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미국 소비자들 대상으로 하는 Banking 방법에 대한 선호도에서 Internet Banking이 25%로 가장 높게 조사되었다. 지점 방문 21%, ATM 17%등이 그 뒤를 이었다. 급성장하는 모바일 시장이지만 Mobile Banking을 선호한다고 답한 경우는 1%에 불과해 아직은 더 시간이 필요한 상황임을 짐작케 하였다.

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사용자들의 인식 속에 'Mobile Banking'이 생소한 것은 사실이지만, 그 성장의 속도만큼은 무시하기가 힘들다. 전체 휴대폰 사용자 중 Mobile Financial을 사용하는 비율이 2008년 6.7%에 불과했지만, 올해(2010년)에는 19.6%에 이를 전망이다. 스마트폰의 성장에 힘입어 이러한 성장 추이는 지속적으로 계속되어 2015년에는 53.6% 휴대폰 사용자가 Mobile Financial을 사용할 것으로 예상하고 있다.

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Global한 Mobile Banking 사용자는 2010년에 2억명 정도의 수에서 2013년에는 4억명으로 3년만에 2배 정도 성장할 것으로 보인다. 이러한 성장의 흐름은 중국을 포함한 극동지역, 서유럽 등이 주도할 것으로 예상된다.

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국내 역시 Mobile Banking은 영향력 있는 시장이라고 하기에는 아직은 부족하지만 성장세만은 폭발적이다. 2010년 6월말 현재 Mobile Banking 등록고객수는 전분기말(1,185만명) 대비 11.2%(133만명) 증가한 1,318만명으로 나타났다. 이용 고객 중 IC칩 방식의 증가는 거의 없으나, VM 방식 및 스마트폰 기반의 사용이 빠르게 늘어나고 있다.

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국내 Mobile Banking의 일평균 이용금액은 4,078억원으로 전분기대비 14.0%가 증가하였다. 조회 외의 자금이체등의 업무가 점차로 활발해지고 있다는 것을 의미한다.

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이용건수 추이를 보면 262만건으로 전분기대비 13.2%나 증가하였다. 자금이체 서비스 이용건수는 43.5만건, 조회서비스는 218.6만건을 기록하였다. 이는 각각 전분기대비 12.7%, 16.0%가 상승한 수치이다.

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Mobile Banking 시장 역시 Smart Phone 열풍의 영향을 직접적으로 받고 있다. Smart Phone 기반 모바일뱅킹 등록 고객수가 이번분기에는 54만명을 돌파하였다. 전분기대비 478.2%나 증가한 수치이다.

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사용자가 늘어나다보니 이용건수의 증가폭 역시 매우 크게 나타났다. 이번 분기 Smart Phone을 통한 Banking 이용건수는 22.4만건로 전분기 대비 626.2%나 증가한 수치이다.

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이용금액의 경우 121억원으로 집계되었는데, 이는 전분기 대비 346.5% 증가한 것이다. Banking 서비스의 특성상 단순 엔터테인먼트 컨텐츠나 정보성 검색 등보다는 시장 개화가 조금 느린 것은 매우 당연하다. 하지만, 한번 성장하면 생활 속에서 반드시 이용해야 하는 성격인만큼 지속적으로 관심을 가지고 지켜볼 필요가 있다.

한가지 아쉬움이 있다면 대부분의 서비스들이 Web의 기능을 기반으로 Mobile만의 Edge를 만들어가는데 비해, Mobile Banking은 기초적인 Channel 확장에만 멈춰져 있는 것이다. 아직까지 해결되지 않은 '공인인증서 이슈'에만 매달리다 보니 정작 중요한 서비스 개발에 대한 여유가 없는 것은 이해하지만, 좀 더 노력해 볼 필요가 있다. 일부 은행등이 AR 연동이나 쿠폰과 같은 서비스 확장을 시도한다고 하니 하반기에는 기대해보도록 하자.
2010/08/12 08:24 2010/08/12 08:24
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리서치 기관 Yankee Group의 보고서에 의하면 Smart Phone 사용자의 약 25%가 하루에 한번 이상 Mobile Video를 시청하는 것으로 보고되었다. 그만큼 Mobile Video의 사용량이 급증하는 것이다. 미국의 경우, 2010년 전체 휴대폰 소유자의 9.7%정도만이 이용하던 Mobile Video를 2014년에는 21.5%로 늘어날 것으로 보고 있다.

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Mobile Video를 Streaming으로 즐길 경우에는 일정량의 대역폭과 안정성을 요하게 된다. 특히 HD2와 같은 고화질을 즐기기 위해서는 Wi-Fi 연결이 필수가 되는데, 52% 정도만 Wi-Fi를 통하게 되며 48%는 3G를 사용하는 것으로 조사되었다. 아무래도 Video는 이동 중과 같은 짜투리 시간에 즐기는 경우가 많은 것이 작용한 듯 하다.

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이렇게 3G를 통한 Mobile Video 재생이 늘어나다 보니 Data Traffic에 대한 부담이 생길 수 밖에 없으며, 무선망 운영의 가장 큰 적이 되어버렸다. Cisco의 최근 보고서에서는 2014년에는 전체 Mobile Data Traffic의 66%가 Video가 될 것으로 전망하였다. 화질이 좋아짐은 물론이고, 3D Video가 발전함에 따라 이러한 현상은 더욱 심화될 것으로 보인다.

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다양한 Video 서비스 사이트 중에 가장 주요 공적(?)은 YouTube 이다. 스트리밍 중의 32%, 전체 Mobile Traffic의 10%가 YouTube를 통해 발생하고 있다. iPhone, Android 등과 같은 Smart Phone 단말 판매량이 많아질수록 YouTube의 Traffic 점유율은 더욱 높아질 것으로 보인다.

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PC Web에서도 동일한 상황이지만, Video 서비스 사업자들의 가장 원론적인 고민은 늘어가는 Traffic에 비해 명확한 BM이 없다는 것이다. 일본 사용자의 경우 전체의 82.1%가 무료 동영상만 이용하는 것으로 집계되고 있다. YouTube에 대한 의존도가 높은 것과 함께 저작권을 무시한 컨텐츠들을 쉽게 접할 수 있기 때문이다.

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Mobile Video는 아직까지 가입자 기반의 Revenue의 비중이 가장 높은 평면적인 구조를 벗어나지 못하고 있다. 시간이 흐를 수록 광고기반의 Revenue도 증가할 것으로 보이지만 전체 비중에서의 증가폭은 그리 크지 않다. 광고와 더불어 다양한 서비스 BM에 대한 고민이 필요한 것이다.

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Mobile Video 서비스의 또 하나 고민은 대부분의 업로드 Traffic은 UCC에서 발생되지만 실제 소비되는 컨텐츠는 극히 일부분을 제외하면 RMC가 대부분인 것이다. 실제 IMJ Mobile에서 조사한 결과, 뮤직비디오, 애니메이션 등과 같은 RMC 컨텐츠의 소비가 대부분인 것으로 알려졌다. UCC를 보는 경우는 20.8%에 불과하였다.

전체 컨텐츠양에서 RMC가 차지하는 비중는 매우 적으며, 이는 대다수의 UCC들이 Traffic과 Storage 공간만 차지할 뿐이라는 뜻이다. 쌓여있는 UCC의 소비를 위해 PC와 같이 Social과 접목할 수 있는 기능을 Mobile에서도 시도되어야 하며 이를 이용한 간접 수익 발생에 대한 고민이 필요하다. 뮤직비디오와 같은 RMC에서 mp3 다운로드, 벨소리 다운로드등과 같은 직접 수익은 물론이다.

Video 서비스 사업자는 절대 강자 YouTube와 경쟁을 하는 동시에 늘어가는 Traffic 만큼 Revenue로 올라갈 수 있는 새로운 고민을 해야 하는 시점이다. 국내 최대 인터넷 사업자인 Naver 조차도 포기했던 이 경쟁에서 생존할 수 있는 플레이어가 얼마나 될지는 미지수이다. Google 제국에 반항하기에는 자꾸 힘들어지는 세상이다.
2010/08/06 09:38 2010/08/06 09:38
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PC와 Mobile Device는 유사한 사이트와 정보를 접하면서도 상이한 사용 행태를 보여주고 있다. PC와 Mobile의 사용행태의 차이는 극히 미세하지만, 그 차이를 이해하는 자가 Mobile 시대의 승자가 될 것으로 보인다. 이번 포스트에서는 PC와 Mobile의 사용행태 비교에 대해서 간략하게 정리해보고자 한다.

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먼저, Mobile의 사용성이 PC에 비해 훨씬 높게 조사되어 놀라움을 준다. PC로 하는 주요 행태는 17.1개인데 반해 Mobile은 19.8개로 조사되었다. Mobile Device가 PC에 비해 사용에 대한 부담감이 적고, 개인화된 정보를 사용하기에 더 적합하기 때문으로 풀이된다.

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실제 주요 사용성을 디테일하게 PC와 비교해 보아도 Mobile의 활동 영역이 훨씬 높게 나오고 있다. 주요 온라인 활동에서 대부분 PC를 압도하는 모습을 보인다. 특히, 사진 어플의 발달 때문에 이미지 처리는 PC에 비해 Mobile에서 7%나 높게 사용하고 있다. 위 데이터는 실제 사용 시간이나 충성도 등과는 다른 이야기이니 너무 확대 해석을 할 필요는 없으나, Mobile이 PC보다 다양한 분야로 사용되고 있다는 점은 시사하는 바가 크다.

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Nielsen의 최근 보고서에서 미국 네티즌들이 PC에서 사용하는 온라인 활동을 1시간으로 가정하여 분배를 하여 보니, SNS/Blog, 게임, 이메일 등에 많은 시간을 할애하는 것으로 조사되었다. 검색은 실제 이용횟수에 비해 이용시간 자체는 높지 않았다.

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동일한 조사에서 Mobile로는 E-mail을 이용하는 시간이 월등히 길게 나타났다. 북미시장이라는 것을 감안하면 BlackBerry의 영향이 크게 작용했다는 것을 짐작할 수 있다. 그 뒤를 Portal, SNS/Blog 등이 차지하였다. 입력 방식의 불편한 때문인지 Mobile 검색에 PC보다 긴 시간을 소비하는 것도 이채롭다.

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브라우저를 통한 인터넷 사용에서는 Smart Phone이 PC와 비슷한 수준의 만족도를 나타내었다. 이를 제외하고는 모든 항목에서 Smart Phone이 PC에 비해 좋은 사용자 경험을 가지고 있다. 또한, 음악과 비디오 재생과 같은 Smart Phone의 장점이 크게 부각되지 않은 분야에서조차 Feature Phone의 만족도가 낮은 것도 특이한 결과이다.

정리를 해보자면 Mobile은 PC보다 훨씬 다양한 용도로 사용되어 지고 있으며, E-mail과 포털 서비스를 주로 사용하고 있다. 이는 Smart Phone에 한정되는 특징이며, Feature Phone은 온라인 활동에 잘 사용되어지지 않는다. PC는 SNS와 Blog, Game 등에 주로 사용 되고 있다.
2010/08/04 08:36 2010/08/04 08:36
kpk1245

항상 좋은 정보 감사합니다. ^^

laputa

좋은 정보 감사합니다.

대기권탈출

지금 현재 인터넷환경이 모바일인터넷으로 완전히 옮겨가겠군요. 정보검색은 물론 쇼핑, 금융 등 모든분야에서.. 좋은 정보감사합니다.

좋은하루

정말 많은 도움 얻고 있습니다. 감사합니다!!

모노피스

공감합니다. 모바일은 물론 미디어에 대한 콘텐츠 시대가 도래하고 있고, 스마트폰 어플 등과 관련한 활용하는 기능들이 늘어나고 더욱 다양한 기능을 사용하는것 같습니다. 이동성도 한 몫하고 있는 것 같구요. ^^

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검색엔진(Search)는 인터넷이 대중화된 이후로 IT업계를 지배하였다. 전세계 네티즌들의 49%가 매일 검색엔진을 사용하고 있으며, 수많은 정보들이 검색 쿼리에 의해 움직이고 있다.

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검색과 연동되는 다양한 광고 시스템의 발전으로 초창기 Yahoo와 Google과 같은 굴지의 기업들이 탄생하였고, 국내에서는 Naver 라는 초대형 기업이 생길 수 있는 기회를 만들어 냈다. 수많은 사업자가 있지만 Global 검색은 Google이 이끌어 가고 있는 형편이다.

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이러한 Web 사용행태는 Mobile에서도 그대로 유지되어 검색을 많이 사용될 것으로 예상되었다. 하지만, Feature Phone 시대에서는 '모바일 검색'이 생각처럼 많은 이용이 되지 못하였다. 하지만, 풀브라우저와 더불어 Smart Phone 시대가 다가오자 드디어 '모바일 검색'의 Traffic이 본격적으로 성장을 시작하였다.

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다만, '모바일 검색'은 'PC Web 검색'의 쿼리 패턴과는 다를 것이라는 만역한 기대와 추측을 하였으며(참고 포스트 : 주요 모바일 검색 쿼리의 변화), 이러한 변화를 통해 새로운 강자가 탄생할 것으로 예상하였다. 다양한 후보들이 있었지만, 가장 기대를 받았던 것은 'Local 검색'이다. 최근 Local 검색 관련한 수치를 보면 이러한 기대감은 현실이 될 듯 하다.

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Local 검색의 성장에도 불구하고 새로운 Player의 등장은 조금 요원한 것으로 보인다. 일반 검색 쿼리의 대부분을 소화해내는 Google이 Local 검색에서도 영향력을 펼치고 있는 것이다. 미국 내 Local 검색 쿼리의 Market Share를 보면 Google Maps의 검색 M/S가 2008년 15%에 비해, 2009년에는 26%로 증가하였다. 2008년에 26%로 가장 높은 점유율을 차지했던 Superpages.com은 2009년에는 15%로 하락하고 있다.

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Google Maps를 앞세운 Google의 Mobile 검색 대응 전략 덕분에, 전체 Mobile 검색 M/S의 98.29%가 Google에서 이루어지고있다. PC Web의 점유율인 90.57% 보다 쏠림현상이 더욱 심화되고 있는 것이다.

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Google의 시장지배력이 모바일에서 더욱 높은 것은 Local 검색과 더불어 Android, iPhone Safari 등에서 기본 검색창을 장악하기 때문이다. 국내 소비자 조사 결과에서도 기본 검색창을 이용하는 경우가 74.7%로 조사되었다. Android 단말 판매량이 당분간 계속 성장할 것으로 예상되므로, 당분간 Google 제국은 흔들림 없이 계속 유지될 것으로 보인다.

여기에서 주목해야 할 또 하나의 Player가 있는데, 바로 Twitter이다. 최근 Twitter의 1일 검색쿼리수는 8억건으로 Yahoo!를 넘어섰다. 2010년 4월 Twitter가 밝힌 일간 쿼리 6억건에 비해 33% 증가한 수치이다. comScore의 보고서에 의하면 2009년 12월 기준 야후의 검색쿼리는 94억4400만건이었고 바이두가 85억3400만건, 빙이 40억9400만건으로 트위터의 쿼리수에 크게 못 미친다. Twitter는 Google에 이은 2번째 검색 사이트이다. 다만, 검색엔진이 아니기 때문에 검색 쿼리 비교에 잡히지 않을 뿐이다.

'Local 검색'과 'Social 검색'은 사용자의 쿼리 행태나 충성도, 광고 클릭 패턴, Player 등에서 많은 차이가 있다. 과연 차세대 Mobile Context Search의 주요 흐름이 어느 쪽이 될 것인지 주목할 만하다. 참고로, 국내 모바일 검색은 가이드 쿼리가 대부분인 기초 수준에 머물고 있다.


2010/08/03 08:27 2010/08/03 08:27
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Apple iPad의 국내 출시가 늦춰지면서 SKT와 삼성전자의 갤럭시탭, KT와 엔스퍼드의 쿡패드 등이 대타로 나서고 있다. 새롭게 등장하는 갤럭시탭과 쿡패드의 기기 자체보다 더욱 주의깊게 보아야 할 것은 이통사들이 Tablet PC의 초기 시장을 주도하고 있는 것이다.

국내 이통사들이 Tablet PC에 공격적인 대응을 하는 것은 여러가지 중요한 이유가 있겠지만(이 부분도 할 이야기가 많다. 기회가 되면 다루도록 하겠다.), 그 바탕에는 Tablet PC를 Mobile Device로 보는 것이 깔려 있다. 시장의 초기 단계이기 때문에 정확한 검증은 힘들겠지만, 이러한 기본 전제에 대한 냉정한 판단이 필요해 보인다.

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최근 조사에 의하면 3G iPad보다는 Wi-Fi Only iPad의 판매량이 훨씬 많은 것으로 알려졌다. Wi-Fi Only 버전은 GPS도 없으며 이통사가 주는 보조금 해택도 받지 못하는 것을 고려하면 이채로운 현상이다.

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이러한 소비자들의 선택은 iPad의 사용 목적과 이용 행태의 자연스러운 결과이다. Tablet PC가 Portable Device이기는 하지만 Mobile Device로 보지 않는다는 것을 의미한다. macromill의 보고서는 이러한 가설을 더욱 뒷받침해주고 있다. iPad를 이용하고 있는 소비자들의 63%가 iPad를 주로 집에서 사용하고 있다고 답을 했다. Outside라고 답변을 한 소비자는 9.3%에 불과했다.

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좀 더 상세한 장소를 묻는 항목에서는 자신의 방에서 사용하는 경우가 65.7%로 월등히 높았다. 이미 Desk Top이나 Notebook이 있을 법한 장소에서 iPad를 사용하는 것이다. 직장 24.0%, 카페와 같은 공공장소 22.0%, 대중교통 18.7% 등 Mobile Device이 주로 사용되는 장소에서는 상대적으로 낮은 사용을 하고 있다. 소수의 보고서의 결과를 통해 일반화하는 것이 위험하지만, 위 보고서 내용만을 보면 iPad는 집에서 사용하는 개인화된 디바이스로 보여진다.

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mobizen은 최근 iPad를 3G로 이용하면서 생활을 하고 있다. 지극히 개인적인 경험이기는 하지만, 3G를 통한 iPad의 이용 경험은 'iPad는 Mobile Device가 아니다.'라는 생각을 더욱 굳게하고 있다.

iPad를 3G로 이용할 때 가장 크게 느끼는 불편함은 바로 '인터넷 속도'이다. 국내 3G에서 제공하는 속도는 그리 느리지 않음에도 불구하고 PC와 같은 사용성에 익숙했던 iPad 사용자에게는 답답함이 느껴진다. 동일한 네트워크 속도에서도 Smart Phone은 대부분 모바일 전용 사이트를 이용하게 되는데, iPad로는 PC 웹사이트를 이용하게 된다. 기본적으로 Data양이 많아지므로 느릴 수 밖에 없는 것이다.

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유튜브와 같은 동영상 서비스 역시 3G로의 사용성이 무척 떨어진다. 속도는 물론이고, HD 화질의 mp4와는 비교할 수 없게 조악한 3gp는 넓은 화면이 민망할 정도이다. 동영상 뿐 만 아니라 스트리밍되는 대부분의 멀티미디어 서비스에서는 제대로된 서비스를 느낄 수가 없다. 설사 끊김없는 재생을 해주더라도 대부분 화면 크기가 iPhone에 최적화되어 있어 iPad 특유의 시원한 화면을 만끽할 방법이 없다. 또한, iPad만의 문제일 수는 있으나 액정 반사가 너무 심해 실외에서 가독성이 조악한 것도 큰 아쉬움이다.(estima님 블로그 참고)

3G를 통한 iPad는 기본적인 웹서핑과 이메일 사용 등을 장소에 구애받지 않고 할 수 있다는 점에서 무척 매력적이다. Tablet PC가 Smart Phone와 구별되는 것은 Screen Size가 제공하는 새로운 사용 경험이다. 하지만, 3G 네트워크를 통해서는 차별화된 사용 경험을 극대화 하기 힘들다. Smart Phone으로도 충분히 사용가능한 것을 위해 그 큰 Device를 가지고 다니는 사용자는 많지 않을 것이다.

이통사가 Tablet PC에 대한 공격적인 전략을 펴는 것은 극히 자연스러운 일이다. 다만, Tablet PC를 Mobile Device로만 바라보고 있다면 다시 한번 돌아보아야 할 필요가 있다. Value Chain의 시작점으로서 우위를 펼치는 방법은 너무나 많다. 과거와 같이 '가입자 기반의 비즈니스'에만 얽매이지 않기를 바랄 뿐이다.
2010/07/27 08:29 2010/07/27 08:29
kenu

잘 읽었습니다 ^^

suhyuk

저는 WiFi Only iPad를 사용중인데, 역시 집에서만 쓰게 되더군요. 밖에 돌아다닐때는 스마트폰으로 충분히하기도 하거니와, 굳이 밖에서 쓰겠다면, 카페건 공공장소건 얼마든지 WiFi 환경을 만날 수 있어서 3G 모델의 필요성을 크게 느끼지는 못하곘습니다. 우리나라에서 전자책 콘텐츠에 대한 access가 매우 편리해 진다면.. 책 대신 들고다닐수는 있겠다 싶은데, 그부분에선 오히려 ebook 단말기를 사게 될 지도..
국내 이통사들이 IPTV나 인터넷상품, 에그 등과 결합해서 태블릿을 내놓으려는 움직임은 좋은데, 말씀하신대로 Home Usage에 대한 가치를 우선시하지 않는다면 실패를 경험하리라 생각합니다.
블로그에서 늘 좋은글 잘 읽고있습니다. 감사합니다!

효주파파

동감입니다... ^^

hsoul

음.. 그저 wifi 모델이 먼저 출시 되었기 때문 아닌가요?

한결

잘보았습니다...

열여섯키라

매우 공감가는 내용입니다!

예리한 분석이 돋보이십니다!!!

김휘수

패드류 시장이 봇물터지듯 쏟아지는 패드들의 각축장이 되어지면 결국 콘텐츠 시장으로 바뀌게 될것입니다.
대동소이한 디장인과 성능 그리고 가격대가 안착이 되면 누가 더 많은 콘텐츠를 서비스 할 수 있느냐에 따라 시장의 쉐어가 달라지지 않을까요. 통신사들의 입장에서 보면 무궁한 콘텐츠 확보와 기반을 가지고 있고 bm역시 확고해 보입니다만.

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Symbian과 Windows Mobile이 가지고 있던 시장 장악력이 iPhone과 Andoid로 옮겨가면서 모바일 플랫폼에 대한 논의가 잦아들고 있다. 하지만, 다양한 선택권을 제시해야 하는 단말사나 다양한 사용자의 요구에 ROI를 따지며 응답해야 하는 사업자 입장에서 보면 아직도 총성없는 전쟁이다. Web Platform의 미래, 신규 플랫폼의 등장, 여전히 선택받고 있는 Widget, Cross Platform의 도전 등 주시해야 할 내용은 계속하여 존재한다.

'어떠한 플랫폼을 선택해야 하는가?'는 여전히 모바일 기술 전략에 있어서 여전히 최고의 화두이다. 최근 개발자의 입장에서 보는 모바일 플랫폼에 관한 보고서들이 있는데, 이러한 원론적인 질문에 도움이 되고자 몇가지 내용을 공유해 본다.

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마케팅의 관점에서 플랫폼을 선택할 때는 '마켓의 크기'를 가장 중요하게 생각하는 것으로 나타났다. 여기에서 말하는 '마켓의 크기'는 단순한 단말 판매량이 아닌 Traffic을 만드는 Volume을 의미한다. 직간접적인 수익 구조, 앱스토어 유무 등이 그 뒤를 차지하였다.

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기술적인 관점에서는 코딩을 바로 시작할 수 있고, 프로토타입을 쉽게 할 수 있는 플랫폼을 선택하는 경우가 가장 높았다. 다음으로는 기술 문서가 정리가 잘 되어 있고, 기술 지원이 잘 되는 플랫폼, 에뮬레이터와 디버깅등을 지원하는 IDE 환경이 주요 선택 요소로 조사되었다.

한편, Network API는 Open Web Platform이나 Telco.등의 영역이라고 여기고, 모바일 플랫폼의 주요 요소는 아닌 것으로 받아들이고 있었다. 삼성의 바다 플랫폼이 가장 자랑하는 차별화 요소가 개발자들에게는 아직 어필하지 못하고 있는 것이다. 바다가 이러한 개발자 패러다임을 바꿀 수 있는지 주시해 볼 필요가 있다.

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개발자들은 Android를 가장 익히기 쉬운 플랫폼으로 받아들이고 있으며, iPhone(iOS)은 총 8개의 플랫폼 중에서 4번째로 조사되었다. 가장 많은 단말 보급율을 가지고 있는 Symbian은 난해한 플랫폼으로 익숙해지는데 15개월 이상이 걸리는 것으로 평가받았다.

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플랫폼에 대한 평가는 대부분의 항목에서 iOS가 월등히 높은 점수를 개발자들에게 받고 있었다. 다만, OS 자체로서의 역량이나 개방형 플랫폼으로서는 Android가 우월하게 평가받고 있다. 상대적으로 Apple의 플랫폼이 폐쇄적이라고 받아들이기 때문으로 보인다. 단기적으로는 iOS, 장기적으로는 Android에 대한 선택을 하는 것이 옳다고 생각하는 것도 흥미로운 점이다.

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이러한 다양한 요소를 통해서 Android가 가장 많이 선택된 플랫폼으로 조사되었다. 그 뒤로는 iOS와 Java ME등이 차지하였다. Symbian은 전반적인 평가에서 낮은 점수를 받았지만 단말 보급대수 때문인지 여전히 많은 개발자가 선택하고 있었다. 한편, 삼성 바다가 Palm 플랫폼보다 많은 선택을 받은 것도 이채롭다.

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모든 보고서의 결과에서 Android가 iOS보다 높게 나오는 것은 아니다. flurry에서 60일동안 새롭게 시작된 모바일 프로젝트들을 조사한 결과, iPhone 67%, iPad 22% 로 조사되어 iOS가 전체의 89%나 차지하였다. Android의 경우에는 10%에 지나지 않았다. 조사 대상이나 방법에 따라 많은 차이가 나고 있으니, 어떤 조사이던 일반화하는 것은 위험해 보인다.

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다소 미묘한 차이겠지만 '선택'한 플랫폼과 '관심'을 가지는 플랫폼의 조사 결과가 명확하게 구분되는 것도 흥미롭다. Appcelerator 자료를 보면 여전히 iPhone(90%)과 iPad(84%)에 관심을 가지는 개발자가 많은 것으로 조사되었다. Android Phone은 81%로 3번째로 조사되었으며, Symbian은 15%에 지나지 않아 많은 개발자들이 흥미를 잃은 것으로 나타났다.

개발자들이 어떠한 플랫폼을 최근 선택하느냐와 무관하게 기술적으로 iOS에 대한 호기심이 많다는 것은 사실인 듯 하다. 최근 이러한 추이는 iOS 4.0과 iPhone 4의 등장이 한 몫을 하고 있다.

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개발자들이 관심을 가지는 iPhone 4의 주요 기능으로는 멀티태스킹(73%),  빠른 처리 능력(58%), iAD(33%)등이 차지하였다. iOS 4.0이 안정화되고 iPhone 4의 보급율이 높아지면 이러한 개발자들의 지적인 호기심은 멀티태스킹을 지원하고 iAD를 통해 수익을 얻으며, In-App Text Messagng, FaceTime 등의 신규 기능을 통해 새로운 서비스로 구현될 것으로 보인다.

대부분의 수치가 iOS와 Android에 집중되고는 있지만, 서두에서도 이야기 했듯이 항상 시장의 움직임을 지켜보아야 한다. Windows Phone 7, Symbian^3, Meego 등 새로운 플랫폼이 소리없이 새로운 시장을 형성할 수 있기 때문이다. 아직은 사업자논리가 강한 작용을 하기 때문에....
2010/07/20 08:23 2010/07/20 08:23

개발자가 선택하는 모바일 플랫폼 http://ff.im/-ocZZ3

필로기

개발자는 아니고 어플을 취미로 만들어 보려고 안드로이드 스터디를 시작했습니다.
이런저런 고민끝에 ios가 아닌 안드로이드를 선택했지만 한켠으로 뭔가 뒤숭숭한 느낌이 계속 있었는데.. "배우기 쉽고.. 장기적으로 선택.."이라는 개발자들의 평가에 "취미개발자"로써 고민을 한방에 없애는 글을 만나니 기분 좋습니다. 감사합니다..

Roess

현재 JavaME 의 실질적인 타겟은 현재 거의 Symbian이니, 그런 의미로 몇몇 그래프는 좀 새롭게 보입니다.

쫌생이

"받아드리다"가 아니라 "받아들이다" 가 철자법에 맞습니다.

포수

좋은 자료 감사드립니다.

어플개발자

iOS, Android, Windows Mobile 개발 환경을 모두 써오고 있습니다만... 조사결과가 너무 주관적이고 받아들이기 어려운 부분들이 있네요.. 아직 안드로이드와 개발 플랫폼은 갈길이 멉니다...

꿈을 묻다

잘 읽고 갑니다.
이거 정말 궁금했던 사항이었거든요.

Peter

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mobizen

무슨 말씀이신지요?

혹시 '아이패드 게임은 진짜 재밌는데 가격이 왜렇게 비싸요! -.-'라는 댓글이라면 http://www.mobizen.pe.kr/978 를 확인하시기 바랍니다.

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스마트폰의 활성화로 모바일 인터넷의 저변 인구가 많아지면서 모바일 광고에 대한 관심이 높아지고 관련 기업들의 발걸음이 빨라지고 있다. 본 블로그를 통해 몇차례 소개한 것과 같이 제품을 판매하기 위한 광고나 직접적인 사용자 Interaction을 요구하는 캠페인의 경우에는 Mobile Web의 회신율이 가장 좋은 것으로 보고되고 있다. Browser내에서의 페이지 이동이 상대적으로 부담이 적기 때문이다.

이러한 보고서의 조사 결과가 반드시 Mobile Web이 광고 매체로서 가장 훌륭하다는 것을 이야기 하는 것은 아니다. App-vertising, Brand Application 등과 함께 App Store를 중심으로 Mobile App을 통한 광고 역시 시장을 넒혀가고 있다. 다만, Application의 경우 광고 영역을 선택하는 순간 Browser가 구동되면서 Application이 종료되는 경우가 생겨 사용자들이 회신하는데는 거부감이 있다. 그런 이유로 Brand를 전달하는 데에는 Mobile App이, Product 판매를 하기 위해서는 Mobile Web이 좀 더 유리하다고 할 수 있다.

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전세계 Mobile 산업을 좌지우지하는 Google과 Apple은 기업의 기술 Asset의 특징 때문인지 각각 Mobile Web과 Mobile App을 대표하는 것 같은 느낌을 받는다. 실제로 이들이 모바일 광고를 접근하는 전략도 이러한 맥락의 연장선상에 있다.

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Google은 대부분의 모바일 광고 전략을 Mobile Web에 Focus를 두고 있다. PC Web에서 가지고 있던 광고 시스템의 우위를 모바일로 그대로 옮기고 싶기 때문이다. 가장 대표적인 것으로는 2010년 1월부터 AdWords를 통해 제공하는 모바일 광고에 'Click-To-Call' 시스템을 도입한 것을 이야기 할 수 있다.

AdWords를 채용하는 Mobile Web사이트에는 문맥에 맞는 지역 광고가 우선적으로 노출되고, 광고에는 광고주의 URL과 함께 전화번호가 함께 표시되는 것이다. 사용자가 AdWords에 노출된 전화번호를 통해 전화를 하면 Google은 광고주로부터 비용을 받으며, 이를 AdWords를 채용한 사이트와 분배하는 형태를 가지고 있다.

Google 입장에서 조금 답답한 것은 Apple이 리드하고 있는 Application 위주의 사용행태가 예상보다 오래가고 있는 것이다. 자신들이 주도하고 있는 Android도 마찬가지이다. 북미 일부에서는 iPhone Traffic을 넘어섰다는 이야기가 들리지만 전반적으로는 판매되는 Android 단말대수에 비해 Traffic이 올라가지 못하고 있다.

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상반기 smaato의 모바일 Ad. CTR자료에서도 Android는 1월의 높은 수치에 비해서 하향 평준화(?)되는 우울함을 보이고 있다. Google이 가지고 있는 Mobile App 광고 솔루션은 7억 5천만달러에 인수한 AdMob 정도이다. 하지만, 그마저 Apple이 iOS 4.0의 발표와 함께 폐쇄적인 운영 정책을 가져가면서 방향성을 잃고 있다. 아직까지는 Apple이 AdMob 광고를 허가하고 있지만 언제 마음이 변할지는 아무도 모른다.

App Store라는 가장 성공적인 Application 배포 채널을 가지고 있는 Apple의 입장에서는 Google과 달리 Application내 광고에 Focus를 둘 수 밖에 없다. 위에서도 언급했지만 App-vertising은 Application내의 광고가 클릭하는 순간 Application이 종료되고 브라우저가 가동되는 근본적인 문제를 가지고 있었다. Apple은 이 문제에 대한 해답을 드디어 완성했는데, 바로 'iAD'이다.



Steve Jobs는 iAD를 발표하는 자리에서도 Application이 종료되지 않는다는 것을 수차례 강조하여 고심한 흔적을 보여주고 있다. Apple은 어렵게 만들어낸 iAD의 성공을 위해 iOS 4.0을 무료로 업그레이드를 해주었고, 기존 광고시스템과 달리 폐쇄적인 운영을 하겠다는 정책을 내게 된다. 이 배경에는 Application 위주의 모바일 시장을 오랫동안 리드할 자신이 있으며 그 광고 효과에 대한 확신이 있기 때문이다.

최근 발표된 Knowledge Networks의 보고서는 Application내 광고 효과가 예상보다 훨씬 높다는 것을 말해주고 있다. 해당 보고서는 13세~54세의 Smart Phone 이용자 1004명을 대상으로 Mobile Application 광고 효과(보고서에서는 명시적으로 언급하지 않았지만, iAD를 중심으로 한 조사)에 대해 조사를 했는데 핵심내용을 정리해 보면 아래와 같다.

- 40%의 응답자가 필요와 관심분야에 일치한 광고를 보여주었다고 답변
- 46%의 응답자가 Application 광고가 문맥(Context)와 일치하였다고 답변
- 70%의 응답자가 무료로 Application을 사용할 수 있다면 광고가 있어도 무방하다고 답변

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더욱 놀라운 것은 Mobile Application내 광고가 주는 구매 영향력이다. 보고서에서는 Mobile Application과 HDTV, Social Media를 비교하여 조사를 하였는데, Social Media에 비해서 Mobile Application이 약 2배 정도 높은 영향력을 가지는 것으로 보고되었다.

모든 캠페인과 광고를 일반화하여 적용하는 것은 위험한 일이다. 하지만, 현재 모바일 서비스 산업은 Mobile Application이 이끌어가는 것은 분명한 사실이며, 이러한 법칙은 모바일 광고 산업에서도 동일하게 적용되는 것으로 보인다. PC에서는 Facebook에 밀리고, 모바일에서는 Apple에 밀리는 Google이 과연 언제까지 제왕의 카리스마를 유지할지 지켜 볼만하다. 적어도 지금과 같은 Android 기반의 Google 모바일 전략은 희망적이지는 않다.
2010/07/14 08:48 2010/07/14 08:48

광고 매체로서의 모바일웹과 앱 http://tinyurl.com/2fb4bf8 (by mobizen)

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언제나 새로운 미디어를 받아드리거나 가치를 부여하는 것은 세대차이가 존재하기 마련이다. 최근 Smart Phone이 활성화 되면서 무선 인터넷과 모바일 디바이스를 통한 정보의 활용과 커뮤니케이션 방법에서 세대대별 격차가 점점 벌어지고 있다. 이렇게 모바일로 인해 발생하는 경제, 사회적 격차를 '모바일 디바이드'라고 한다. '모바일 디바이드'의 수치적 격차를 알아보고자, 연령대별 몇가지 데이터를 함께 보도록 하자.

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무선 인터넷 이용율과 이동전화를 통한 무선인터넷 이용률을 보면 10대, 20대가 월등히 높은 것을 확인할 수 있다. 최근 Smart Phone의 확대로 인해 무선 인터넷 사용자층이 30대층까지 확대되었다고 하기는 하지만 2009년말 기준으로는 58.9%, 55.3% 밖에 되지 않는다. 40대를 넘어가면 무선인터넷과는 거리가 먼 세대라고 해도 과언이 아니다. 그렇다면, 단말 보급율은 어떨까?

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국내 이동전화 보급율을 보면 연령대별 구분은 의미가 없을 정도로 고르게 높은 수치를 보여주고 있다. 하지만, Smart Phone 보급율의 경우 10대, 20대는 각각 4.9%, 4.5% 이지만 30대 2.7%, 50대 0.5%에 불과하다. 반면, 노트북은 30대 보유율(19.4%)이 10대(14.4%)보다 높은 편이다.

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국내 iPhone 가입자의 비중을 연령별로 구분하여 보면 20대와 30대가 각각 43%, 34%로 높게 나오고 있다. PDA폰을 비롯한 Windows Mobile에서는 10대가 높았지만, 최근 iPhone을 중심으로 한 Smart Phone 열풍에는 30대가 주도적으로 참여하고 있다는 의미이다. 당분간 이러한 추이가 계속되기 때문에 2010년 말에는 전체 수치에 큰 변화가 생길 것으로 기대하고 있다.

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하지만, 단말을 가지고 있다고 해서 무선 인터넷을 사용하는 것은 절대 아니다. 이동전화 보급율에서 연령대별 차이가 거의 없었지만, 실제 접속율에서는 큰 차이를 보이고 있다. 10대와 20대는 80%가 넘는 응답자가 이동전화를 이용한 무신인터넷을 사용하고 있으나 40대와 50대의 경우 각각 33.5%, 14.9%만 사용하고 있었다. Wibro나 HSDPA와 같은 무선 브로드 밴드의 경우 특이하게 30대가 가장 많이 높은 것은 특징적이다.

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휴대전화의 각 기능의 중요도를 알아보는 설문에서는 30대 초반까지는 E-mail 51.1%, Mobile Internet 51.4% 등이라고 답한 반면 55세 이상의 경우 26.6%와 25.3% 정도만 중요하다고 이야기 하고 있다. 휴대폰에서 가장 기본이 되는 기능인 SMS 조차 55세 이상은 30.2%만 주요 기능이라고 여기고 있어 Comminucation 채널에서 연령대별 큰 차이가 있는 것을 알 수 있다.

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다른 보고서를 보아도 50세 이상은 휴대폰을 음성통화를 중심으로 하는 기본 기능만 사용하고 있었다. 위의 BigResearch 보고서와 동일하게 65세 이상은 19%만 SMS가 중요하다고 답변을 하였다. 반면 18~29세등은 모든 휴대폰 기능에 상대적으로 높은 중요도를 나타내어 휴대폰을 다양한 용도로 사용하고 있음을 알 수 있다.

각종 Data를 통해 확인할 수 있듯이 젊은 층에게는 휴대폰은 단순히 음성통화를 하는 기기가 아니고, 다양한 서비스를 통해 Internet과 Connection 되는 기기가 되고 있다. 지구 상에 있는 각종 정보를 물리적인 거리와 무관하게 실시간으로 어느 장소에서든 접하고 있는 것이다. 반면, 분위기 탓에 Smart Phone 을 구입은 했으나 사용법에 어려움을 느끼는 장년층이 늘어가는 것이 현실이다. 이를 그나마 줄일 수 있는 것은 Smart 하지 않아도 Smart Phone을 사용할 수 있게 해주는 서비스와 사용자 경험이 아닐까?


2010/07/09 09:05 2010/07/09 09:05
wizardee

'분위기 탓에 Smart Phone 을 구입은 했으나 사용법에 어려움을 느끼는 장년층이 늘어가는 것이 현실이다... ' 아..순간 뜨끔(장년층은 아니지만서도..) 너무 스마트에 열을 올리는 이 때.. 잠시 현시점을 되돌아 보는 것도 중요하겠네요.. :)

kkkkom

정말 유용한 정보가 넘쳐나는 곳입니다. 거기에 인사이트까지 배워갈 수 있어서 자주 들르고 있습니다. 감사합니다.^^

chorong2hj

정말 유용합니다~ 항상 많은 도움을 받고 있습니다^^

pulbbang

스마트폰으로 가는 과도기 인듯합니다. 현재 국내 스마트폰 가입자가 4%가 넘었으며, 지속적인 증가추세인데 피쳐폰의 수량을 뛰어 넘지 않을까 싶네요 ㅜㅜ 언제가 될런지는 모르지만요!!!

요즘은 단지 기능의 추가가 아닌 어떤 산업과 융합하는기 때문에 모든 연령대에서 스마트폰의 활용도가 높아지지 않을까 하는 생각이 듭니다.

언제나 좋은자료를 제공해주셔 너무너무 감사합니다.

꾸벅(--)(__)(--)

윤태림

친구 소개로 사이트 알게되었습니다.. 많이 애용하도록 하겠습니다.
풍부한 자료 감사합니다.

박성원

정말 유용한 자료 잘 봤습니다. 감사합니다.

김태호

항상 좋은 자료 공유해 주셔서 감사합니다.^^:

유지훈

정말 좋은 자료들이 많네요.
유용한 자료 감사합니다. ^^

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Apple이 App Store를 런칭한지 2년이 지났다. 2년 동안 다양한 플레이어들이 App Store들을 만들어 냈으나 Apple과 같은 성공 사례를 만들어 내지 못하고 있다. 그럼에도 불구하고 App Store에 대한 관심과 시도는 여전히 Hot한 이슈이다. 2010년 상반기 기준으로 하면 Apple의 App Store가 225,000개의 Application을 보유하면서 예상대로 개발자들의 전폭적인 지지를 받고 있다. Android Market은 72,000개 정도로 iPhone에 비교하면 상대적으로 많이 부족하다고 볼 수 있다.

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개발자들이 선택하는 Application 배포채널 형태는 iPhone와 Android, Flash Lite만이 App Store를 선호하고 있다. Android의 경우에는 Web Site에서 직접 배포가 가능함에도 불구 마케팅적인 요소나 Version 관리 등을 이유로 Market을 선호하는 것으로 보인다. 그외 플랫폼들은 아직까지는 웹사이트를 이용한 개별적 배포를 하거나 프리로드 등을 더 많이 이용하는 것으로 나타났다.

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Application 평균 가격은 Palm App Catalog가 $2.45로 가장 저렴하고, BlackBerry App World가 %6.97로 가장 비싼 것으로 조사되었다. iPhone과 iPad의 경우에는 각각 $4.01, $4.65를 기록하였다.

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Store별 무료와 유료의 비중을 보면, Google의 Android Market은 57%가 무료 어플이 차지하고 있다. Android Market이 많은 점이 부족함에도 불구, 아직 실패라는 평가를 받지 않는 것은 이렇게 많은 무료 어플 덕일지도 모른다. 나머지 플랫폼들은 대부분 72~78% 정도가 유료 어플이다.

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다양한 플랫폼과 앱스토어가 있지만 가장 주목을 받고 있는 곳은 역시 Apple의 App Store이다. 이들의 성공은 다운로드와 매출 추이를 보면 알 수 있다. 08년 하반기에 600 M 건이었던 어플 다운로드 수는 2010년 상반기에는 2,000 M건으로 빠른 성장을 하고 있다. 2년 동안 Apple이 이룩한 누적 다운로드 수는 5.0 B이다.

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다운로드 수가 급성장하는 만큼 전체 매출도 빠르게 올라가고 있다. 08년 하반기 $172 M였던 매출은 10년 상반기에는 $542 M을 만들어 내었다. 2년 동안 Apple이 App Store를 통해 벌어드린 총 누적 매출액은 $1.4 B 으로 알려졌다.

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Apple의 App Store는 많은 이들에게 성공적인 배포 채널이라는 찬사와 함께 수많은 의구심을 동시에 받아 왔다. Apple의 전체 매출 구조는 여전히 하드웨어 중심이라는 것, 앱스토어는 전형적인 Big Head & Long Tail 구조이며 Big Head에 들어가지 못하면 수익을 기대하기가 어렵다는 것등이 대표적인 것들이다.

이렇게 앱스토어에서 어플 판매로 수익을 얻어드리기 힘들다는 의견은 2010년 7월 6일, Tomi T Ahonen이 발표한 'iPhone Economics' 로 인해 다시 한번 이슈가 되어 모바일 산업계가 술렁이고 있다. 해당 보고서에서는 App Store의 유료 앱 연간 평균 순수입은 $682인 반면, 평균 개발비는 $35,000로 나타났다. 산술적인 계산을 해보자면 무려 51년이 걸려야 손익분기점에 도달할 수 있다는 이야기이다.

각종 통계 자료를 분석해 결론을 제시하였는데 다소 비약적인 논리가 있기는 하지만 전체적인 맥락은 크게 틀리지 않다. 하지만, 한가지 간과한 것이 있는데 App Store내의  Business Model을 무료와 유료로만 구분한 것이다.

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App Store가 성공적인 배포채널로 평가받는 이유는 Business Model에서 매우 다양한 방법들을 제시해주고 있기 때문이다. 무료와 어플 판매 이외에도 광고기반의 App-vertising, Freemium, 가입자 기반의 서비스 모델등을 통하여 개발자들은 수익을 만들어 낼 수 있다. Juniper Research의 최근 보고서에 의하면 향후 App Store로 대변되는 Mobile Market의 수익은 Application 판매(PPD)보다는 Freemium과 가입자 기반의 서비스 모델과 같은 VAS(Value Added Services)에서 대부분 이루어 질것으로 예상하였다.

또한, Pyramid Research의 최근 보고서에 의하면 이통사 자체 포털을 포함한 무료 Application 다운로드 비율은 2008년 30%에서 2009년 54%, 2014년에는 80%에 이를 것으로 전망하였다. 이러한 무료 Application의 상당수는 광고를 통한 매출을 Business Model로 만들어 갈것으로 보고 있으며, 이를 지원해주기 위한 다양한 광고 솔루션이 등장할 것으로 예상하였다.

최근 Mobile 시장은 Mobile Web이 아닌 App이 이슈를 만들어내가고 있으며, App Store가 그 중심에 있는 것은 분명하다. App Store은 어플 판매를 가지고 수익을 만들어내는 기본적인 Business Model외에 많은 수익구조를 가지고 있으며, 어떠한 것을 선택하느냐는 개발자들의 몫이다. '4천만원들여 연83만원번다'는 단순 계산식에 좌절하기 보다는 자신의 서비스에 맞는 App Store의 Business Model을 한번 더 고민해보는 것이 필요하다.
2010/07/07 08:34 2010/07/07 08:34

출처 : http://mobizen.pe.kr/972 2010년 1분기 동안의 스마트폰 운영 체제의 시장 점유율 (가트너).[1] 요즘 들어 모바일 S/W시장이라는 it분야의 새로운 영역이 개척되었습니다. 새로운 시장인 만큼 이 ..

iPhone Economics과 App Store의 BM http://tinyurl.com/2a69zqr (by mobizen)

kpk1245

항상 잘보고 있습니다. 감사합니다. ^^

jefferykwon

좋은 자료 잘 봤습니다. 무지한 1人의 입장에서 보면, 수익성/성장률/비즈모델도 중요하지만... 현실적으로 사업블록(앱 또는 서비스에서)을 칠 수 있을까?에 대한 고민을 한번 다뤄봐주셨으면 하는 바람이 있습니다. 즐거운 하루되십시오.

두루

좋은 글 잘 보고 가네요. ^^~ 83만원으로 보고 하는 건 아닌것 같네요.

Bong.

오늘도 좋은 글 잘 봤습니다^^ 우여곡절끝에(?) 괜찮은 RSS어플을 다운받아 mobizen님 블로그도 추가했으니 좀 더 자주 뵐수 있겠네요.ㅎㅎ

마지막에 말씀하신 것처럼 아직은 국내에도 앱스토어가 초기단계이니 수치적인 이익 보다는 다양한 BM을 생각해 보는게 좋을듯 싶습니다. 개인적으로는 업체들에게는 좋은 기회인듯 싶습니다~

오늘도 좋은 하루 되세요.^^

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모바일을 사용하는 고객들은 하루 24시간 중에 어떤 시간에 Mobile Internet를 가장 활발하게 사용을 할까? 이는 특정 캠페인이나 프로모션을 노출하거나 서비스 마케팅을 할 때에 중요한 질문이다. 2010년 6월에 발행된 Ground Truth의 보고서가 이러한 질문에 답을 해주고 있다.

해당 보고서에 의하면 새벽 4시 이후 부터 Mobile Traffic은 지속적으로 증가하다가 19시부터 자정사이에 가장 높은 비중(32%)을 보이는 것으로 조사되었다. 업무시간 중인 오전 9시부터 17시사이는 전체 Traffic의 54%를 차지했으며, 해당 시간 중에는 16시가 Traffic이 가장 높았다. 하루 중 Traffic 비중이 가장 높은 시간대는 21시였다.

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2010년 6월에 발행된 Opera의 'State of the Mobile Web' 에서도 비슷한 조사 결과가 발표되었다. 해당 보고서에서는 10개국의 시간대별 이용율을 발표하였는데, 이 수치의 평균을 구해보면 위의 결과가 나온다. 역시, 새벽 4시 이후부터 사용량은 지속적으로 증가하다가 20시부터 자정까지가 23.6%를 차지하며 가장 높은 수치를 보였다. 저녁 식사 이후 잠자기 직전까지 소파나 침대 위에서 Mobile Internet을 사용하는 비율이 크다는 이야기이다.

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이러한 Mobile Web의 24시간 사용율을 PC웹과 비교해보면 좀 더 재미난 결과를 얻어낼 수 있다. 출근시간(9시)부터 PC웹과 Mobile웹 모두 급격한 증가를 시작한다. 하지만, 점심시간(12~13시)에는 소폭 감소하는 PC웹과 달리, Mobile웹은 증가하고 있다. 이후 퇴근 시간(18시)이후부터 PC웹 사용은 서서히 감소하지만, Mobile웹 사용은 자정까지 서서히 증가하는 패턴을 보인다. PC와 Mobile이 인터넷 사용을 하는데 있어서 상호 보완적인 역할을 수행하고 있다는 것을 알 수 있다.

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Nokia Research가 발표한 논문 중에는 모바일내에서의 24시간 사용 비율을 비교해 놓은 자료가 있는데 동일한 Mobile 기기에서도 각 기능마다 시간대별 사용량에 차이를 보이고 있었다. Mobile 음악의 경우 기상 시간에 급격한 증가를 보이다가 11시까지 감소한다. 이후 퇴근 시간(17~18시)에 다시 급격한 사용량의 증가를 보이고 있다.

Mobile 음성통화도 5시 이후부터 지속적인 사용량 증가를 보이다가 업무를 보다가 개인 업무를 보거나 퇴근 후 약속 시간을 잡기 위해서인지 점심시간(12~13시)과 퇴근 시간(17~18시)에 급격한 증가를 보여주고 있다. 음성통화량은 퇴근 시간 이후 지속적으로 사용량 감소를 보이고 20시 이후로는 사용량이 거의 없는 편이다.
2010/07/06 08:30 2010/07/06 08:30
wizardee

팀장님~~ 의미있는 정보들 늘 감사히 보고 있습니다.. :)

laputa69

소중한 정보 감사히 읽고 있습니다.

ryan

가치있는 정보 잘 봤습니다. 감사합니다.

spiderda

저두요 자료들을 보면 도움이 많이 됩니다.

kkkkom

항상 좋은 자료 잘 보고 갑니다.
감사합니다. ^^