모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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어제(2010년 1월 27일), 휘닉스파크에서 열리는 HCI 학회의 패널 토의에 참석하였다. 주제는 'Open Ecosystem and Web Squared' 였으며, 업계의 유명 인사들이자 모두들 파워블로거들이신 @hollobit, @channyun, @marsnine, @steve3034 님등이 패널로 같이 토의를 했다. 토의에 들어가기 앞서서 각자 기조 발표를 했는데, 참고가 될 듯하여 공유를 해본다.


세션 발표가 아니었기 때문에 화두를 던지는데 초점을 맞추었으며, 2가지 이야기를 중심으로 이야기를 했다. 소제는 국내 모바일 에코시스템의 문제점과 개방을 위한 모바일 유통의 문제점을 다루었다. 슬라이드를 보면 대부분의 내용을 이해하겠지만, 주요 내용만을 정리해 보겠다.

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에코시스템의 중요성은 이제는 더 이상 신선하고 필요한 주제는 아니고, 모두들 이해하고 있는 사항이다. 하지만 알고 있는 것에 비해 실제 국내 모바일 에코시스템이 건강하다고 말할 수는 없다. 근본적인 것은 에코시스템에 대한 이해가 잘못되었기 때문이다.

아직도 국내에서는 에코시스템을 이야기 하면서 과거의 벨류체인의 형태와 구조를 벗어나지 못하고 있다. 벨류체인은 부가 가치 중심의 일방향으로 이루어진 스트림이라면, 에코시스템은 각 플레이어들이 부가 가치를 서로 공유하면서 상호작용하는 군집체들이 된다.

* 참고 포스트 : 모바일 벨류체인과 에코시스템

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에코시스템의 핵심이 '플랫폼'인 것은 사실이다. 하지만, 모두들 벨류체인의 관점에서 '플랫폼'을 가지려고 하고, 이를 통한 헤게모니를 얻기를 원한다. 각자의 에코시스템 구축만에 관심을 가지고, 또 하나의 중요한 구성 요소인 'Service Enabler'로서의 역할을 하는 플레이어가 없는 것이다.

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국내 이통사들과 달리 해외 이통사들은 단순히 앱스토어를 제공하는 것이 아니라, 다양한 Network API를 제공하고 있다. 이통사들만이 제공할 수 있는 LBS, Presence, Messaging, Billing 등과 같은 핵심 자산을 공유하여 Service Enabler로서의 역할을 하고 있는 것이다. Vodafone의 360 경우에는 자신만의 에코시스템을 구축하려다 여의치 않자, JIL을 통해 개발자 에코 시스템을 확보하고 이를 특정 단말 플랫폼과의 종속성을 없애버렸다.

* 참고 포스트 : 해외 이통사들의 앱스토어 전략 변화

현재 T Store와 Show 앱스토어로 대변되는 국내 이통사들의 모바일 에코시스템은 상호작용과 개방이 매우 부족하다. 냉정하게 본다면, 현재 국내 모바일 앱스토어는 에코시스템이 아닌 유통채널의 단계를 벗어나지 못하고 있는게 사실이다.

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PC와 모바일 에코시스템의 근본적인 차이는 Device의 유통채널로부터 시작된다. PC의 경우 본인이 원하면 아무 가게에서 원하는 모델을 구입할 수 있다. 하지만, 국내 모바일의 경우 유통권이 모두 이통사에 종속되어 있다. 해외의 화이트라벨 단말을 원하는 곳에서 구매해서 자신이 원하는 이통사의 SIM을 꼽기만 하면 사용할 수 있는 것과는 대조된다.

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단말 유통 구조를 개방화하고, 에코시스템을 풍성하기 위해서는 SIM에 집중하여 고도화할 필요가 있다. 최근 SIM은 Smart SIM을 통해 고도화하고 있는데, 젬알토는 유니버설 뮤직 그룹과 제휴를 통해 스마트 비디오 카드를 음악 유통 채널을 통해 보급하기 시작했다. SIM과 음악 유통 채널을 결합한 것이다. Smart SIM의 가장 흥미로운 시도는 Web Server를 내장하는 것이다. 이러한 시도는 OMA(Open Mobile Alliance) 주도하에 표준화가 시도 중이며 현재 Version 1.1 까지 릴리즈가 되어 있다

* 참고 포스트 : 소비자 중심의 SIM 고도화

기조 발표가 끝나고, 기준비되었던 조금은 딱딱했던 주제와 무관하게 청중들의 질문을 중심으로 패널 토의가 이루어졌는데 덕분에 훨씬 생동감있는 토론을 했었던 것 같다. 원론적인 질문보다는 에코시스템에서 필요한 데이터와 개인 정보 보호,iPad 등과 같은 현실적인 주제의 이야기로 즐거운 시간이었다.
2010/01/29 08:39 2010/01/29 08:39
youmin kim

패널토의 재미나게 잘 들었습니다. 들어본 패널토의 중에 가장 즐거웠어요 :)

핑크

발표가 너무 짧게 끝나서.... 좀...
오분정도 발표하셨던거 같네요.
어제 발표하셨던거 봤어요. 짧게끝났는데 토론은 있었나요???

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모바일 시장 전체가 활성화 되기 시작하면서 BM이 다양해지고, 모바일광고가 커지고 있다는 이야기는 더 이상 새로울게 없는 이야기다. 광고 시장에 대한 각종 보고서가 쏟아지고 있는데, 그 중에 하나가 최근 발표된 모바일 광고 회사인 Millennial Media에서 내놓은 보고서이다. 해당 보고서에서는 대형 광고 에이전시 100개를 대상으로 하여 2009년과 2010년의 모바일 광고 집행 예산을 조사하였고, 결과는 위와 같다. 전년에 비해 전체 예산을 높게 잡은 경우가 많은 것을 알 수 있다.

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모바일 광고 시장에 대한 근본적인 고민은 소비자들의 거부감이다. 광고에 대한 거부감은 PC Web에서도 존재하는 문제이지만 작은 화면에서의 광고 영역에 대한 크기와 광고 형태를 결정하는데 상대적으로 훨씬 민감한 소재이다. 최근 미국 거주 13세 이상의 2000명을 대상으로 모바일 광고에 대한 소비자 거부감을 조사하였는데, 38%에 해당하는 응답자가 매우 부정적이라고 대답하였다. 하지만, 쿠폰(21%), 개인화 광고(18%), 무료컨텐츠(24%)등과 같이 특화된 광고 형태에 대해서는 상대적으로 거부감이 작은 것으로 보고되었다.

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모바일 플랫폼 또한 관심의 대상이다. 전체 M/S로는 심비안과 블랙베리가 매우 크지만, 실제 광고를 소비하는 플랫폼은 아이폰이 과반수 이상을 차지하고 있다. 단말 M/S로는 4.1%에 불과한 안드로이드가 광고에서는 16%를 차지한 것도 주목해야 할 필요가 있다. Droid 출시 덕분에 안드로이드의 광고 트래픽이 최근 2개월간 2배나 증가하였다. 이는 모바일 광고가 단말 플랫폼의 사용성과 매우 밀접하다는 것을 의미한다.


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위 도표는 '모바일 BM - 광고와 Freemium' 포스트에서 이미 한번 소개한 적이 있는데, 개인적으로 다른 견해를 피력한 바가 있다. 가장 평면적인 궁금증은 모바일 Web과 모바일 App 중에서 광고효과 우위에 있는 것이 무엇이냐는 질문인데, 최근 Continental 항공사에서 이에 관한 재미난 시도를 하였다.

Continental 항공사는 MediaVes와 함께 여행자를 대상으로 하여 프로모션을 진행하였다. 프로모션은 텍스트 기반의 배너형태였으며, 동일한 내용을 WhitePages.com의 모바일 Web과 아이폰 App에서 노출시켰다. 프로모션이 끝난 후 둘을 비교해 보니 아이폰 App에서 보다 아이폰 모바일 Web의 CTR가 135% 더 높은 것으로 나타났다. 광고를 클릭한 후에 실제 여행 티켓 구매까지 이루어진 것 역시 아이폰 모바일 Web이 80%가 더 높았다.

모바일 광고는 이제 시작단계라고 할 수 있다. 지금까지는 PC Web에서의 시스템과 광고 형태를 그대로 옮겨오고, SMS를 이용하는게 전부였다면, 이제부터는 좀 더 모바일에 최적화된 광고 형태를 제공해야만 거부감을 줄이면서 성공할 수 있을 것이다. 단말 HW 스팩과 플랫폼에 맞추어 포팅해야 하는 것은 Mobile Application 뿐만이 아니다.
2010/01/28 09:02 2010/01/28 09:02

OS별 앱스토어 주도권 다툼이 한창입니다. 그 핵심에 수익모델이 존재하고 있습니다. 이 다툼의 고갱이 중 고갱이는 모바일 광고 수익이 아닐까 합니다. 애플은 iAd(7월 1일 기점으로)로 유혹하..

오정연

모바일 관련된 보고서를 쓰다가 알게 됐는데 정말 대단하신 것 같아요.
도움이 많이 됩니다.
기회가 되면 저희 회사에서 한번 강의해주시면 좋을 것 같아요.

김승필

source에 SA는 어디를 말하는 건가요??
제가 좀 잘 몰라서... ^^;;

mobizen

http://www.strategyanalytics.com/ 입니다.

쌍구

유용한 정보 감사합니다

mindset13

으아...으아..;;; 통계자료들이 유료가 많이 힘들었는데..감사합니다.ㅠ

jaeyounglim

저역시 모바일관련 비지니스 모델을 발굴중인데, 많은 도움 받고 있습니다.
감사하비다 ^^

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'광고'는 단순히 상품을 판매하기 위한 홍보로서가 아닌 새로운 문화 미디어로서의 자리를 넒혀가고 있다. 젊은층일수록 Trendy한 광고에 민감하게 반응하며, 광고 그 자체를 즐기고 공유하며 발전시키는 모습을 쉽게 볼 수 있다. 이러한 '광고'가 앱스토어와 접목되는 것은 너무나 당연한 것일 수 있다. 앱스토어 내에서 이렇게 '광고'를 목적으로 제공되는 Application을 Brand Application이라고 부른다.

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대표적인 제품으로는 Chanel에서 만들어 제공하는 'CHANEL'이 있다. CHANEL은 신제품에 대한 소개와 뉴스, 상점 위치 등을 제공하는데, 여성층에서 폭발적인 성공을 이루었다. CHANEL의 성공을 시작으로 코카콜라, 버거킹, 아우디 등 다양한 Brand Application들이 앱스토어에 등장하였다. 국내에서도 유니클로에서 제공한 'UNOCLOCK'이 좋은 호응을 얻어내었다.

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2009년 12월에 발표한 일본 BP 컨설팅의 보고서에 의하면 iPhone 이용자의 50.6%가 Brand Application에 대해서인지하고 있었으며 20.4%는 실제 이용 경험이 있는 것으로 조사되었다. 이용 경험이 있는 사용자들을 대상으로 이용 후의 행동 및 인식의 변화를 조사해 보면 58.3%가 제품에 대한 관심이 증가한 것으로 보고되었다.

Brand Application에 대해 긍정적인 피드백이 높기는 하지만, 실질적으로 제품 구매로 이어지는 것은 아직까지 미비한 것은 알 수가 있다. 따라서, 최근에는 제품 자체보다는 기업 이미지 전달에 주력하는 행태로 바뀌고 있는 추세이다. Brand Application으로 기업 홍보를 할 경우에는 '기술을 선도하는 기업'이라는 이미지를 줄 수 있기 때문이다. 주요 목적이 변화함에 따라 단순한 기능을 제공하던 Application에서, 사용자와의 Interaction이 많아지고 완성도가 높은 Application으로 바뀌고 있다.

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Audi는 2개의 Brand Application을 제공하고 있으며, 2개 모두 특정 제품에 대한 홍보보다는 레이싱 게임 본연의 기능에 충실한 Application 이다. 중력센서를 이용한 이들은 무료로 제공되며, 유료 제품과 견주어도 완성도가 떨어지지 않는다. 사용자는 제품을 이용하면서 자연스레 Audi 기업에 대한 호감도와 A4에 대한 관심이 높아지게 된다.

앱스토어 내에서의 광고와 접목은 이외에도 App-vertising 이나 정통적인 PPL등이 있다. 하지만 이들은 Brand Application에 비해 상대적으로 '문화'로서의 파괴력이 부족하다. 최근,  Google이 AdMob을 인수하면서 AdMob 사용 App-vertising에서 한국 광고의 노출이 본격적으로 시작되었다. 대부분의 App-vertising의 Landing Page가 모바일에 최적화되어 있지 못해 실용적이지 못한 경우가 많다.

앱스토어를 통해 자사의 이미지를 전달시키고, 새로운 문화를 선도하는 느낌을 주고자 한다면 Brand Application를 시도 해 볼만하다. Mobile Web에서의 광고 노출, App-vertising, PPL보다는 고객의 접점이 훨씬 높은 곳이다. 다만, 특정 제품을 홍보하고 구매로 이어지는 것과는 다소 거리가 있다는 것을 고려하기 바란다.
2010/01/21 08:47 2010/01/21 08:47

아이폰이 국내 출시 한달만에 20만대가 팔려나가면서 거센 돌풍을 불러 일으키고 있다. 아이폰의 이러한 돌풍은 전화, 메일, 사진, 검색, MP3, 동영상 등 기본적인 핸드폰 기능 이외에 GPS, 중력..

고객과의 소통 채널 가운데 하나로써 브랜드 앱은 그 활용 목적에 따라 1) Business Channel, 2) Brand Engagement Channel, 3) Campaign Media Channel로 구분(임효철(HS애드))할 수 있는데, 실제 브랜드 앱을 살펴보..

쌍구

저도 폭스바겐 게임을 가끔하는데, 처음 어플을 시작할때 노출되는 브랜드를 보면서 저도 모르게 폭스바겐에 호감이 가더라구요. 우리나라 기업들도 곧 출시되지 않을까 생각합니다.

그리고 아우디 게임을 받아보고 싶은데, 찾을수가 없네요 ^^:; 이름이 어떻게 되죠?

mobizen

위에 적어 놓은 것 처럼 Audi A4와 Truth in 24 입니다. 한국 계정에 있는지는 잘 모르겠네요. 전 미국 계정만 사용해서요..

PleasantPD

재미있게 읽고 갑니다.

이래저래 에이전시 간의 전문성 세분화가 가속화될 듯.

삶의여백

비록 '특정 제품을 홍보하고 구매로 이어지는 것과는 다소 거리가 있다'라고 하셨지만, 앱스토어에서마저 광고를 접해야한다는 사실은 이용자의 입장에선 별로네요.

DewPoint

좋은 정보 감사합니다.^^

Brand App.이 광고주에게 멋진 광고효과를 제공하는 것은 확실합니다만...
신규 매체라기 보다는 혁신적인 Creative(더군다나 제작품이 많이 들어가는)라고 생각되기 떄문에
새로운 광고매체에 목말라하는 사람 중 하나로써 큰 의미를 두기에는 안타까움이 있습니다.^^

심슨삼촌

좀 다른측면에서의 안타까움은 적잖은 어플 제작자 및 개발사들이 여전히 기업용 어플 시장보다는 개인다운로드형 어플시장에 목말라 집중한다는 겁니다 ^^;; 확률로써 보면, 이게 정상적 Biz 환경인가에 대해서 좀 논의해봤음 하는 주제이긴 합니다.

mobizen

@DewPoint
Brand App는 조금은 신선함이 떨어지는 주제이지만, Open Market이라는 유통채널이 신선한만큼 충분히 잘 섞일 수 있을 것이라고 보고 있습니다. ^^


@심슨삼촌님
네. 일반적인 시각으로 보면 비정상적인게 사실입니다만, 10년 가까이 Walled Garden에 갇혀있던 개발자들이 새로운 채널에 흥분할 수 밖에 없는 것이라 봅니다. 시간이 지나면 정리가 될거라고 예상합니다.

심슨아빠

이거 프린트 좀 해서 화장실 가서 읽을게요. ㅋ
유익한 글입니다. ㄳ

소나기

위의 아이폰 브랜드 어플리케이션 이용 후 소비자들의 인지 행동변화 표에 대한
자세한 출처를 알고싶은데 혹시 답변가능하신지요?

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

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모바일 산업의 흐름이 빠르다는 것은 변화하는 Keyword를 보면 실감할 수 있다. 불과 얼마전까지 모든 컨퍼런스와 미디어를 휩쓸던 'Full Browsing'이라는 용어는 더 이상 Sexy함을 잃어버린 단어가 되어 버렸다. 산업에서는 여전히 브라우저의 퍼포먼스는 고민거리이고, 사용자의 사용은 늘어나고 있지만 더 이상 Full Browsing에 대한 고민을 공개적으로 하지는 않는다.

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이렇게 'Full Browsing'이 신선함을 잃은 것은 모바일 기기에서 PC Web을 그대로 보여주는 것이 옳은 접근이 아니라는 것을 그 동안의 경험을 통해 얻어내었기 때문이다. mobizen 역시 Full Browsing에 관심이 높았었고, Mobile Web Site를 따로 구축하는 것은 어디까지나 기술의 발전과 사용자 경험이 쌓일 때까지의 사용성의 차이를 극복하기 위한 '중간 과정'이라고 생각했다. 그러한 이유로 Google의 Text위주의 사이트 구성과 트랜스코딩, Web Toolkit 기술을 선망의 대상으로 바라보았다.

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웹서비스 사업자 입장에서는 미래를 위한 투자임은 분명했지만, 당장 큰 돈이 되지 않는 모바일에 많은 투자를 하는 것이 부담스러웠다. 이에 대한 논쟁은 답이 없었고, 사업자들은 3가지 방향성을 가지고 선택을 하게 된다. 첫째, Mobile Web을 따로 개발하는 것. 둘째, Google과 같이 PC Web을 경량화하는 것. 셋째, Full Browsing으로 소극적인 대응을 하는 것.

3가지 옵션을 고려하는 것은 모두 기술이 발전되고 사용자의 경험이 쌓이면 모바일 브라우저의 사용성이 높아질 것이라는 예상이 바탕이 깔려있다. 그리고, 여기에 대해 초기에 동의했던 mobizen의 생각이 점차 바뀌고 있다. 정말 많은 이들이 생각했던 것처럼 PC Web과 Mobile Web은 사용성의 차이이고, 극복되면 모두 동일한 View를 가지게 될까?

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요즘과 같이 Touch와 Smart Phone의 발전이 빠르게 되는 근래에는 사용성에서의 차이는 빠르게 사라지고 있다. 실제 Nerdery Interactive Labs에서 조사한 보고서에 의하면 Touch 스크린을 지원하는 Smart Phone의 브라우저 사용성은 Desktop 브라우저와 큰 차이가 없는 것으로 보고되었다. 실제 iPhone, 넥서스원, HTC HD2 등과 같은 단말들에서의 브라우징은 PC와 비슷한 사용성을 경험할 수 있었다.

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모바일은 단순하게 사용성이 떨어진 PC로 보아서는 안된다. Mobile Web은 PC보다 작은 화면으로 달라지는 CSS와 Layout 수정으로 만들어지는 Site가 되는 것을 지양해야 한다. PC에서 줄 수 없는 Edge를 살리는 것이 중요하다. 위치(GPS), User Profile, 카메라모듈, 주소록 등의 자원을 이용하고, PC와는 다른 사용자의 이용 패턴을 통해 PC Web이 주는 정보와는 다른 것을 사용자에게 전달해야 할 필요가 있다.

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정보 검색이 중심이 되는 PC Web과는 Mobile Web의 사용행태는 분명히 다르다. Nerdery Interactive Labs의 동보고서에서는 사용자들이 Mobile을 사용하는 가장 큰 이유는 다른 사람과 지속적인 연락하기 위한 것으로 보고 되었다. 즉, Relation을 강화하기 위한 Communication Device로서의 Identity가 가장 큰 것이다.

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Mobile에 최적화된 Web Site는 Small LCD에 최적화된 CSS가 아니고, Mobile 사용 환경에 맞는 서비스를 제공해야 한다. 그리고, mobizen은 이러한 서비스가  Contextual Web이라고 굳게 믿고 있다. 지금 우리들이 제작하고 있는 Mobile Web Site의 모습이 PC Web을 Small Screen으로 Optimize외의 차이가 있는지 한번쯤 돌아보도록 하자.
2010/01/19 08:39 2010/01/19 08:39

정보 검색이 중심이 되는 PC Web과는 Mobile Web의 사용행태는 분명히 다르다. Nerdery Interactive Labs의 동보고서에서는 사용자들이 Mobile을 사용하는 가장 큰 이유는 다른 사람과 지속적인 연락하기 ..

성지인

예전에 (벌써 2년 정도 되었나요...) full browsing에 대해서 말씀 드리기 위해 찾아뵈었던 때가 생각 나네요. 정말로 어느 순간인가 full browsing이란 말은 쏙 들어가버렸네요.

'모든 기획은 단 하나의 열쇠를 가진 자물쇠를 푸는 것'이라고 생각합니다.
마찬가지로 모든 tool은 그 목적과 의미에 맞는 최적의 인터페이스를 가지고 있다고도 생각합니다.
그런 의미에서 공감이 많이 가는 글이네요...

반면, '인터넷' 혹은 '네트워크'를 탐색하는데 매우 저차원적인 인터페이스를 지닌 www가 여전히 강세를 보이며 새로운 기술로 보완되어 가는 것만 봐도, 꼭 가장 효과적이고 효율적인 인터페이스가 채택(?)되는 건 아닌 것 같기도 하네요.
(개인적으로 네트워크와 연결된 PC 스크린을 2차원적으로 활용하게 되는 가장 큰 원인이 www의 규약에 있다고 생각합니다)

어쨌거나 저쨌거나 "small screen is more smarter than big screen" 이 되어야만 할 것 같습니다. more smater 하려면 기존의 css 활용하는 형태로는 확실히 힘들어 보이기도 하네요.

(정말 오랜만에 블로그에 덧글을 남기는 것 같네요 ^^ 항상 글 잘 보고 있습니다~)

mobizen

안녕하세요? 잘 지내시죠. 오랜만에 인사 나누게 되어서 반갑습니다.
처음 인사드릴 때가 1년 약간 넘은 것 같네요. 그 때와 지금과는 상황이 너무 다른게 어리둥절하기도 하고, 재미나기도 하고 그렇습니다.

시장이 점점 재미있어지니 슬슬 뭔가가 나올 것 같은 기대감이 높습니다. ㅎㅎ

jy

항상 좋은글 올려주셔서 감사합니다. 글을 읽어보니 모바일 서비스를 만드는 사람들이 꼭 염두해야할 사항 인 것 같네요. 너무나도 공감합니다.

김호준

너무 글 잘 읽었습니다.
무척이나 감명받았고 글 쓰신 분의 insight에 대해 존경을 표합니다 ^___^ 진심.
지금 관련 공모전을 진행중이어서 많은 도움이 되었습니다.
거듭 감사 드립니다!

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'무선인터넷의 혁명'은 IT분야가 아닌 사회 전반에 걸쳐 변화를 이끌어 내고 있으며, 지난 10년간 무선인터넷 시장에서 '슈퍼갑'으로 무소불위의 권력을 누리던 이통사들에게도 역할의 변화를 요구하고 있다. 위 이미지는 Berlin Telco Summit에서 발표된 자료로 Telco를 중심으로 트렌드의 변화를 잘 설명하고 있다.

위의 내용을 자의적인 해석을 통해서 짧게 설명을 해보자면..
(1) Telecommunication은 단순히 사람과 사람의 음성통화가 아닌 사회적인 미디어로 발전하고 있으며, 사용자들의 행동 패턴을 변화시키고 있다.
(2) 이러한 무선인터넷의 중심에는 고객이 아닌 이통사가 군림하였으며, 이로 인해 고객들에게 이통사들의 '공공의 적'으로 치부되고 있는 것이 국내외의 현실이다.
(3) 무선인터넷의 발전은 Web 2.0의 철학과 만나 이통사들에게 개방과 공유를 요구했으며, 고객들은 이통사의 Brand 보다는 개개인의 Relation을 더 중요하게 여기게 되었다.
(4) 이통사들은 이러한 사용자들의 요구에 귀기울이는 것보다는 자신들의 새로운 상품을 팔기에 급급했고, 대부분 실패하고 있다.
(5) 이러한 이통사 중심의 무선인터넷에 iPhone의 등장으로 게임의 법칙이 바뀌게 되고, 이통사들의 헤게모니는 점차 사라지고 있다.
(6) 그 결과로 현재 무선인터넷 시장을 리드하는 것은 이통사가 아니라 새로운 신규 단말과 제조사 브랜드, 그리고 앱스토어를 중심으로 하는 모바일앱이라고 할 수 있다.

이렇게 변화해가는 흐름속에서 이통사들의 자신의 identity를 잘 변화시키고 있을까? 현재 이통사들은 단말벤더들을 중심으로 하는 Open Market과 같은 유통채널의 변화에 대항하기 위해 Walled Garden을 유지하거나 동일한 형태의 앱스토어를 내세우고 있다.

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하지만, 이러한 이통사들의 유통채널은 대부분 부정적인 평가가 많다. Chetan Sharma Consulting의 보고서에 따르면 해외 전문가들의 과반수에 가까운 47%가 2010년부터 이통사들의 Walled Garden 시장이 퇴보할 것으로 예상하였다. 실제 스마트폰이 전체 단말 M/S의 20%가 넘는 북미와 유럽시장에서는 이미 단말벤더들의 앱스토어 진출로 인해 모바일 컨텐츠 유통의 주도권이 이미 넘어가고 있다.

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컨버전스시대에 이통사의 사업전략과 가치추구가 수성(守城) 위주라는 것도 문제이다. 빼앗긴 컨텐츠 유통의 헤게모니를 지키는 것에 비해 새로운 영역에의 도전은 부족하다. 최근 Vision Mobile의 보고서에 따르면 과거에 비해 2010년에는 각 플레이어의 사업영역이 넓어지며 서로 상충될 것으로 전망하고 있다. 영역이 넓어지는 만큼 기존에 Ownership이 없던 영역에 다소 Aggresive하게 접근하려는 노력이 필요해 보인다.

이통사 입장에서 우선시 되어야 할 것은 Service Enabler로서의 Positioning 변화이다. 최근 업계에서 가장 높게 요구되는 것은 Open API이다. 지난 'MobileWeb VISION 2010 행사'에서 KT가 인증, 과금, 메시징, LBS, 광고등의 API를 개방한다고 발표를 했었다. 환영하고 타이통사들도 하루 빨리 의사결정을 해주기를 바라는 마음이다. 이통사들은 이러한 API의 개방이 Service Enabler로서의 올바른 접근이며, 이를 통해 수익을 창출할 수도 있다.

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또한, 'Two-Sided' 모델을 통해 수익채널의 다각화를 이루어 내야 한다. 작년 국내 모이통사의 시무식때 '이통사의 수익은 ARPU x 가입자수 외에는 나올 수 없다'라는 이야기가 나왔다. 그것은 이통사 스스로 자신들의 사업영역을 제한하고 있기 때문이다. Telco 2.0 에서 시행된 이통사 담당자들의 설문조사에서도 85%에 해당하는 응답자가 지금과 같은 고객 ARPU로만 이루어지는 'one-sided'의 수익구조로는 도태될 것이라고 예상을 하였다.

'무선인터넷'이 활성화되고 있는 이 시점에 '이통사의 위기'라는 것은 매우 아이러니컬하다. 실상, 위기는 기득권안에 갇혀있는 이통사 자신들의 작품이다. 과거에 쥐고 있던 모든 것을 포기하는 '파괴적인 혁신'을 한다면, 위기는 오히려 이통사들에게 성장과 혁신을 가져 올 수 있을 것이다. 그리고, 우리는 그러한 이통사들의 모습을 강하게 요구하고 있다.



2010/01/06 08:45 2010/01/06 08:45

모바일 이야기 :: 이통사의 미래와 생존전략

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국내외 핫이슈, Android

Adnroid에 대한 업계의 기대는 국내외를 막론하고 계속해서 커가고 있다. 최근 Chetan Sharma Consulting에서 모바일 전문가들을 대상으로 2010년의 주요 이슈를 전망하는 설문에서 'Google Phone과 Android'가 2위로 지목되었다. 이 외에도 Forrester의 전망에 의하면 2010년 Android 단말의 시장 점유율이 10%를 넘을 것으로 보고되었다.

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Android는 시장 공세는 국내도 크게 다르지 않다. 1월 중순경에 출시될 것으로 알려진 모토로라 제품을 시작으로 SKT에서만 올해 10모델 이상이 출시될 것으로 알려져 있다. 2월에는 삼성제품, 3월에는 LG전자 제품, 4월에는 SKY 제품이 나오게 된다.

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이러한 분위기를 반영하듯 최근 ROA 그룹에서 조사한 2010년 국내 모바일 M/S에 대한 전문가들의 전망은 Android가 54.6%를 차지하였다. 아직 국내에 출시도 되지 않았고, 해외에서는 잠재적인 기대치에 비해 시장 M/S가 그리 높지 않았다는 것을 감안한다면 전문가들이 바라보는 Android의 기대치는 매우 높다고 할 수 있다.


여전히 전망은 불투명

'Android가 정말 대안인가?'를 비롯하여 여러차레 본 블로그를 통해 피력했듯이 mobizen이 바라보는 Android의 기대치는 그렇게 높지 않다. 근래의 분위기는 헤게모니를 애플에게 넘겨버린 기존 이통사와 단말 제조사들이 iPhone Killer로서의 대안으로 Android를 선택했으며, 이러한 현상이 응집효과처럼 보이는 것은 사실이다. 다양한 Android 단말이 쏟아져 나오고, 많은 사업자들이 준비하고 있으며, 이통사들의 보조금에 따라 단말시장이 움직이므로 M/S 역시 올라갈 것으로 예상된다.

문제는 '진정한 iPhone Killer로서의 사업자 요구에 부합할 수 있을 것인가?'와 '무선인터넷과 앱스토어 등에 가치있는 단말이 될 것인가?' 이다. 그리고, 이러한 질문에 여전히 mobizen은 부정적인 견해를 가지고 있다. 장기적인 추이에는 생각이 조금씩 바뀌고 있으나, 단기적인 전망에는 변함이 없다.


iPhone Killer가 될 수 있을까?

이러한 mobizen의 예측은 대부분의 전문가와는 다른 의견인데, 적어도 Chetan Sharma Consulting에서 조사한 해외 전문가들은 비슷한 생각을 가지고 있나 보다. 2010년 Andoid의 M/S가 iPhone보다 더 높을 것이라는 질문에 57%가 부정적인 답변을 하였다.

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'구글 Nexus One'과 같은 제원이 높은 고가 단말의 경우에야 iPhone만큼의 사용성을 가질 수도 있겠지만 멀티태스킹을 지원하고 기존 Linux 플랫폼의 기술철학을 유지하고 있는 Android는 일반 제원의 단말에서 iPhone Killer가 되기는 힘들어 보인다.


동상이몽의 Android 진영

다양한 사업자들이 Android를 선택했지만, 문제는 그들이 바라보는 Android의 View가 모두 달라서 동상이몽(同牀異夢)의 전형적인 행태을 보여주고 있다. Apple이 iPhone이라는 단 하나의 모델로 시장을 리딩할 수 있었던 것은 그만큼 중앙집중적인 전략을 펼 수 있었기 때문인데, Android는 애초에 중앙집중이 불가능한 연합집단이다.

장기적으로 '자유와 개방'의 기치가 성공하겠지만, 아직은 스마트폰과 무선인터넷이 시장을 개화하는 단계인만큼 응집력이 필요하게 마련이다. 시작은 Anti Apple 사업자들의 응집형태지만 실제 모습을 살펴보면 각자의 이해관계에 의해 전혀 다른 Android 전략을 가지고 있다. 각 제조사들과 이통사들의 Needs에 의해 만들어지는 Android는 해상도를 비롯하여 각 단말의 제원도 제각각이며 심지어 그들이 포팅하고 있는 OS마져 그들의 Needs에 의해 수정되고 있다. 국내의 경우도 현재 SKT향 Android폰에 '멜론'을 비롯한 SKT 서비스를 포팅하고 있는 것으로 알려져 있다.

물론 Webkit을 기반으로 한 모바일 브라우저의 사용성은 높지만, 이는 대부분(MS의 IE 제외)의 최신 스마트폰에서는 비슷한 사용성을 제공하고 있으므로 Android만의 차별성이라고 보기는 아직은 어렵다. Android가 무선 인터넷 시장에서의 영향력을 가지기 위해서는 단기적으로는 Android Market을 중심으로한 Mobile App에서의 차별성을 보여주어야 하는데, 이는 좀처럼 힘들어 보인다.


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Android는 Google 제품


예측은 예측일 뿐, 실제 시장의 흐름은 전혀 예상하지 못했던 방향으로 흐를 수 있다. mobizen과 같은 View를 가지고 있는 이들은 많지 않다. 여전히 구글이라는 Brand Power는 빛나보이며, 단말 모델의 수에 거는 기대감이 높은 이들이 대부분인 것은 사실이다.

장기적으로 Android의 전망은 긍정적인 면이 분명히 다수 존재한다. 문제는 단기전의 모습인데 현재의 상황이 위와 같을 뿐, 이 또한 구글 하기 나름이다. 'Nexus One'와 같이 구글 스스로 움직여 응집력을 만들어가고 Local 회사들과 제휴를 Active하게 만들어 간다면 전혀 다른 양상이 될 수도 있다.

확실한 것은 다양한 서비스 Edge를 가지고 시장을 준비해오다가 Android를 선택한 사업자들은 성공할 수도 있겠지만, 무선에 대한 막연한 기대감으로 Android를 선택하여 뭔가를 하려는 사업자들의 성공확률은 극히 낮을 것이라는 것이다. 중요한 것은 서비스와 컨텐츠이지 플랫폼은 아니리라... 그리고, 이 룰은 단말벤더와 이통사 역시 예외가 될 수 없다.
2010/01/05 08:43 2010/01/05 08:43

2010년, Android에 대한 기대감 - 안드로이드폰에 엄청난 기대를 하고 있습니다. 한국서 단기적인 관점에선 Windows Mobile과 별반 차이가 없을것이지만, 통신사들이 안드로이드를 밀어 WM일색의 앱스..

2010년, Android 에 대한 기대감… 애플과 구글의 전략을 보면, 애플은 전통적으로 '비공개'를 고수하고 있고 구글은 'IBM 호환'이다. PC 환경에서는 IBM 호환 전략이 압승했지만 모바일에서는 어떨..

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북미지역 휴대폰 사용자들을 대상으로 휴대폰의 기능 중 가장 빈번하게 사용하는 기능을 조사한 결과 사진찍기를 제외하면 위치기반정보를 얻거나 검색하는 것이 25%로 높게 조사되었다. 올해 초에 발표된 Limbo의 'Mobile Advertising Report'에 따르면 미국 휴대폰 사용자 열명 중에 한명은 지도나 친구, 레스토랑을 찾는데 위치기반어플을 사용하는 것으로 보고되었다. 참고로 이중 25-34세 사이의 연령대에서 22%의 사용률을 보여 타 연령대비 월등하게 높은 수치를 보여주었다.

이렇게 위치를 활용하는 서비스(LBS)는 무선 인터넷에서 핵심 기능으로 자리잡고 있으며, 앱스토어 내에서도 위치기반어플(Location Based Application)의 인기가 높아지고 있다.

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최근 발표된 Gigaom 자료 의하면 앱스토어 내에서 위치기반어플의 다운로드수는 급격한 증가세를 보이는 것으로 보고되었다. 해당보고서에 의하면 2009년 위치기반어플의 다운로드수는 3 Billion이 예상되며, 이후 폭발적인 성장으로 인해 2013년에는 7 Billion에 이를 것이라고 한다. 또한, 상기 Limbo 보고서에서는 iPhone 사용자의 33%가 LBS 기반 서비스나 어플리케이션을 사용하는 것으로 조사되었다.

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앱스토어 내에서 위치기반어플은 다양한 장르에 포괄적으로 분포되어 있다. 기본적으로 앱스토어에서 'Navigation & Travel' 카테고리 내의 상당수의 어플이 위치기반어플이다. 이 외에도 뉴스, 날씨, Social, Entertainment 등 다양한 분야에서 위치를 기반으로 하는 기능을 제공하고 있다. 위치를 활용하는 기능이 모바일 어플리케이션이 가질 수 있는 고유 기능으로 인식되면서 위치기반어플의 영역은 점차 광범위해지는 추세이다.

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참고로, 위는 STRBASE에서 정리한 iPhone App Store내의 주요 위치기반어플들이다. 각 카테고리나 기능별 대표 어플이니만큼 한번씩 사용해보고 벤치마킹을 해볼 필요가 있다.

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위치기반어플의 가장 큰 특징은 다른 장르 어플에 비해서 고가라는 점이다. 09년 11월에 발표된 Distimo Report와 Fierce Mobile Content 자료를 통해서 자료를 재구성을 해보면 iPhone App Store내의 전체 평균 어플 가격이 $2.59인데 반해 위치기반어플 가격은 $7.34로 훨씬 높다는 것을 알 수 있다. BlackBerry App World내의 위치기반어플의 평균 어플 가격은 $14.37로 iPhone보다 더욱 높은 것도 이채롭다.

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위는 각 앱스토어별로 위치기반 어플의 유료와 무료의 비중을 정리한 것이다. iPhone App Store내에서는 유료어플이 전체의 57%를 차지하는 것으로 보고되었으며, BlackBerry App World는 거의 비슷한 수준을 보이고 있다. 다만, 아직도 대부분이 무료어플이 차지하고 있는 Android Market의 경우에는 21%에 불과하고 있다. 위치기반어플의 경우에는 무료일지라도 지역광고와의 궁합이 잘 맞아 BM 구축이 용이한 것에도 주목할 필요가 있다.


이전에 소개한 것과 같이 이통사 기반의 LBS 시장이나 모바일 웹서비스내의 LBS 적용등의 성장세에는 이견이 없지만 여러가지 상황으로 조금 시간이 필요해 보인다. 상대적으로 기술적인 접근이 용이한 위치기반어플 시장은 현재 무섭게 성장하고 있는 것이다. 국내에서도 주요 포탈을 중심으로 해서 다양한 위치기반어플들이 나오고 있다. 이러한 위치기반 기능은 앞으로는 서비스의 Edge라기 보다는 필수요소로 자리잡을 것으로 보인다. 다만, 국내의 경우에는 어플내에서 위치 연동을 하게 되면 05년 7월부터 시행된 '위치정보보호법'의 적용을 받으므로, 사업자들은 주의해야 한다.
2009/12/29 08:35 2009/12/29 08:35
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무선 산업이 커지고, Web 사업이 다양한 서비스 채널을 고민하면서 기존 Web 사업자들이 무선쪽에 눈을 많이 돌리고 있다. 최근 웹전문 기업에서 요청이 와서 모바일 시장에 대한 트렌드를 강의한 적이 있는데, 해당 자료를 공유해 본다. 모바일에 관심이 없던 서비스 사업자들을 위한 내용이었던만큼, 일반적인 내용을 소개했으니 유무선 서비스에 대한 고민을 오래동안 해온 이들에게는 시시해 보일 수 있다.


전달하려고 했던 메시지는 너무 쉬워서 PT 자료만 보아도 이해가 갈 것으로 예상된다. 개략적인 내용만을 간략하게 설명을 하자면..

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모바일 시대가 도래하고 있다. 지금까지 시장이 작다고 해서 무시할 수 있었지만, 전세계 66.7%의 보급율을 올리고 있는 모바일은 이제는 더 이상 작은 시장은 아니다. 이제는 모바일 시대를 준비해야 하는 것은 선택이 아닌 필수이다. 생존을 위한 움직임이다.

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준비되지 않는 유선사업자 입장에서 조금은 생소한 환경과 단어, 그리고 기술요소들이 당황스러울 수 있다. 현재 모바일에는 여러개의 핵심 키워드가 있는데, 이 모든 것은 한꺼번에 설명할 수는 없고 가장 핵심이 되는 3가지 키워드를 소개하고자 한다.

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첫번째 키워드는 'Smart Phone'이다. Smart Phone은 아직까지는 M/S의 비율로 볼 때 Feature Phone에 비해 적지만 Traffic이나 비즈니스의 기회요인이 훨씬 높다고 할 수 있다. 기존의 모바일 사업자의 입장이라면 Feature Phone과 Smart Phone에 대한 선택의 고민이 있을 수 있으나, 새롭게 채널을 늘리려는 유선 사업자라면 Feature Phone은 고려하지 않아도 된다.

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이렇게 Smart Phone이 기존 Web 사업자 입장에서 중요한 것은 예전의 Walled Garden외에 Open Market이라는 새로운 유통채널이 생겼다는 것이다. 애플의 앱스토어는 이미 성공을 했으며, 기타 Big Player들도 Open Market을 시작했다. 국내에서도 이통사들이 Open Market을 보유하고 있으나 모바일 사업 초기에는 고려하지 않아도 된다.

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이러한 Open Market이나 새로운 모바일 환경에서 성공하기 위해서는 Killer Application을 가지고 있거나, Kill가 될 수 있는 Trend를 이해하고 있어야 한다. Twitter를 중점으로 최근 관심의 중심에 있는 SNS와 Social의 요소를 이해할 필요가 있고, 기존 사업과의 접목을 시도해 볼만 한다.

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예전에 이러한 모바일 산업에 대한 변화는 먼나라 이야기와 같고, 국내 산업에서는 직접적인 변화를 체감하기 힘들었다. 하지만, 이번 아이폰 출시를 시작으로 최근의 국내 모바일 산업의 변화는 분명히 의미가 있으며, 지금부터 본격적인 준비를 해야함을 이야기 해주고 있다. 모바일 산업은 Web 보다 시기에 더 민감한 'Time To Market'이다. 서둘러 공부하고, 전략을 짜서 새로운 시대를 대응해야 할 때이다.
2009/12/24 09:28 2009/12/24 09:28

모바일 컨텐츠 이야기 - 3 Keywords For Mobile http://bit.ly/4Rj2B6

임준섭

너무 재밌게 잘 읽었습니다.

자료가 너무 참신하고 임팩트 있네요 ^^

cubix

좋은 자료 잘 보고 갑니다
다양한 자료를 바탕으로 만들어진 PT 자료만으로도 충분히 어떠한 내용을 전달하려는지를 알 수 있네요. 크리스마스 잘 보내세요^^

이승환

프레젠테이션만 봐도 이해가 갑니다, 너무 멋진 자료에 감동 ㅠㅠ

blur

좋은것 많이 봅니다.. ^^

심슨삼촌

모비젠 님의 PPT 작성능력은 정말 광고대행사에서도 탐을 낼 수준으로 생각되요
내용의 전달에 가장 효과적인 이미지들의 사용은 멋지십니다 ^^

푸르자나

좋은 자료 잘 보고 갑니다 ^^

게으르미

너무 쉽고 재미있으면서 "에찌" 있는 글이네요~~
잘 읽었습니다.!!!

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사업자 중심의 SIM고도화, UICC

3G가 일반화되고, SIM 판매가 늘어남에 따라 SIM 활용에 대한 관심이 급증했다. 이통사들은 SIM을 활용한 새로운 부가 서비스와 제휴 모델을 만들어 내기를 원했고, SIM이 가지고 있는 인증(indentification)성 때문에 새로운 먹이감이 될 수 있으리라 예상했었다. 이러한 접근법으로 인해 초기 SIM활용 서비스들은 대부분 모바일 뱅킹, 전자 지갑 등에 집중되었다.

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이렇게 탄생된 차세대 SIM이 바로 UICC이다. UICC는 SIM(또는 USIM)의 기능을 포함한 확장판이라고 할 수 있다. 국제표준단체 ETSI는 1998년 유럽의 3세대 이동통신서비스인 UMTS(범용이동통신시스템)를 준비하면서부터 통신용 IC칩인 SIM(가입자식별모듈)을 UICC로 개념을 확대하고 다양한 응용서비스를 구현할 수 있도록 표준 규격을 정의하고 있다.

기존 SIM이 통신서비스만을 위한 단일 애플리케이션 카드라면 UICC는 SIM, USIM, EMV(스마트카드국제규격), 전자지갑 등 다양한 기능을 수용할 수 있는 다중 애플리케이션 플랫폼이라 할 수 있다. 이러한 사업자 중심의 SIM 고도화는 여전히 제자리 걸음이고, 개인적으로는 실패했다고 생각한다.


SIM 고도화를 통해서 사용자의 이익을 개선해야

SIM은 사업자 중심의 현재 무선산업 구조를 소비자 중심으로 변화시킬 수 있는 핵심 아이템이다. SIM에 미들웨어 플랫폼을 탑재시키거나 용량을 증대시켜 컨텐츠 유통 구조의 혁신을 만들어 낼 수도 있다. 이렇게 변화를 주기 위해서는 SIM Unlock 제도를 확대해야 한다. SIM Unlock은 특정 단말이 특정 이통사에 종속되는 것을 막을 수 있으며, 이는 망중립성과도 관련이 있다. 일본의 경우 2010년에는 SIM을 완전 개방할 예정이다. 해외의 경우도 일본과 같이 전부는 아니더라도 SIM Unlock단말을 확대하는 추세이다.

또 한가지는 SIM 유통권을 개방하는 것이다. 현재 국내에서는 SIM을 이통사에서만 판매를 하고 있다. SIM을 제3사업자에게 재판매를 해서, SIM내의 프리인스톨 컨텐츠를 넣을 수 있게끔 하여 다양한 사업자들에게 기회요인을 주어야 한다. 무선 데이터 통신의 입장에서 MVNO보다 SIM 유통이 훨씬 현실적이고 의미있다.(음성사업자의 입장에서는 조금 다르다.)


컨텐츠 유통과 SIM의 결합, Smart SIM

Smart SIM은 SIM에 용량 등을 확대하여 단말기를 교체하더라도 폰북/멀티미디어 파일 등 개인이 소장한 콘텐츠를 자유롭게 쓸 수 있게 하거나 개인화된 Portal/멀티미디어 메시징 등 다양한 모바일 어플리케이션을 구현할 수 있도록 하는 기술이다. Smart SIM은 SKT의 제안으로 표준화 프로젝트가 진행 중이며, 현재 Orange, Telefonica, TIM, AT&T Mobility, Softbank, Telenor, KTF 및 Gemalto, G&D 등 세계 유수 이동통신사와 스마트카드 제조업체 등이 참여하고 있다.

사실은 Smart SIM과 UICC가 추구하는 방향과 기술적인 요소는 크게 다르지 않다. 다만, 사업자 중심의 고도화와 사용자 중심의 고도화이냐에 차이가 있다. Smart SIM에서의 용량고도화를 통한 SIM 활용 접근은 새로운 비즈니스 기회를 생성하고 있다. 젬알토(Gemalto)는 SIM카드에 DVD호환 광디스크를 내장한 스마트 비디오 카드 개발했다. 스마트 비디오 카드는 120MB용량과 표준 DVD 플레이어에서 콘텐츠 재생 가능한 제품이다. 최근, 젬알토는 유니버설 뮤직 그룹과 제휴를 통해 스마트 비디오 카드를 음악 유통 채널을 통해 보급하기 시작했다. SIM과 음악 유통 채널을 결합한 것이다.

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Smartcard Web Server

Smart SIM의 가장 흥미로운 시도는 Web Server를 내장하는 것이다. 이러한 시도는 OMA(Open Mobile Alliance) 주도하에 표준화가 시도 중이며 현재 Version 1.1 까지 릴리즈가 되어 있다. 이름에서 알 수 있듯이 해당 프로젝트는 Smartcard SIM에 웹서버를 내장하여 http Request를 처리하는 것을 말한다. Request는 외부 이동통신망이나 RFID등을 통해 요청될 수도 있으며, 단말내 Web Application일 수도 있다. 해당 웹서버는 Local Data를 Access해서 특정 응답을 하거나 반대로 Local Storage내에 특정 Data를 저장한다. 보다 자세한 내용응 OMA 홈페이지를 참조하기 바란다.

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다시 주목받는 SIM

UICC를 비롯한 SIM고도화의 실패로 인해 한때는 관심밖에 있던 SIM이 최근 다시 국내에서 논의되는 것은 KT가 마케팅의 초점을 SIM에 맞추면서이다. KT는 마케팅만큼 내부적으로는 SIM을 활용한 부가서비스에 대한 고민을 많이 하고 있는 것으로 알려져 있다. 하지만, 불행하게도 그 결과 KT가 내놓은 것이 고작 3W(WCDMA, Wibo, Wi-Fi) 등 3개 통신망 접속을 하나의 칩에서 인증할 수 있는 통합 USIM이다. 사용자는 통합 USIM을 장착할 경우, 무선랜과 와이브로 모듈을 탑재한 스마트폰에서는 FMC 서비스를 이용할 수 있게 되는 것인데 여전히 철저한 공급자 관점의 부가서비스이다.

해외의 경우와 같이 국내에서도 기존 사업자 중심의 SIM 고도화는 크게 성공하는 것은 힘들 것으로 보인다. SIM의 성공 전략은 기술보다는 기존 사업 구조의 변화에서 이루어져야 한다. 위에서 소개한 Smartcard Web Server의 경우도 국내 이통사에서 이미 기술 검토가 어느 정도 끝난 상황이다. 하지만, 쉽사리 상용화하지 못하는 것은 성공할 확률이 작기 때문이다. 개방화하고 다양한 서비스와 플랫폼의 Enabler로서의 역할을 해야 서로 Win-Win 할 수 있는 시점이다.
2009/12/23 08:46 2009/12/23 08:46
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국내에 상륙한 iPhone 열풍

IT맨들과 얼리아답터를 중심으로 살아온 mobizen에게는 최근 iPhone의 열풍이 온 지구를 감싸안고 있는 것과 같은 착각에 빠져있다. 익히 알려진 바와 같이 iPhone은 출시하자마자 국내 휴대폰 판매량에서 1위를 기록하고 있으며, 출시 열흘만에 10만대 이상이 판매된 것으로 알려져 있다. 이미 해외에서는 빠르면 2년전, 늦어도 1년전에 지나갔던 열풍이 이제서야 한국을 휩쓸고 있는 것을 보면 즐겁기도 하고, 한편으로는 씁쓸한 마음도 있다.

이번 포스팅에서는 해외와 국내를 비교해보면서 iPhone 출시 직후의 시장 변화를 알아보고자 한다. 해외 시장은 Rubicon Consulting에서 지난 08년 3월에 발표된 보고서를 인용했으며, 국내 시장은 09년 12월 14일에 발표된 애틀러스 리서치앤컨설팅 보고서를 참조했다.



국내 스마트폰 성장의 본격적인 시작

'국내 스마트폰 문제는 가격'에서 소개한 것과 같이 전세계 휴대폰 시장에서 스마트폰이 차지하는 비중은 평균 15.6% 수준이고, 유럽과 북미와 같은 모바일 선진국에서는 약 25% 정도의 수준을 유지하고 있다. 이에 반해, 국내의 경우 최근들어 약 2% 정도를 유지하고 있을 뿐이었다.

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정부가 몇차례에 걸쳐서 시도했던 '스마트폰 시장 활성화'가 iPhone 도입 이후 자연스럽게 이루어지고 있다. 12월 1주에는 전체 휴대폰 판매량 중 18.9%가 스마트폰이 되었다. 이러한 현상은 전체 스마트폰 판매량의 53.9%를 차지하는 iPhone이 이룩한 것이기는 하지만, iPhone 혼자만의 작품은 아니다.

iPhone을 대항하기 위한 다른 단말사들의 대응 모델의 마케팅 효과로 인한 동반 상승이다. 실제, T옴니아2도 12월 첫주에 34,000대나 판매되었다. 이는 전주대비 20,800대가 증가한 것이다. 이러한 현상이 지속되기는 힘들겠지만, 변화의 시초가 되는 것만은 분명하다.



삼성사용자들의 교체가 가장 많아

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iPhone 사용자들의 이전 단말 브랜드를 조사해보면 해외의 경우 대부분 기존 스마트폰 사용자들이 iPhone으로 교체한 경우가 많고, Mototola Razr를 쓰던 사용자가 유독 많이 iPhone으로 교체한 것을 알 수 있다. 반면, 국내의 경우 기존 스마트폰 시장이 워낙 작았기 때문에 Feature Phone에서의 교체가 대부분이며 43.5%가 삼성단말 사용자들이 이동해 왔다.

이동통신사의 경우에는 SKT에서 KT로의 번호이동이 가장 많은 것으로 나타났는데, 개인적으로 이러한 이동 수치는 크게 중요하지 않다고 생각한다. 가입자수를 기반으로 하고 음성통화가 사업의 기본이 되는 이동통신사입장에서야 조금 중요하겠지만, 무선인터넷 측면에서 이동통신사의 이동추이는 장기적(!)으로 크게 중요하지 않아 보인다.



iPhone 사용자들은 30대 미만이 절반이상

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해외의 경우 iPhone 사용자 중 30대미만이 약 절반 정도를 차지하였다. 국내의 경우도 해외와 비슷한 53% 정도가 30대 미만이다. 국내 젊은 기업들이 전직원 iPhone 지급을 한 덕분인지, 해외에 비해서 30대가 조금 많기는 하지만 전반적인 연령대 비율은 비슷한 상황이다. 이러한 수치는 Feature Phone에서 Mobile Internet을 이용하는 연령대별 비율과 유사한 점이 많다.

사용자들의 연령대별 구성은 컨텐츠의 소비 패턴과 밀접한 관계를 가지게 된다. iPhone이 가지고 있는 확장성 때문에 기존의 무선인터넷와 동일할 수는 없겠지만, iPhone 컨텐츠들은 몇몇 예외 요소를 제외하고는 기존 무선 인터넷과 동일할 것으로 예상된다. 기존 서비스들을 버리고 모두 새롭게 출발할 필요는 없다. iPhone은 모바일 사업자들이 새롭게 도약할 수 있는 기회이다.



Second Phone을 놓친 KT 요금제

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해외 초기 iPhone 사용자들의 경우 약정과 개인 취향 등의 이유로 Second Phone 소유자가 많았다. Rubicon의 자료에 의하면 전체 iPhone 사용자 중 36.4%가 Second Phone을 소유하고 있거나, iPhone을 Second Phone으로 사용하였다. Second Phone은 이미 포화되어있는 모바일 시장을 활성화하고 타겟팅하기 좋은 먹이감이 될 수 있다.

국내에서 이러한 환경을 만들 수 있는 기회를 과감하게 포기한 이는 KT 이다. KT가 iPhone을 도입할 때 이러한 내용을 고민을 했겠지만, 욕심을 좀 더 내고 싶었나 보다. iPhone 전용 요금제를 3개를 개발한 후에, 해당 요금제 안에 통화, 문자, 데이터를 묶어버리는 만행(!)을 저질렀다. 사용자 입장에서 음성통화 등에 대한 선택권이 없다 보니 Second Phone을 보유하기가 힘들어져 버렸다.


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당분간 iPhone의 에코시스템을 만끽해도...

iPhone은 분명히 2년이 지난 휴대폰이고, 모바일쟁이라면 처음 나왔을 때의 충격은 어느 정도 완화되어 있다. 또한, iPhone으로 할 수 있는 대부분의 서비스와 어플리케이션은 Feature Phone에서 이미 지원하고 있거나 쉽게 개발할 수 있는 것도 맞는 말이다. 이러한 이유로 iPhone의 열풍에 대해 조금 과하다고 생각하는 분들이 있는 것 같다.

이번 iPhone 국내 출시는 정부나 통신사 주도가 아닌 일부 얼리아답터와 시장 리더들이 만들어냈다고 해도 과언이 아니다. 2년을 노력해서 얻은 결과이니 조금 과하다고 생각해도 잠깐이라도 즐기는 것도 나쁘지 않다고 생각하다. 글로벌 에코시스템이 국내로 들어왔고, 기존의 것보다 훨씬 Sexy한 마켓이다 보니 조금은 오버스럽다고 해도 이해해 줄만 하다.

이런 흥분은 그리 오래 가지 않을 것이다. iPhone 효과에 대한 다양한 접근과 이에 따른 결과가 얻어질테고, 이를 통해서 새로운 전략을 짜야 한다. 실상 지금부터가 가장 중요한 시기이다. 해결해야 할 일도 많고 새로운 접근과 토론도 이루어져야 한다. '아이폰'이라는 수많은 단말 중의 하나가 국내에 출시된 것인지, '아이폰'을 통해 무선인터넷 시장을 새롭게 출발할 수 있게 된 것인지는 우리들 하기에 달려있다. 조금만 더 즐긴 후에 냉정해지도록 하자.
2009/12/16 08:47 2009/12/16 08:47

삼국지에서 유비가 융중에 은거한 공명를 찾아 물었을 때 공명은 유비에게 솥의 세 다리중 하나가 되라고 합니다. 한자 鼎은 다리가 셋이 청동기 시대 솥에서 따온 것입니다. 조조의 위, 손..

블로고스피어 IT 리포트 137호 - 20091230 2009년 한 해도 저무는군요. 올해 마지막 IT리포트 발행합니다. 새해 IT 시장도 다사다난할 것 같군요. ^^ IT 관련 블로그 동향을동향을 정리하는 블로고스피..

안녕하세요, 당당입니다. ^^ 요즘 한국소프트웨어저작권협회(SPC)에서 무리 지어 모여있다 하면 아이폰에 관한 이야기들이 가득한데요. 이렇게 너도나도 아이폰에 열광하며 높은 관심을 끌고 ..

olleh kt

안녕하세요. 반갑습니다. olleh kt 블로그 운영자입니다. 아이폰 출시를 전후로 한 시장과 사용자 변화에 대한 포스팅 잘 읽었습니다. 저희가 도입한 아이폰 요금제에 대한 언급 부분도 많은 부분 공감하고 있습니다. 앞으로 더 좋은 서비스로 국내 스마트폰 시장이 더 활성화될 수 있는 방안을 찾도록 노력하도록 하겠습니다. 저희 블로그에도 관심 부탁 드립니다. 꾸벅.

mobizen

네. 반갑습니다. 예전에 비해서 많은 노력을 하고 있는 줄 알고 있습니다. 조금만 더 노력해 주시기 바랍니다. ^^

koel.net

항상 유용한 자로 재미있게 보고 갑니다~^^

실례되는 질문이지만 어떤일을 하시는데 이런 좋은 자료들을 만드시는지요?

저도 모바일 마켓에대해서 공부하는 학생이라 무척 궁금합니다.

임준섭

잘 읽고 갑니다.

저도 second phone으로 구입할까 잠깐 고민했었는데..
접었네요..^^;

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푸르자나

좋은 글 잘 읽었어요 ~ 감사합니다.