로 이야기하는게 다소 부담은 됐지만 준비하면서 모바일 광고 시장에 대한 개인적인 견해를 정리할 수 있는 좋은 기회였던 것 같다. 강의 내용은 모바일 광고에 포커스를 맞춘 BM에 대한 이야기를 하였고, 모바일만의 특화된 광고를 만들기 위한 7가지 중요한 포인트를 설명하였다.

소제목을 'The rules of mobile advertising'로 하여 발표 내용을 준비했으며, 자료는 아래와 같다. 시장 트렌드와 실제 광고 집행예를 중심으로 이야기를 했기 때문에 슬라이드만으로는 이해가 쉽지 않을 듯 하다. 정리해 놓은 7가지 내용에 대해서는 누구나 다 알고 있는 것이지만 한번쯤 뒤돌아 볼 내용일 듯하여, 공유를 하고자 한다.



Rule #1, Mobile Is Immediate.
모든 모바일 서비스와 컨텐츠가 PC의 것과의 차별점을 가지는 것은 즉시성에서 출발한다. '일본 스구메일의 훼밀리 마트 사례'에서처럼 고객들에게 특정 이벤트에 대한 결과를 즉시 알려주고, 이를 통해 물품 구매에 대한 니즈를 증가시킨 것은 좋은 레퍼런스이다.

Rule #2, Mobile Is The Shadow Of Consumer.
모바일에서의 개인의 위치는 명확한 킬러 리소스이며, 다양한 형태의 위치 기반 서비스가 활발하게 성장하고 있다. MMA 보고서에 의하면 대부분의 사용자들은 모바일 광고를 보아도 기억해 내지 못한 것으로 보고되었다. 하지만, 위치 기반 서비스 내에서 현재 위치를 기반으로 한 지역 광고를 노출할 때는 48%가 반응을 보였다.

Rule #3, Use A Rich Echo System.
광고 솔루션이나 플랫폼은 조금 다르지만, 실제 집행해야하는 광고주 입장에서 투자를 한다는 것은 쉽지가 않다. 그러므로, 현재 Hot하고 Sexy한 플랫폼과 에코시스템을 공략할 필요가 있다. 결국 앱스토어 내에서의 광고 가능성을 찾는 것이 가장 현실적이라는 것이다. 이 중에서 사용자에게 무료로 컨텐츠를 제공하고, 개발사에게는 수익을 만들어 줄 수 있는 'App-vertising'에 주목할 필요가 있다.

Rule #4, Don’t Sell The Product, Yet. Sell Your Brand!
모바일 시장이 활성화되고 성장하고 있는 것은 분명하지만, 아직까지 에코시스템이 튼튼한 것은 아니다. 이러한 환경에서의 광고는 상품을 직접 판매하는 것보다는 브랜드 이미지를 전달하는 것이 효과적이다. 앱스토어 내에 최근 급격히 늘어가는 Brand Application과 같은 사례에 관심을 가지고 국내에서도 시도해 볼만한다.

Rule #5, It Isn’t Easy To Type In Mobile Device.
모바일 기기에서의 입력장치의 불편함은 사용자의 가장 큰 진입장벽으로 작용한다. User Value가 확실한 컨텐츠와 서비스에서도 해결하기 어려운 요소인만큼, 광고에서는 너무나 당연하다. 이를 해결하기 위해서 최근 Mobile Tagging에 대한 시장의 관심이 급증하고 있다. 이미 일본에서 대중화된 QR Code를 활용한 사례를 통해서 국내에서도 최근 활성화의 움직임이 보이고 있다.

Rule #6, Landing Page Must Be Various.
PC에서는 광고에 대한 Ladning Page가 대부분 Web Site 였다. PC상에서 가장 많은 정보 전달이 가능한 곳이었으며, 대부분의 업체들이 홈페이지를 가지고 있으므로 문제가 되지 않았다. 하지만, 모바일에서는 조금 다르다. 모바일웹을 보유한 업체가 많지도 않을 뿐더러 많은 정보 전달을 한다고 사용자들이 디테일하게 인지하지 않는다. Mobile Coupon과 같은 다양한 형태의 Landing Page가 시도되어야 한다.

Rule #7, Don’t Forget Mobile Web.
앱스토어를 중심으로 한 어플리케이션 내의 광고가 가장 효과적이며, 주목받기는 하지만 Mobile Web을 외면해서는 안된다. 어플에서는 광고를 클릭한다는 것은 어플의 사용이 중지된다는 것을 의미하며, 사용 Scene이 매우 매끄럽지 못하다. 그러한 이유로 Brand 전달에는 효율적이지만 사용자의 Reaction이 필요한 프로모션의 경우에는 적절하지 못하다. 반대로 Mobile Web은 사용자의 반응을 이끌어내기에는 훌륭한 광고 플랫폼이다. 실제 사례에서도 어플에서 보다 Mobile Web의 CTR가 135% 더 높은 것으로 나타났다.

모바일 광고에 대한 여러 시도가 이루어지기 위해서는 '표준'에 대한 논의가 필요하다. 미국의 경우 MMA에서 모바일 광고에 대한 정의를 시작으로 배너의 크기, 미디어 형태, 지표 등을 Guide로 만들어 배포하고 있다. 국내에서도 장기적인 로드맵을 통해 이러한 논의가 시작되어야 할 시점이다. 모두가 관심을 가지고 만들어 갈 때 훌륭한 BM으로서 자리를 잡을 수 있을 것으로 보인다.
2010/05/26 08:44 2010/05/26 08:44

[자료공유] The rules of mobile advertising - 모바일광고 시장 트렌드 및 신 비즈니스 수익 모델 http://2u.lc/xXL 읽어볼만한 자료가 있어 공유합니다. 오늘 화이팅 입니다~

davidkim

좋은 자료 잘 보았습니다.
간단히 생각하면, 모바일 광고도 결국 UV,PV,Duration이란 포인트는 동일합니다.
거기에 Context (로케이션, 타임) 축이 하나 더 끼어들어가게 되죠.
그래서 파생되어 나오는 효과로 즉시성, 실시간 성, 지역성 등등이고 결과적으로
웹광고에 비해서 ROI가 10배 이상 나올거라 봅니다.

Bong.

좋은글들 항상 감사히 보고 있습니다^^
아직은 브랜드를 팔때라는 말이 와닿네요~ 국내 시장에서 아직은 대기업 위주의 광고가 적당하다는 생각이 드네요.

엔김치

너무나 소중한 완소 자료 입니다. 감사합니다.
시장성장 가능성은 있지만, 투자대비 효율성이 얼마인지도 알아야 할듯 합니다. adomb과 quattro의 예는 미국의 예인지라, 국내에서의 접근은 어떻게 해야할지가 고민이네요.

yen

좋은 자료 잘 읽고 갑니다~ 감사합니다~ ^^

wizardee

앗.. 어디서 많이 보던 아이디(mobizen)라 했는데..
역시 팀장님이셨군요..^^ 좋은 정보 얻어 갑니다.. 요즘 저희도 모바일웹 광고땜시롱 머리아픈데..ㅋㅋ

mobizen

언제 한번 또 삼겹살 먹자~ 얼굴본지 오래인데...

jk

홍보적인 요소속에서, 소비자 입장에 대해서도 고려하는것도 나쁘지 않는거 같습니다. 아무래 홍보의 효과는 접근성과 연결되어 있고, 이는 즉 소비자 심리상태에 고리되여 연결되어 있기 때문입니다. 사회심리와 개인심리는 매우 다른 관계로 유지 되어 있음으로, 홍보의 효과적 가치도 중요하지만, 홍보를 하기 위해 우선적으로 현재 사회적 심리와 개인심리의 차이의 흐름을 읽어 내는것도 매우 중요하다고 생각합니다. 아무리 잘만들고, 아무로 돈 퍼부어서 여기저기 눈에 띄게 홍보한다 하더라도, 소비자가 귀챃다라고 느끼다던가, 질리다던가 하는 부분이 많이 보이기 때문이고, 그리고 이런 편한 어플리케이션 때문에 소비자의 인내는 점점 잃어가고 있기 때문에, 점점 까다로와 지는 소비자의 심리상태가 중요해지고, 그만큰 접근 할수 있는 부분들은 더더욱 많이 노출 될것임으로, 키는 즉, 소비자가 심리적 부담없이 쉽게 접근하면서 동시에 귀챃다고 느껴지지 않게 다가가는것이 매우 중요하다고 생각합니다. 암튼 덕분에 많은 생각과 도움이 됬습니다. 감사합니다.

조영덕

평소에 좋은 자료 좋은 내용을 얻을 수 있어서 좋았습니다.
이번 세미나에서 직접 뵐 수 있을줄은 몰랐는데..
여튼간에 좋은 PT 였습니다.

감사합니다.

김은진

WIS의 SKT부스에서 #2를 위한 B2B 서비스 기술을 선보이고 있던데^^ 좋은 자료 감사합니다!

crowley

슬라이드 자료 7페이지에 우리나라 2009년 모바일 광고시장이 2천억원대인데
애드몹과 쿼트로를 합쳐도 천억원 좀 넘는데 숫자가 정확한건지 의심스럽네요

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Filed under 모바일 일반
Mobile Marketing의 다양한 시도가 이루어지면서 Mobile Coupon 시장이 빠르게 활성화 되고 있다. 국내의 경우 Offline 쿠폰 시장도 주목받지 못한게 사실이지만, 스마트폰을 통한 쿠폰의 다양한 전달방식(Mobile Tagging, 블루투스, RFID, Mobile Web, Apps, Push 등)이 발전하면서 모바일 쿠폰만큼은 다른 방향으로 진행되리라 기대받고 있다.

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최근 발표된 Borrell Associates 보고서에 따르면 모바일 쿠폰 시장은 급성장하고 있다. 2007년과 2008년에 다소 주춤하더니 2009년부터 본격적인 시동을 하여 2010년 373.7 M 달러, 2014년 6,598.5 M 달러 서비스 시장 규모를 이룰 것으로 보고 되었다.

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이러한 모바일 쿠폰 시장은 남성보다는 여성이 리드한 것으로 알려져 있다. '거꾸로 가는 국내 모바일 쿠폰' 포스트에서는 국내 기프트콘의 경우 남성과 여성이 비슷한 비율을 유지하는 것으로 소개했으나, 이는 이통사 주도형 시장으로 다소 왜곡된 감이 있다.

miBuys에서는 여성 모바일 사용자들의 모바일 쿠폰에 대한 활발한 사용 행태를 보고하였다. 조사 결과 78.67%의 여성 응답자가 모바일 쿠폰을 주기적으로 사용하는 것으로 알려졌다. 또한, 67.88%의 응답자는 Opt-In 형태의 모바일 쿠폰 정보를 받아보는 것에도 호의적이었다.

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Offline 쿠폰의 경우는 '쿠폰북'과 같은 모읍집에서 쿠폰을 얻어낸 후, 사용을 하는 것이 일반적이다. 하지만, 모바일 쿠폰의 경우 쿠폰 정보 사이트를 사용하는 비율은 32.8%에 지나지 않았다. E-mail을 통한 정보(Push 형태)나 사용자들이 자주 이용하는 Shop 웹사이트를 통해서 얻는 비율이 60% 이상으로 조사되었다. 불특정 웹사이트를 보다가 쿠폰을 발견하여 모바일 단말로 전송하는 경우가 많다는 것이다.

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miBuys에서는 소비자들이 받아보기를 원하는 모바일 쿠폰의 종류 또한 조사하여 공개하였다. 이번 결과에서는 53.49%를 차지한 '물건을 구매할 수 있는 Discount 쿠폰' 보다는 나머지 항목에 좀 더 집중할 필요가 있다. 항목에서 언급된 Dining, Concert/Event 등은 사용자 현재 위치를 기준으로 한 정보를 의미하고 있다. 모바일 쿠폰은 다른 매체보다는 위치성과 즉시성 등에 영향을 더 많이 받는다는 뜻이다.

쿠폰은 사용자에게는 저렴한 가격을, 판매자에게는 홍보를 할 수 있는 Win-Win 시스템이다. 국내의 경우 아직 활성화되어 있지않고 있는데, 위에서 소개한 모바일의 특성을 잘 살리고 'Brand'를 사용자에게 전달한다는 마인드로 사업자들이 접근한다면 점차 기회가 생기리라 기대해 본다. 다만, 대형 업체들 외의 Local 사업자들이 쉽게 이용할 수 있는 유통 플랫폼이 좀 더 필요해 보인다.
2010/05/19 08:38 2010/05/19 08:38