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규모로는 무시할 수 없는 시장

Global Market에 대한 이야기를 할때면 누구나 다 북미나 유럽 시장을 떠올린다. 그만큼 그들의 기술이 앞서고 있고, 시장이 크다는 것은 부인할 수 없는 사실이다. 하지만, 가까이에 있는 이웃 시장들을 우리가 때로는 너무 무시하거나 놓치고 있을 수도 있다. 과연 아시아 모바일 시장은 현재로서는 비전이 없는 시장일까?

아시아에는 가입자 규모만으로는 세계에서 가장 큰 중국을 포함하고 있다. 기술이나 유통, 플랫폼, VAS는 아직 뒤지고 있을지라도, 가입자 기반의 크기를 고려한다면 무시할 수 없는 시장이다. 2008년에는 아시아 모바일 가입자가 전체의 43.9%였으며, 아시아 지역의 가입자는 계속해서 증가하여 2013년에는 49.8%에 이를 것으로 예상되고 있다.

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아시아 모바일 시장의 사용 행태는 Black Berry와 Nokia가 만들어 놓은 북미나 유럽의 소비 행태와는 조금은 다른 몇가지 것들이 있는데, 이러한 특징들은 아시아 시장을 공략할 때 중요한 핵심이 될 수 있다. 이번 포스팅에서는 몇가지 중요한 특징들을 정리해 보도록 하겠다.



사용자층이 젊은 편

사무용 스마트폰이나 E-mail 등을 주로 사용하는 유럽이나 이제 십대들의 Mobile Internet 사용 Traffic이 성장하기 시작하는 북미와 비교해보면 아시아지역의 모바일 가입자는 아직까지 매우 젊은 편이다. 세계에서 가장 큰 시장을 형성하고 있는 중국의 경우, 전체 가입자의 89%가 18-30세 사이이다. 인도에서 Mobile Internet을 가장 활발하게 사용하는 그룹은 20-30세의 연령층이다. 인도네시아는 18-27세사이가 가장 Mobile Internet을 많이 사용하는 것으로 조사되었다.

이렇게 젊은 사용자 층이 주사용층이다 보니 Mobile Internet의 사용이 업무나 기업형의 소비 행태보다는 철저하게 Communication과 Entertainment 위주로 이루어 지고 있다. 08년 4Q에 이루어진 Synovate의 보고서에 의하면 아시아지역의 젊은 사용자들은 휴대폰으로 SMS, 사진, 음악, 게임 등을 주로 소비하는 것으로 알려졌다. 반면에 Mobile Internet을 사용하는 응답자는 14%, 이메일은 13% 밖에 되지 않아 대조를 이루고 있다.

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이렇게 Mobile Internet과 이메일의 사용이 저조한 것은 스마트폰 보급률이 적기 때문은 결코 아니다. 아시아 지역의 전체 휴대폰 중에 스마트폰이 차지하는 비중은 26.5%나 되고 있다. 실제로 비이상적으로 높은 일본 시장의 이메일 사용률을 고려한다면 실질적인 비율은 위의 그래프보다 더 떨어질 것이다.


SMS의 대체 수단이 아직은 부족

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아시아 지역의 SMS 의존도는 타지역에 비교하면 절대적이라고 할 수 있다. 북미와 유럽은 이미 Twitter, Facebook, MySpace등과 같은 SNS가 SMS를 빠르게 대체하고 있고, 대기화면을 이용한 Presence 공유 기능도 일반화되어 SMS를 사용하지 않고도 짧은 의사 전달은 모두 공유가 가능하다. 그리고, SmartPhone을 통한 이메일 Push 서비스가 일반화되어 이메일 이용의 비중도 높은 편이니, SMS의 증가량이 상대적으로 적을 수 밖에 없다.

반면에 아시아권에서는 아직까지는 SNS나 대기화면이 크게 발달하지 못하였고, 젋은 소비자 층은 짧은 Communication을 선호하기 때문에 다른 지역보다 SMS의 성장속도가 훨씬 높은 것을 알 수 있다. 국내에서도 다양한 SMS 솔루션들이 있기 때문에 이를 활용하여 Asia 지역에서 충분히 성공할 수 있을 것으로 예상된다.



이통사가 모바일 뮤직 시장을 리드해

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어느 지역이나 모바일 뮤직 시장의 성장은 두각을 나타내고 있지만, 아시아 지역은 이미 PC를 통한 음악의 소비보다 Mobile을 통한 소비가 훨씬 높아지고 있다. 2009년에 전체 뮤직 시장의 40%가 아시아에서 소비될 것이며, Asia에서 소비되는 전체 뮤직의 75%가 모바일에서 이루어 질 것으로 전망하고 있다. 일본의 경우만 Offline 판매의 비중이 아직까지 높은 것으로 알려져 있다.

이렇게 아시아 모바일 뮤직 시장이 타매체를 앞지르고 있는 것은 한국을 비롯한 시장에서 이통사들이 뮤직사업에 투자하고 직접 컨텐츠를 소싱하면서 헤게모니를 쥐고 있기 때문이다. 이는 아시아지역에서 모바일 컨텐츠로는 성공하기 힘들다는 것을 뜻한다. 반면에 시장은 충분히 크므로, Music Solution 등은 가능성이 있다고 할 수 있다.



모바일 게임은 해볼만

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모바일 게임이 주는 Market의 Impact는 어느 지역에서든 크지만 아시아가 그 중에 으뜸이다. 비롯 iPhone이나 N-Gage가 보여주는 화려한 그래픽들은 아니지만, 아기자기한 아이디어를 활용한 게임들이 넘쳐나면서 활기를 띄고 있다. 물론, 아시아의 이런 현상은 세계적인 게임의 왕국인 일본의 힘이 크다. 이런 아기자기한 게임은 휴대폰의 화면과도 맞을 뿐 아니라, 젊은 고객들이 가장 선호하는 장르이기도 하다.



뒤에 있는 시장을 돌아볼 줄도 알아야

근래에는 무슨 열등감인지, Feature Phone이나 Java VM을 이야기 하면 뒤떨어진 이슈 취급을 받기 일수이다. 하지만 Smart Phone이 아닌 Feature Phone의 소비는 지속적으로 이루어 지고 있으며, 중국, 인도, 인도네시아, 베트남 등과 같은 아시아 신흥 시장에서 지역색에 맞는 Mobile Service와 Contents를 필요로 하고 있다. 우리가 버리고 있는 2-3년전의 컨텐츠를 한번쯤 '재활용(Recycle)' 해야할 시점이라고 이야기 하는 것은 혼자만의 뒤떨어진 발상일까?

아시아도 언제까지 신흥시장으로 남을리는 없다. 가입자 기반이 탄탄한 만큼 빠른 성장을 할 것이며, 성장의 방향은 북미나 유럽과는 달리 아시아 고유의 색을 띄고 발전해 나갈 것이다. 지리적으로 가깝고, 문화적인 이해가 높은 우리들이 한번쯤 뒤에 있는 시장을 돌아보고, 먼 미래를 바라보며 시장을 선점하려는 노력도 한번쯤 시도해 볼만 하다.
2009/10/27 08:24 2009/10/27 08:24

아시아 지역의 휴대폰 사용 실태를 보니 참 재밌네요. 가장 많이 쓰이는 것들이 SMS-사진찍기-음악듣기-게임 순이였습니다. 미국관 달리 이메일, 모바일인터넷 사용빈도가 많이 적다고 하네요.

학주니

스마트폰의 비중이 높아져야 하는 것은 사실이지만 여전히 근간을 이루는 것은 피쳐폰이겠죠.
SMS와 메일.. 아시아와 미주, 유럽의 이러한 커뮤니케이션 특성은 서비스 활성화에 기본이 될 듯 합니다..

sheon

역시, 잘 정리된 좋은글 잘 보았습니다!
기존 국내 모바일 어플리케이션들에 대해 돌아보게 되는 좋은 계기였습니다.
피처폰에서의 게임 플랫폼은 해외(유럽,북미)위주는 주로 JAVA기반의 모바일
어플리케이션들이 주류인데 반해 국내는 기존 WIPI기반의 컨텐츠들이 있습니다.
이또한 상당한 경쟁력을 가진 비주얼과 완성도를 가지고 있는게 맞습니다.
이런 컨텐츠들이 새롭게 거듭나 세계 무대에서도 위상을 높였으면 하는 바램입니다.
(물론 지금도 몇몇 업체들은 선방을 하고 있습니다만)
^^ 항상 들러 많이 배우고 갑니다~

eulsoo

그제 좋은 발표해 주셔서 감사했습니다.
발표를 들으면서 모바일 킬러 어플의 탄생은 새로운 "무엇"을 만들까 열심히 찾을 것이 아니라
손에 들고 다니는 이환경을 침착하게 관찰하고 "왜"와 "어떻게" 관점에서부터
다시 출발해야 하지 않을까 라는 생각이 들었습니다.

mobizen

다른 분들의 고견들을 많이 들을 수 있는 분위기여서 좋았던 것 같습니다. eulsoo님의 주제도 재미있었습니다. 다음에 기회가 있으면 또 뵙겠습니다.

jun

좋은정보 감사합니다^^

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이통사들도 주목하는 핵심 서비스, SNS

최근 ITP의 'Innovation in Mobile Sevices' 세미나에 참석한 이통사 간부를 대상으로 설문을 했는데, 그중에서 향후 휴대폰 서비스 트렌드를 묻는 항목이 있었다. 응답자의 68%가량이 Facebook이나 MySpace 같은 SNS 특화 휴대폰이 많이 등장할 것이라는 답을 했다.

Mobile SNS에 대한 밝은 전망에 대해서는 여러차례 언급을 해왔지만, 최근 Twitter가 보여주는 모바일 SNS의 성장은 이제는 '강건너 불구경'으로만 머물 수가 없게 되었다. SNS 성장세에 대한 여러 보고서 중 최근 발표된 eMarketer자료에는 전체 이동통신가입자 중 Mobile SNS를 사용하는 비율이 있어서 조금 의미가 있어 소개해 본다.

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주목받는 신규 Mobile SNS 5

Mobile SNS는 승자독식의 법칙이 유난히 많이 적용이 되어 Facebook, MySpace, Twitter 등이 대부분의 Traffic을 차지하고 있는 것은 사실이지만, App Store를 중심으로 새로운 시도들이 지속적으로 계속되어 지고 있다. 이러한 신규 SNS 중에 주목해야 할 서비스들에 대해서 Fierce Mobile Content에서 'Five mobile social networking apps you should follow' 제목으로 소개한 적이 있는데, 한번씩 관심을 가져볼만한다.


Brightkite

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Brightkite는 전형적인 위치기반 SNS로 이미 한번 소개를 했던 서비스이다. 09년 7월 현재 월 2백만명이 넘는 순방문자를 확보하고 있으며, 월 5천만개 이상의 SMS가 이루어진다. 앱스토어에서는 무료로 서비스되고 있으며, 심플하고 직관적(intuitiv)인 인터페이스를 중요시하고 있다. 사용자는 Web이나 SMS를 통해서 서비스 체크인을 하며, 현재 상태나 위치 등으로 메모, 사진 등을 첨부하고, 가까운 거리에 있는 다른 사용자들의 포스팅을 검색할 수 있다.


Foursquare

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Foursquare은 Dodgeball의 초기 개발자 Dennis Crowley와 Naveen Selvadurai이 공동 창업을 해서 초기에 주목을 받았으며, 역시 예전에 한차례 소개한 적이 있다. SNS를 게임과 접목한 서비스로 사용자는 자신의 현재 위치를 기준으로 새로운 뉴스나 멋진 장소등을 공개할 수 있다. 사용자들은 자신이 방문한 새로운 장소, 방문한 술집 수, 그곳에 있던 인원수 등에 따라 포인트를 획득하고, 일정 포인트가 되면 간부(mayor)가 된다.

미국 계정의 앱스토어를 통해 어플을 다운로드 받을 수는 있지만 실제 서비스되는 이통사의 휴대폰 번호가 아니면 서비스가 진행되지 않아 국내에서 체험하는 것은 거의 불가능하다. 새로운 유형의 SNS로 초반 주목받은 것에 비해서 그다지 비즈니스 성취율이 높은 것 같지는 않아 개인적으로는 높은 점수를 주기에는 적절하지 않는 것 같다.


Moximity

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LBS와 친구찾기등을 기본으로 하는 Mobile SNS. 젊은 층을 타겟으로 하는 명확한 서비스로, 사용자들이 자주 가는 클럽이나 행사장을 확인하거나, 자신만의 장소 정보를 공유할 수 있다. Facebook, Twitter등과도 연동되어 다양한 SNS에 정보가 전송된다. 독점 광고 플랫폼을 통해 어플내에서 광고를 노출시켜 사용자들의 방문지 선택지를 늘리고 시간대별, 타겟별, 지역별 광고 캠페인이 가능하다. 현재는 미국 Austin, Texas 지역에서만 서비스 이용이 가능하다.


Zensify

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무료 lifestreaming 어플리케이션. Facebook, Twitter, YouTube, Flickr, Digg, Delicious, Photobucket 등의 다양한 외부 서비스와 연계되며, 정보를 수집하고, 검색이 가능하다. 위 서비스들에 동시에 상태를 설정(simultaneous status updates)하거나 미디어 업로드가 가능하다. 사용자가 이용하는 서비들의 Main Topic들을 뽑아주어 어떠한 이슈들이 SNS에서 이야기 되는지 알기 쉽게 해준다.


Zhiing

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Zhiing는 자신을 'no hassle, no social network way to message a location to anybody'라고 소개하고 있다. 사용자들은 실시간 현재 위치, 지도 등을 Person2Person 모바일 메시지와 함께 전송함으로서 위치 정보를 공유할 수 있다. Public한 포스팅보다는 지인들에게만 위치가 공유되기 때문에 Privacy 문제도 어느 정도 해결이 된다. 이 서비스의 특징은 iPhone, BlackBerry, Android, Symbian, Windows Mobile 등으로 모두 포팅이 되어 있기 때문에 특정 OS에 종속적이지도 않은 것이 특징이다.



가입형 vs. 초대형

승자독식의 법칙이 그나마 덜 적용되는 일본의 경우 최근 흥미로운 보고서가 발표되었다. 나고야 대학에서 So-net SNS에 등록되어 있는 SNS 사이트 중 50명에서 1만명 이하 규모의 사용자를 보유하고 있는 서비스들을 분석해서 발표를 한 것이다.

해당보고서에서는 가입만하면 서비스를 즐길 수 있는 '가입형'과 지인들의 초대가 있어야지 서비스 사용이 가능한 '초대형'으로 구분을 했다. 일반적으로 가입형 서비스는 누구나 가입을 할 수 있기 때문에 사용자가 훨씬 많을 것이라고 예상을 했지만, 실제로는 초대형 SNS가 규모도 더 크고, 사용자들의 서비스 이용도 활발한 것으로 보고되었다. 더욱 재미난 것은 이러한 현상은 유선 Web SNS보다는 Mobile SNS에서 더욱 심하게 나타난다는 것이다.

이번 보고서의 결과가 일본만의 독특한 문화나 마케팅의 영향일 수는 있으나, 예상을 벗어난 Mobile SNS의 사용 패턴등을 한번쯤은 돌아보고 연구해 볼 필요가 있다. 또한, Fierce Mobile Content가 추천한 신규 서비스들이 대부분 LBS와의 연동이라는 점도 상기해보아야 한다. 이렇게 보면 국내에서는 이통사들이 그나마 SNS로 성공하기 쉬운 조건을 가지고 있는 듯하다. 아이디어만으로 승부해야 하는 작은 벤처에서는 '위치정보호법'을 시작으로 해서 LBS API, 초기 사용자풀 등 넘어야할 산이 많으니 말이다.
2009/10/26 08:54 2009/10/26 08:54

블로고스피어 IT 리포트 132호 - 20091029IT 관련 블로그 동향을 정리하는 블로고스피어 IT 리포트를 RSS 피드 http://goodgle.kr/rss 를 통해 간편하게 구독하세요. 트위터 @goodgle 에서도 굿글 블로그를 만..

이동통신사들도 모바일연동 SNS서비스에 대해 주목 을 하는것 같습니다. 특히나 모바일 SNS는 지역기반서비스(LBS)와 연계를 시키는 형태가 많네요.

도로시

트위터에서 보고 오게 되었는데, 눈여겨 볼 만한 정보들이 많네요^^
특히 SNS에 대해서는 생각을 많이 해보고 있었는데.. 좋은 자료 감사합니다~

nonem

잘보고 갑니다. 감사합니다.

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해외 세미나들의 최근 주제들

아무리 바쁘더라도 관심있는 해외의 몇몇 정기적인 세미나들은 내용까지는 아니더라도, 어떠한 주제들이 논의되는지에 대해서 계속해서 주시하고 있다. 국내 Web 2.0의 무수한 세미나처럼 세미나 안에서만 머물수도 있지만, 어느 순간 시장을 지배하는 이슈가 될 수도 있기 때문이다.

아직까지도 iPhone 폭풍과 앱스토어에 머물고 있는 국내 세미나와는 달리 최근 해외 세미나들은 소수 몇개의 키워드보다는 매우 다양해지고 있다. 그만큼 모바일이 전방위에 걸쳐서 관심을 받고 있다는 뜻이다. 그 중에서도 겹치는 주제들이 있는데, 그 중에 하나가 바로 '모바일 지갑(Mobile Wallet)'이다. mobizen은 국내이던 해외이던 아직까진 모바일 지갑은 시기 상조라고 생각하지만, 뭔가 준비를 해야할 필요성과 현재의 시장을 돌아보아야 할 필요를 느낀다.



성장하는 것은 분명

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위는 Ovum에서 발표한 최근 보고서로 모바일 지불 시장을 어플리케이션별로 구분하여 추이를 예상해 본 것이다. 현재는 대부분을 차지하고 있는 Mobile Shopping이 시간이 지날수록 비중이 줄어들며, Money Transfer와 Contactless Payments은 빠르게 성장하는 것을 알 수 있다.



복잡한 사업자의 이해관계

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Mobile Wallet이 이루어지기 위해서는 복잡한 사업자들의 이해관계가 얽히게 된다. 기본적으로 개인의 현금이나, 신용카드, 은행 계좌로 설정되어 있는 사용자의 Mobile Wallet Acount는 금융사업자, 이통사, 또는 3rd Party 사업자에 의해 실행이 되어지고, 이를 통해서 다양한 곳에 사용되어 진다. 사용처는 현금이나 신용카드, 계좌 등을 대신할 수 있는 모든 곳이 대상이다.

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최근들어 Mobile Wallet 사업에 뛰어드는 사업자들이 급증하고 있다. 이러한 주요사업자들은 이통사, 단말사, 플랫폼사, 금융권 등으로 구분되어 질 수 있으며, 위 그림은 mPay connect에서 정리한 각 플레이어별 주요 사업자들이다. 시장이 열리기도 전에 이러한 대형 사업자들이 활발하게 움직이는 것은 'Mobile Wallet'에서 헤게모니를 선점하면, Mobile에서 Cash의 흐름을 주도할 수 있으며, 현재의 신용카드의 영역을 Mobile Wallet이 상당 부분을 잠식할 수 있다는 미래 비전 때문이다.



국내의 티머니

국내에서 이러한 Mobile Wallet 역할을 하는 대표적인 서비스가 바로 '모바일 티머니(T-Money)'이다. 티머니는 교통카드나 전자화폐로 사용될 수 있는 스마트카드이며, 이러한 카드가 USIM이나 뱅크온칩 등에 들어가서 휴대전화에서 사용할 수 있게 한 것이 '모바일 티머니'이다.

한국스마트카드와 SKT가 지난 2007년 3월에 제휴해 첫 사용화한 모바일 티머니는 SKT T cash, KT T money, LGT T money 라는 브랜드로 각각 서비스되고 있으며, 지난 09년 9월, 가입자가 100만명을 돌파하였다. 모바일 티머니 결제건수는 지난 110만건에서 6월에는 430만건으로 급증하고 있다.

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모바일 티머니가 성장하는 것은 전국 5만여개의 다양한 가맹점 수와 신용카드 사용이 어려운 소액결제 시장을 공략했기 때문이다. 모바일 티머니는 자판기, 관광지 매표소, 공공주차장등에서도 사용이 가능하며, 실제 평균 건당 결제액수는 약 2500원으로 알려져 있다.



아직은 미완성

그렇다고 현재 Mobile Wallet 시장이 활짝 펴있다고 할 수는 없다. 모바일 티머니를 이용한 결제 금액은 현재 월평균 80억원 정도로 아주 크다고 할 수는 없다. 80억원이 매출일 뿐 실순익은 극히 낮고 아직은 투자 비중이 높은 사업이다.

대형사업자아니면 쉽게 뛰어들 수 없을만큼 투자비용이 높은 것도 장애요인이다. 대형사업자들이 얽혀 있는 지금과 같은 사업구조에서 제휴가 얼마만큼 원활하게 이루어져 시장을 키울 수 있을지도 의문이다. 하지만, 엔터테인먼트와 정보 위주의 현재 모바일 서비스 시장에서 다양성을 갖는다는데 의미를 둘 수 있을 것이다.
2009/10/21 08:14 2009/10/21 08:14

전자지갑의 가능성 : 지불편의 극대화 = itunes에서의 결제경험 < 모바일 T-money 자동충전

김영주

오늘 처음 방문했습니다. 정말 보물을 발견한 것 같습니다.
올리신 글 다 읽을려면 몇일을 보내야 할지 모르겠습니다.
계속 좋은 자료 부탁드립니다.

fifa7002

금일도 좋은 글을 본 것 같습니다. 많은 도움을 받고 있습니다.
감사합니다.

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UI War의 서막


덴마크의 컨설팅 회사 Strand Consult는 현재의 Mobile Platfrom 전쟁이 급격히 정리가 될 것이라고 예상했다. 이러한 예상을 하는 이유는 미래 산업에서는 하단부에 있는 Platform보다는 사용자와 직접 Interaction하는 UI의 중요도가 더 높아질 것이라는 것이 그 근거였다. 조금은 극단적인 접근이기는 하지만 최근 Android와 같은 뒷단의 OS위에 다양한 UI Framework가 올라가는 것을 보면 아주 먼 미래는 아닌 것 같다는 느낌이다.

UX와 더불어 UI의 중요도가 이야기 된 것은 새삼스러운 일이 아니다. 관심이 있는 만큼 다양한 방법론과 기술요소가 결합되면서 많은 발전을 이루었지만 그만큼의 잡음도 생겨나고 있다. 이동통신사와 단말사가 UI라는 아이템에서 새로운 헤게모니를 발견하고, 상호간에 이를 쟁취하기에 바쁜 전쟁이 서서히 시작되고 있는 것이다.



이동통신사의 표준 UI

2003년, SKT를 시작으로 하여 국내 이동통신사들은 자사의 '표준 UI'를 보유하고 있다. 이러한 표준 UI는 '통일성'이라는 탈을 쓰고, '획일화'라는 존재가 되어버리고 있는 것이 현실이다. Advancecd 한 UI보다는 획일화되고 자사의 identity의 노출에 집중하고 있는 것이다. 이통사들은 표준 UI를 자사 서비스 뿐만 아니라, 자사 포탈내에 입점하는 모든 서비스에게까지 강제 적용을 해 왔다. 지금은 조금 완화되었지만 얼마전까지 이통사 포탈내에 게임을 서비스 하기 위해서는 이통사의 로고를 정해진 크기와 정해진 위치에 노출시켜야 하는 비상식적인 일이 있었다.

사실 이러한 이통사들의 표준 UI 강제 적용이라는 횡포는 2003년 Vodatfone을 시작으로 일반화가 되어 있다. 이러한 배경에는 이동통신산업에서의 헤게모니가 단말사로 옮겨가는 것을 방어하기 위한 수단으로 'UI'가 가장 효과적이라고 여기기 때문이다. 개방과 모바일웹이 발달하고 서비스의 중요도가 대부분 단말(Client)에서 서비스(Server)로 이동하면서 잃어버린 시장 주도권을 단말(Client)에서 보상받아야 한다는 전략이다.

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단말사의 3D UI

국내 단말 3사는 모두 Full Touch에 최적화되어 있는 3D UI를 가지고 있다. 단순하게 개발사들에게 제공하는 것이 아니고, UI Framework를 Brand화 시키고 있는 것이다. 이들도 역시 UI Guide가 존재하며, 휴대폰 내의 내장 솔루션들은 자사의 UI Guide를 지키도록 권고하고 있다.

이들은 단순한 UI로서 머무는 것이 아니라 Widget 등을 내세우며 Advanced UX로 발전해 가고 있다. 국내 일부 제조사들은 자사의 UI와 Widget을 기반으로 한 SDK까지 공개한 경우도 있다. 또한, 제조사들은 해당 UI를 휴대폰이 아닌 다양한 자사 디지털 기기에 탑재시키므로서 영역을 넓혀가고 있다.

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사용자들은 여전히 불편

이렇게 훌륭한 표준 UI들이 탑재되면서 사용자들은 편리함과 통일성을 느껴야 하는데 현실은 전혀 그렇지 못하다. 영국과 미국의 휴대폰 사용자들을 대상으로 한 Mformaion의 보고서에 의하면 대부분의 사용자들은 현재 휴대폰의 UI는 여전히 어렵다고 느끼고 있었다. 해당 보고서에 의하면 신규 휴대폰 설정에 15분 이상이 소요되지 않아야 한다고 사용자들은 바라고 있으나, 실제 평균 설정 시간은 1시간 정도로 밝혀졌다.

동일 보고서에서는 모바일 UI의 복잡성이 모바일 어플리케이션과 서비스의 확산을 방해하는 가장 큰 요인이라고 밝히고 있다. 조사 결과 응답자의 95%이상이 UI가 개선되면 Data Service를 사용할 의사가 있다고 밝혔다. 응답자들은 "이메일(46%), 풀브라우징(40%), 인스턴트 메시징(30%), MMS(29%)와 같은 기본 서비스를 휴재폰 구매 즉시 이용하지 못했다."라고 답변했다. 이러한 응답자의 61%가 "해당 문제 해결이 불가능해 모바일 어플리케이션 이용을 포기하였다."라고 밝혔다.



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이통사와 단말사의 힘겨루기


이통사와 단말사들은 제공하는 표준 UI가 통일성을 준다고 하지만, 서로간의 헤게모니 싸움 덕분에 사용자들은 여전히 혼란스러운 UI를 경험하고 있다. 한 휴대폰에는 상이한 이통사와 단말사의 UI가 모두 들어가고 있는 것이다. 만약에 스마트폰일 경우에는 플랫폼에서 제공되는 UI까지 있게 된다.

대표적인 예가 T옴니아이다. T옴니아에는 SKT, 삼성전자, Microsoft 사의 UI가 모두 혼재되어 있고, 통일성이 전혀 없다. 위젯이 돌아가는 영역은 플레이어가 차지하는 화면에 따라 다르고, Windows Mobile을 오랫동안 사용한 유저라고 해도 익히는데 오랜 시간이 들어간다.



표준보다는 유연성이 있어야

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요즘들어 갑작스럽게 모바일 UI가 발전하는 것은 다양한 기능들이 휴대폰에 입력장치로 사용되기 때문이다. 대표적인 것이 Touch Screen, 3D 가속칩, QWERTY 자판, G 센서, 동작인식, 마이크 등이다. 이들은 일반폰에도 많이 사용되며, 이들은 다양한 형태의 모바일 UI를 촉진시키고 있다. 이러한 빠르게 변화하는 환경을 표준 UI에서 재빠르게 흡수하는 것은 조금 힘들어 보인다.

또한, Mobile Web의 Traffic이 늘어가는 이때에 획일적인 UI가 어느 정도 의미를 가지는 것인지 실용적인 측면에서도 생각을 해 볼 필요가 있다. 이를 극복하기 위해서는 '표준 UI'가 딱딱한 Rule이 아니라 Guide가 되어야 하며, 지금보다 훨씬 유연성을 가져야 한다.




UI Component를 통한 고도화된 UX를 지향하기를

너무나 좋은 롤모델이 있다. iPhone의 UI Guide는 매우 상세하지만 화면 배치나 레이아웃과 같은 획일화된 UI를 강제하지 않는다. 다만, 고도화된 UI Component를 제공을 하고, 각 Component들의 공통된 UX를 지향하고 있을 뿐이다. 어디에도 애플의 identity는 노출되지 않는다. 그럼에도 사용자들은 iPhone의 사용성에 대해 만족해 하며, 개발자들은 Cocoa 에 만족하고 있다.

국내 이동통신3사들도 각각 MUIF, UI Builder, SUF 등과 같은 UI Tool들을 제공을 하거나 할 계획을 가지고 있다. 조금 아쉬운 것은 이들은 밋밋한 저작도구이거나 화면 효과 Library에 머물고 있는 것이다. 좀더 세밀한 Component에 대한 구현을 하고, 고도화된 UX를 제공해주기를 바란다.

사용자들은 헤게모니 싸움으로 인해 2-3개의 딱딱한 UI를 보면서 '통일성'을 느끼지 못하고 있다. 이렇게 될 바에야 차라리 모든 것을 자유로움에 맡기는게 나을지도 모른다.
2009/10/16 08:38 2009/10/16 08:38
겸씨

Mformaion 보고서에 대한 정보는 어디서 알 수 있을까요~? 자세한 보고서 내용이 궁금해서요

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사업과 전략에 있어서 주요 사용자층을 이해하는 것은 예전부터 중요했지만 최근 사용자 경험의 비중이 점점 커지면서 더욱 강조되고 있다. 이러한 주요 사용자층은 너무나 당연하게도 시장의 성격과 지역 트렌드를 반영하여 조금씩 차이를 보이고 있다. 이번 포스트에서는 미국과 국내의 주요 사용자층을 비교해 보도록 하자.


아직까지는 남성 위주의 시장

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Nielsen의 보고서에 의하면 전체 모바일 인터넷 사용자중 남성의 비중이 53%를 차지하여 여성보다 약간 높은 수치를 보이고 있다. Mobile Web 사이트 사용을 성별로 보면 남성은 전년대비 26% 성장한 반면, 여성은 43%나 성장하여 점차로 여성의 이용이 많아지고 있음을 알 수 있다.

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국내 자료 중 Nielsen 보고서처럼 전체 사용자 중 비중을 소개한 보고서는 없지만 작년 NIDA 보고서에서는 성별 사용 비율을 나타내는 항목이 있어서 간접적인 비교가 될 수 있다. 해당 보고서에 의하면 전체 남성 중에 54.9%가 모바일 인터넷을 사용하고 있으며, 여성은 50.1%를 차지하는 것으로 나타났다. 해당 수치는 남성은 전년대비 5.4%, 여성은 4.2% 증가한 것으로 국내는 여전히 남성 위주의 시장에서 벗어나지 않고 있는 것을 알 수 있다.


미국은 30대 초반, 국내는 20대 이하

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Nielsen의 보고서에 의하면 전체 모바일 인터넷 사용자중 25-30대 초반이 28%를 차지했다. 35-54세까지가 38%로 더 높지만 연령대가 20살 사이라는 것을 감안한다면 실제 사용자층은 30대 초반 정도가 가장 크다고 할 수 있다.

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NIDA 보고서에 의하면 전체 10대 중에 80.1%가 무선 인터넷을 사용하고 있고, 20대의 경우는 83%로 보고되어 젊은 층이 무선인터넷 사용이 절대적인 비율을 보여주고 있다. 이는 오랫동안 국내 모바일 컨텐츠 시장의 편식을 가져오는 근본적인 원인으로 존재했었다.


모바일 사용층도 Mobile

Nielsen 보고서를 정리하자면 미국의 주요 모바일 사용계층은 30대 초반의 남성으로 연수입이 $100K 이상인 부유층으로 나타났다. 모바일 컨텐츠를 소비하는 주요 계층은 Smart Phone사용자로 나타났다. 이는 BlackBerry와 같은 업무용 서비스를 중심으로 미국 모바일 시장이 형성되었다는 것으로 해석이 가능하다.

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하지만 모바일 사용층 역시 'Mobile'이라 할 수 있을 만큼 빠르게 변화하고 있다. 지금은 12%밖에 차지하지 못하는 10대이지만 실제 전년대비 성장율은 45%로 가장 높은 수치를 나타내고 있다. 이러한 추이는 당분간 지속적될 것이며, 이는 미국 모바일 시장의 큰 변화를 가져 올 것이다.

국내의 경우에는 10대 위주의 초, 중, 고등학생이 시장의 주요 고객층을 형성하고 있다. 학생들인 만큼 사용 패턴이 업무용이 아닌 커뮤니케이션이나 엔터테인먼트 위주의 컨텐츠를 소비하고 있다. 시장이 빠르게 변화하는 것은 국내도 마찬가지이다. 위에 소개했던 연령대별 비율에서 전년대비 성장율이 40대가 7.6%, 50대가 5.3%로 가장 높았다.

KT의 완전자유존의 가입자의 경우, 출시 초기에는 10∼20대 가입자가 대부분을 차지하였다. 하지만, 30∼50대 가입자 비중이 초기 28% 수준에서 점차 증가해 커져 최근에는 초기 대비 1.7배가 늘어난 약 45% 이상을 차지하고 있다. 비록 자의에 의한 가입이라기 보다는 통신사 마케팅을 통한 가입이겠지만 중년층의 모바일 사용 기회가 늘어나고 있다는 것은 사실이다. 이들은 10대와 달리 증권, 뱅킹, 교통 정보 등의 컨텐츠 소비도 많이 하는 것으로 알려져 있다.

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서서히 닮아가는 중

미국과 국내의 현재 모습은 지극히 대조적인 모습을 보이고 있다. Smart Phone 중심의 Mobile Web 사용 패턴과 Feature Phone 중심의 Entertainment 소비 패턴이 극명한 대조를 보이지만, 그 이면에 있는 각 항목들의 성장율을 보면 서로가 서서히 닮아가고 있는 것을 알 수 있다.

이는 Mobile이 크게 성장함에 따라 사용자층이 두꺼워지고 점차 다양한 컨텐츠를 소비하기 시작했음을 의미한다. 아직은 요원하지만 Mobile을 Web의 보완적인 유입 채널로 보고, 다양한 소비자 Segment을 도출하여 Target에 맞는 서비스들을 기획하고 사용할 날이 멀지 않는 듯 하다.
2009/10/09 08:34 2009/10/09 08:34
netopia

국내 성별 비율이나 연령비율의 합이 100%를 넘어서는건 뭔가요?
이해 불가능한 차트입니다만.

mobizen

그래프만 보시지 말고 본문을 보시면 될텐데요. 미국 그래프와 달리 국내 그래프는 연령대별, 성별대별로 무선 인터넷을 사용하는 수치입니다. 타이틀도 다를텐데요...

^.^

레포트쓰는데 많은 도움이되었어요 ㅠ.ㅠ정말 감사합니다~~본문 내용이랑 그래프좀 레포트에 참고했어요 ^.^감사합니다~~

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타플랫폼에 대한 개방 정책

모두들 개방을 외치고 있다. 자체 SDK를 내놓거나 JIL 에코시스템을 이용하는 이통사들조차도 Open 플랫폼으로 제작되어 있는 어플의 등록도 허가하고 있으며, 타이통사 네트워크를 이용해서 접근하는 것도 개방하는 추세이다.국내에서도 SKT와 KT간의 상호 앱스토어 개방에 대해 언론에 보도가 된 적은 있지만 최종적으로 결정된 것은 없다.

Open 플랫폼 제작 어플의 등록 정책도 결정된 바 없다. KT의 경우, 기존의 Open 플랫폼 제작 어플을 등록하는 것에 대해 긍정적인 검토를 하는 것으로 알려져 있으나 공식적인 발표는 아직 없다. 과연, 시장에 대한 확실이 없는 상태에서 SKAF, KAF 만을 이용해서 어플을 제작해야 하는 부담을 개발사가 지기는 힘들 것이다. 가뜩이나 시장도 작은 국내에서 우리의 이통사들은 하나같이 SDK를 내놓고 명확한 개방의 의지를 보여주지 않으니 매력이 없을 수 밖에 없다.
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SKT는 무선기업, KT는 통신기업

실상, 두 기업의 앱스토어가 완전히 동일한 전략을 가지고 있는 것은 결코 아니다. 앱스토어를 바라보는 View 자체에서 커다란 차이가 있다. 오히려, 그러한 커다란 차이를 가지고 출발했는데 지금의 모습이 너무나 닮아있기 때문에 문제이기도 하다.

금번 KT의 설명회에서 사용자 설문 조사를 하였고, 해당 설문지에는 KT 앱스토어에 바라는 이야기를 자유롭게 기재할 수 있는 난이 있었다. mobizen는 해당 항목에 "3S 전략에 너무 무게 중심을 두지 말고 일단 Mobile에 맞는 앱스토어로 성공하기를 바랍니다."라고 했다.

그만큼 KT의 Show Store는 휴대폰 중심의 앱스토어라기 보다는 3S 전략을 염두에 둔 Market Place 이다. 대부분의 신기종 Feature Phone을 지원하는 T Store에 비해 Show Store는 삼성전자의 Windows Mobile 폰인 '프리즘'과 LG전자의 안드로이드폰인 '라일락'이 지금까지 지원하는 라인업의 전부이다. Smart Phone 중심으로 앱스토어를 선점하여, 해당 에코시스템을 그대로 나머지 2S로 이동한다는 것인데 쉬어보이지가 않는다.

PC 에코시스템은 이미 견고하여 KT그룹이 끼어들 여지가 보이지가 않고, 그토록 구애를 하며 시장이 열리기를 기다리지만 아직도 IPTV시장은 한국에서는 요원해 보인다. 전체 시장의 과반수 이상을 차지하는 SKT와의 정면 대결을 피하고 자신들의 장점을 살리려는 의도는 좋지만, 그 해답이 '지금의 앱스토어'일 것 같지는 않다.


이통사 앱스토어가 성공할 수 있을까?

애플 덕분에 너도나도 앱스토어를 런칭하거나 하려고 계획 중에 있지만 이동통신사가 성공하는 것은 어려워보인다. 앞서 소개했던 해외 이통사들처럼 Network API를 통해 새로운 돌파구를 마련하거나 앱스토어와 기존 Contents Mall의 indentity가 명확히 구분해 놓은 경우라면 그나마 조금 상황이 나을 수 있지만, 현재 T Store와 Show Store의 모습에서는 해외 거대이통사들의 모습이 투영되고 있을 뿐이다.

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이통사 앱스토어가 수비적인 측면에서라도 성공할 수 있기 위해서는 앱스토어를 통해 시장의 주도권을 유지하며 또 하나의 Walled Garden을 펴기보다는 이통사만이 가질 수 있는 장점을 살려 시장을 개방을 하되 새로운 주도권을 만들어야 한다.

연예인과 성인화보집이 온 페이지를 감싸고 있는 현재 T Store는 실제 어플리케이션 판매량 또한 극히 저조한 것으로 알려져 있다. 이런 상황에도 KT의 핵심인력들은 세상이 바뀌었다고 이야기 한다. 지원 단말이 겨우 두모델인것은 큰 문제가 아니며, 사업자들의 의지에 의해 시장의 판도는 바뀔 수 있다고 자신한다. 그럼, 지금까지 의지가 없어서 시장이 이 모양이었던거네? 지난 10년동안 들어왔던 '곧 세상이 바뀐다' 소리는 이제는 지겨운 종말론처럼 아무런 감흥을 만들어내지 못하고 있다. 세상이 바뀌어도 이통사는 그대로 아닌가?

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2009/10/07 12:25 2009/10/07 12:25
동원삼치

개인적으로는 KT나 SKT에서 열심히 추진중인 'oo 스토어' 서비스의 전망은 그리 밝진 않다고 봅니다. 결과는 두고 봐야 알겠지만요 ^^

호빵맨

개발 지원을 한다고 했는데 어느정도 될지 궁금해 집니다. ^^;;;

비밀방문자

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Show를 아는 KT

9월 24일, KT의 Show Store 정책설명회가 개최되었다. 이날 정책설명회는 9월 9일 오픈하여 여론의 뭇매를 맞고 있는 T Store를 상당히 의식한 분위기가 팽배했다. 초반부터 딱딱한 발표를 했던 SKT와 달리, 마술쇼를 시작으로 퓨전 4인조 밴드를 마지막으로 진행했으며 리허설을 여러차례 해본듯, 특정 범위를 벗어나는 발언은 일체 하지 않았다.

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정책설명회라는 제목을 가지고 모였으나 정작 구체적인 내용이 없었던 것은 SKT의 T Store 정책설명회와 마찬가지였다. SKT는 시종일관 '결정된게 없습니다.'만 반복했다면, KT는 결정되지 않은 것은 아예 언급을 하지 않았으며, QA시간과 Online QA 공간도 마련하지 않아 불만이 생길 여지를 아예 없애버린게 차이일 뿐이었다.

몇몇 블로거들이 '공격적인'이란 표현을 사용하며 호감을 나타낸 것은 개인적으로는 다소 의외였으며, 그만큼 KT가 Show를 할 줄 아는구나 하는 생각이 들 정도이다. 과연 T Store 정책설명회와 다른게 있었나?


'틀린 그림 찾기' 같은 정책설명회

KT는 분명히 현재 모바일 시장과 기존 Contents Mall의 문제점에 대해서는 명확한 이해를 하고 있는 것으로 보인다. 이는 T Store에 부정적이었던 여론의 심리를 잘 파악한 탓도 있을 것이다. 다만, 그러한 문제점을 극복할만한 명쾌한 답은 여전히 내리지 못하고 있는 느낌이다. 결국 '지금까지 이러이러한게 문제였습니다.'만 외치니 얼핏보면 뭔가 많이 바뀌는 것 처럼 느껴질 수도 있겠다. 아래는 두 행사를 모두 직접 참석하면서 정리해본 주요 항목들이다.

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당일 KT의 호감가는 발언 2가지는 데이타 요금 인하와 WiFi Zone 개방이다. 조금 속을 들여다 보면 이 2가지 요소가 알맹이가 있는 것이었나 하는 의문이 생긴다.

데이타 요금인하는 사실 업계에서는 어느 정도 알고 있는 이야기였다. 원래 예정으로는 스마트폰 라인업이 어느 정도 잡힌 후에 발표하기로 되어 있었지만, 그 전날 SKT의 데이터 요금 인하 발표로 부랴부랴 발표한 것에 불과하다. 그날 발표한 파격적인 인하가 얼마만큼인지 알 수가 없다. 이날 이후 25일 방송통신위원회에 신고한 스마트폰 번들 요금제라면 SKT의 인하 보다 실질적인 것인지 의문이 들며, 무엇보다 앱스토어와 직접적인 관련이 없는 항목이다.

WiFi 개방이 아니라 'WiFi Zone 개방'이라는 단어를 쓰고 있는 것에 영 신경이 쓰인다. 만일, iPhone과 같이 WiFi를 완전히 개방하여 무선인터넷을 자유롭게 사용할 수 있게 한다면 Smart Phone에서 너무나 당연한 것이며, 단순하게 Download만을 WiFi를 통해서 하는 것이나, Net Spot Zone만을 활용하는 것이라면 극히 실망스러울 것이다.

이렇게 생각해보면 과연 Show Store 정책설명회가 T Store 정책설명회가 다른게 도대체 무엇인지 알 수가 없다. 행사사은품이 바이러스 포함 4GB이냐, 그냥 2GB이냐 정도가 차이가 있을 뿐...


새로운 SDK는 개발자의 편의인가?

T Store와 Show Store는 각각 SKAF와 KAF를 중심으로 하는 SDK를 발표하였다. 다양한 플랫폼 환경을 개발할 필요없이 해당 SDK로 개발을 하면 Cross Platform을 지원한다는 취지이지만, 과연 그만큼의 시장 환경을 만들어 줄지, 아니면 가뜩이나 넘쳐대는 개발 환경에 하나가 더 추가되는 것인지 걱정스럽다.

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해외의 경우를 보면 Cross Platform을 지원하는 SDK로 앱스토어를 운영하고 있는 이통사들은 보다폰, Softbank, China Mobile등이 중심이 되어 있는 JIL 연합체에서 주로 행해지고 있으며, 이들은 Local 시장이 풍성하여 앱스토어 자체에서 수익을 창출하려는 것이 목적이다.

하지만, 대부분의 이통사들은 SDK보다는 Network API를 통해 앱스토어를 꾸려나가려는 행태를 보이고 있다. Verizon Wireless의 경우에는 지난 7월에 'VCast Application Store'를 런칭하겠다고 발표했으나 자체 SDK는 없는 것으로 알려져 있다. 다만 Presence, Messaging, Billing 등으로 이루어진 Network API를 공개하고, 개발자로 등록만 하면 누구나 쉽게 사용할 수 있게 해 놓았다. 개발자들은 BlackBerry SDK, WM SDK, Android SDK등과 같이 Opn 플랫폼을 이용해서 개발하고 등록하면 된다.

Sprint Nextel의 경우, Sprint Developer Sandbox를 통해서 네트워트 API를 개방하였다. 개발자들은 해당 프로그램을 통하여 LBS 등 Network API에 접근할 수 있으며, Application및 Web Page를 제작할 수 있다. Sandbox는 단순한 네트워크 API외에도 플랫폼 환경을 지원하는데 이를 활용하면 사용자 테스트 등을 시행할 수 있다.
2009/10/06 23:22 2009/10/06 23:22
후추

T store 정책중에..미정 이라고 작성하신게 대부분인데..
정책 결정된 것도 많은데...잘 조사를 안하고 작성한 듯 하네요..;;

부분유료화 정책도 연회비 정책도 있습니다. 수수료 분배율도 있고..
뭘 조사하신거지.. ;;

mobizen

"정책 설명회 당시"라는 타이틀까지 달았는데... 뭘 읽으신건지.. 참..

이런류의 댓글은 앞뒤 안보고 그래프나 표만 보고 달려드는 내부인이거나 관련자들이죠. 보아하니, SKT분은 아닌 것 같고, 파트너사인 이노에이스분인 것 같군요. 문맥을 이해 못하는건지, '당시'라는 단어를 모르는건지.. ㅉㅉㅉ

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App Store가 많은 Mobile Application을 생산해 내고 소비를 하지만, 극히 일부를 제외하고는 실제 Application을 실행하는 빈도 자체는 그리 높지 않다는 이야기는 이미 잘 알려진 이야기이다. 그렇다고 이러한 사용패턴을 획일화 하는 것은 조금 위험하다.

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사용자가 Application을 설치한 후 90일 이상 보유하는 결과를 Category 별로 구분을 하면, News, Reference, Medical 관련 Application이 약 40%이상을 차지하여 높았다. 반면, 소비가 많을 것 같은 Entertainment, Games, Social, Books 등은 약 12.5%수준에 머물어 다소 의외의 결과를 보여주었다. 사용 빈도수로는 News, Reference, Weather, Books등이 높은 결과를 나타내었다.

News, Reference 등은 두 항목이 모두 높게 나와 눈길을 끌었고, Books는 보유 기간은 짧았으나 사용빈도가 높았다. Entertainment는 둘 다 작게 보고되어, Application 개발 전략에 참조를 해야할 것으로 보인다.

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전체 App Store내에서는 Game이 약 20%를 차지하여 가장 높은 Category인 것으로 보고되었으며, Entertainment는 약 14.9%로 나타났다. 사용자 충성도가 높게 나왔던 News, Reference는 각각 2.4%, 3.5%로 개발사들의 관심을 상대적으로 적게 받고 있는 현실을 반영하고 있다.

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플랫폼별로는 제작되는 Applicattion의 숫자를 보면 iPhone이 예상대로 큰 강세를 보이고 있다. 사용자들의 선호 플랫폼 역시 iPhone이 90% 이상을 차지하여 시장을 리드하고 있음을 알 수 있다. Java Application의 제작 빈도수와 사용자 선호 플랫폼이 급격히 줄어들어 Java의 시장 지배력이 크게 약화되는 것을 볼수 있다.

또 하나 눈에 띄이는 것은 국내 이통사와 단말사들의 급격한 사랑을 받고 있는 Android의 Application 숫자는 오히려 감소하고 있는 것이다. 이는 단말 성능과 무관하게 Android  Market이 개발자들에게 매력있는 시장이 되지 못한 것이 원인인 듯 하다.

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Android 기반 Application이 생각보다 늘어나지 않으면서 각 Application의 충성도는 오히려 iPhone에 비해서 높은 모습을 보여주고 있다. Application 판매나 광고등의 직접 수익을 기대한다면 iPhone이 좋지만, Traffic이 필요한 다채널 전략의 한 파트라면 Android플랫폼도 나쁘지 않은 듯 보인다. 물론, 단말이 그만큼 풀렸을 때의 이야기이다.
2009/10/01 08:44 2009/10/01 08:44
qwerty

Flatform에 윈도우 모바일 쪽은 포함이 안되어 있네요?

extri

좋은 내용 고맙습니다!
Retention과 frequency가 높은 news 같은쪽은 appl.의 완성도나 편의성을 꼼꼼히 신경쓰고,
수요는 많으나 retention이 떨어지는 game은 다양한 appl. 확보가 중요할 것 같네요.
그런데, SNS의 retention이 낮은 것은 이해가 잘 되지 않네요.

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Global Mobile Data가 고속성장 중이라는 이야기는 조금 지겨울 수 있지만, 그렇다고 마냥 답답한 국내 Graph만 보고 있어야 하는 것도 아니다. 세계적인 이용 추이와 그 안에 있는 Trend를 읽는 것 또한 중요하므로 몇가지 최근 보고서를 통해 Global 시장 추이를 알아보도록 하자.

상반기 모바일 산업에 대한 Global 전체 매출은 $1.1T로 보고되었다. 그중 서비스가 차지하는 매출은 $835B로 전체의 77%이다. 서비스 매출 중에서 Data가 차지하는 것은 $163B로 전체의 20%를 차지하고 있다. Data의 62%가 SMS, MMS, Mobile E-mail등의 메시지 서비스에서 발생하고 있다.

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위에서 알수 있듯이 아직까지는 대부분이 메시지 서비스에서 발생하기는 하지만, 모바일 Data시장의 관심은 Mobile Web과 App Store의 성장세에 쏠려 있는 것이 사실이다. 이중 Opera Mini의 Page Transcode 추이를 보면 Mobile Web의 성장을 짐작할 수 있다. 09년 8월 한달동안, 31.9 M 사용자가 Opera Mini를 사용했으며, 13.9 B Page View가 일어났다. 이는 1년 동안 234%나 성장한 수치이다.

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상당부분의 Traffic이 App Store에서 이루어지는 AdMob의 Traffic 추이를 보면 Native Application에 대한 사용자 관심도 짐작할 수 있는데, 그래프를 보면 성장의 가속도가 무섭다는 것을 알 수 있다. 특히 북미지역의 Traffic이 전체의 51.4%를 차지하여 전체 시장을 이끌어 가고 있음을 보여준다. 아시아 지역은 26.2%로 여전히 높은 수치를 보여주고 있다.(아래 그래프는 AdMob의 광고 Request로 전체를 대변하거나 Native App를 통한 Request만을 보여주는 것은 아니나, 전체 비율은 참고할만 하다.)

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아래는 실제 국가별 순위를 요약한 것이다. 가입자수 기준으로 하면 중국이 가장 큰 시장이지만, 데이터나 서비스 매출을 기준으로 하면 미국이 전체 시장의 Top을 차지하고 있다. 조금은 의외인 내용은 꼴찌라는 갖은 비난에도 볼구하고 Data 매출을 기준으로 한국이 8위를 차지하고 있다는 것이다.(이왕 Top 10에 들어가 있는 것, 괜한 시선으로 자료의 신빙성 운운하며 깍아 내리지 않기를 바란다.)

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이러한 바탕에는 단말 회전율이 빠르고, 'SHOW'를 외치는 국내 기업 덕분에 3G 가입자가 타국보다 높은 것이 한 몫하고 있다. 3G가입자가 2G나 2.5G 가입자보다 휴대폰이 신형이며, 실제 Data ARPU가 훨씬 높기 때문이다. 국내 3G가입자는 Global 평균보다 훨씬 높은 비율을 가지고 있으며, 일본에 이어 두번째로 높은 것을 알 수 있다.

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이런 좋은 환경에도 불구하고, 국가별 경쟁력을 쉽게 알 수 있는 ARPU는 조금 암울하다. 국내 Data ARPU는 약 $5정도로 $24를 나타내는 일본은 물론이고, 중간에도 못 미치고 있다. 전체 ARPU중에 Data ARPU가 차지하는 비중 역시 터키, 그리스, 태국 등 무선인터넷 후진국만을 앞서고 있을 뿐, 말레시아, 인도네시아, 중국들에 뒤쳐지고 있어 아쉬움을 남긴다.

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현재 Data Revenue로는 8위를 차지하는 의외의 모습도 보여지지만, 가파르게 성장하는 해외 Data Traffic이나 ARPU에 비해 국내는 턱없이 부족한 모습이다. 다행히 국내 이통사들의 최근 파격적인 무선인터넷 요금 인하로 인해 단기적으로는 전반적인 산업이 활발해질 것으로 보인다. 이제는 양적인 성장과 동시에 무선을 잘 이해하는 다양한 서비스와 컨텐츠들이 나와주어 활력을 넣어주기를 기대한다.
2009/09/28 20:43 2009/09/28 20:43
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가입비는 기본

현재 소비자단체를 중심으로 휴대폰 요금인하를 위한 접근의 3가지 요소는 기본료와 통화료, 가입비 등이다. 이중에서 이통사 스스로도 근거데이터를 내놓지 못하는 가입비에 대한 접근은 너무나 당연하다. 2000년부터 SK텔레콤은 5만5,000원, KT와 LG텔레콤은 각각 3만원씩을 가입자들에게 부담시키고 있다.

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SKT의 경우 전체 매출의 4.27%를 차지할 정도로 가입비로 벌어들이는 매출은 높다. 해외의 경우 약 2만원 수준이라는 것을 생각한다면 SKT는 너무 과한 요금을 부과하고 잇는 것이다. 가입에 들어가는 전산처리비용, 멤버십 카드 발행 등이 그 정도 금액이 될 수도 없을 뿐더러, 마케팅 비용에 따라 면제를 밥먹듯이 하는 엿가락같은 항목의 존재의미는 부정적이다. 오늘(09년 9월 22일), 가입비를 인하할 것이라는 방통위의 발표가 있었지만, 실제 이통사들이 이를 받아들일런지는 지켜보면서 지속적인 요구가 필요한 항목이다.


요구에도 전략이 필요

지금까지 이동통신사들이 전혀 통신요금을 인하하지 않았던 것은 아니다. 아래와 같이 주요 요금에 대해 꾸준히 인하를 해 왔었고, 이통사 스스로가 아닌 관련 정부 기관이 주도해서 요금을 변경했던 적도 몇차례 있었다. (아래에 언급한 것은 주요연혁이며 이외도 몇차례 작은 인하들은 계속되어 왔다.) 이렇게 심심치 않은 요금인하를 추진해왔지만, 사용자들이 느끼지 못했던 것은 그만큼 실효가 적고, 인하 효과의 혜택을 받는 사용자들이 많지 않기 때문이다.

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이번의 접근법이 실효를 거두고, 단순히 요금을 낮추는 것이 아니라 부의 공평한 분배가 되고, 이를 통해 에코시스템이 풍성해 지기 위해서는 조금은 전략적이고 파격적인 접근이 필요하다. 시민단체가 요구하는 기본료 인하의 경우는 처음 행해지는 것도 아니며, 전체 시장이 영향을 받는 것도 쉽지가 않다.

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기본료를 인하하면 표준,기본요금제를 사용하는 사용자만 혜택을 받게 된다. 파이낸셜뉴스에 따르면 09년 7월 말 현재 월 1만3000원이나 1만2000원의 기본료와 10초당 18원의 통화료를 적용하는 표준·일반요금제 가입자는 1557만여명으로 전체 이동전화 가입자 4738만여명 중 32.9%에 그치는 것으로 나타났다. 이는 다양한 요금제가 발달되어 있고, 결합상품이 늘어남에 따라 기본료라는 기준이 명확하지 않기 때문이다. 시민단체가 어렵사리 요구를 관철시키더라도 시장에서 현실적인 이득을 볼 수 있는 것은 1/3정도 밖에 되지 않는다는 소리이다.


극단적인 정액제가 필요

이동통신사의 요금체제는 이미 복잡할만큼 복잡하고, 다양한 정액요금제가 이미 존재한다. 하지만, 명확한 선을 긋고 있는 한가지가 음성통화 요금제와 데이타 요금제가 혼합되어 있지 않다는 것이다. 사업부서가 다르다는 이유만으로 사용자가 이를 납득하기는 힘들다.

2년동안 영혼을 팔아서 구입한 고가 휴대폰에 묶여 있는 4-5만원짜리 요금제로는 어지간한 영업사원이 아닌바에야 정액요금만큼의 음성통화를 하는 것은 불가능하다. 이를 통해 이득을 볼게 아니라 데이타 요금제를 묶어서 상품을 만들고, 이를 통해 무선인터넷 활성화를 기대해 보는 것은 '아무것도 모르는 제 3자의 외침'이려나..

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미국 Sprint는 얼마전 이러한 이통사들의 관례를 깬 파격적인 정액 상품을 내놓았다. 월 $70에 음성 통화, 문자 메시지(SMS/MMS), 데이터 통화를 모두 무제한으로 이용할 수 있는 'Any Mobile, Any Time' 요금제가 바로 그것이다. 물론, 이동전화와 시내전화간은 무제한에 포함되지 않지만, 별도로 450분 무료통화를 제공하므로 사실상 거의 모든 국내 통화에 대해 무제한이라고 볼 수 있는 요금제를 내놓았다.

월 $70라면 국내금액으로 환산하면 약간은 비싸지만, 전반적인 생활 수준을 비교해서 국내에 적용한다면 훨씬 저렴한 요금제도 나올 수 있을 것이다. 기본료나 통화료의 무조건적인 인하도 좋지만, 위와 같은 파격적이고 납득할만한 수준의 정액요금제를 기대해 보는 것은 어떨까? 기본료는 낮춰지지만, 뭔가 알 수 없는 부가서비스가 통지서에 잔뜩 올라가있는 것 보다는 낫지 않을까?
2009/09/22 21:32 2009/09/22 21:32
hannah

어제 뉴스에서 가입비 어쩌고 하는데, 제대로 못보고 지나쳤는데,
요기서 다시 접하고 또 배우고 갑니다..^^
해외의 요금제 처럼은 바라지도 않구요,
모비젠님 의견 처럼, 실속있고 특성에 맞게 다양한 정액요금제가 나왔으면 합니다.

정액제...

데이터 정액제라는게 쉽지 않은 이야기입니다. AT&T 가 이미 기지국 용량 포화로 (대도시 들) 추가 주파수도 확보 하지 못하는 상황에서 매우 곤혹스러워 하고 있으며, 스프린트는 끝없는 추락을 하는 중이므로 남는 용량 뭐 훗... 이런 고육지책 적인 차원에서 내 놓는 요금제이지요.

예전 신세기 무제한 음성 요금제 당시 사람들이 전화기를 끊지 않고 밤새 켜두는 등 용량의 폐해가 속출하여 그 요금제를 제안했던 사람이 특진 했다가 그 2 년 후 짤렸다는 --; 전설적인 스토리도 있습니다.

이통사들이 결코 하기 어려운 정책이라는데에 한표 던집니다....

뭐녀

기본료 좀 없애라 한심한 정책들뿐이네

--

미국이 낫네--
우리나라는 기본료를 좀 없애라고 몇번을 말해도 ..
다른 정책들뿐만나오고 ..
돌아버리겠다.

통신요금너무비싸

교통이나 통신과 같은 분야는 조금 심하게 말하면
적자만 아니라면 무조건 싸게 하는게
국민 개개인의 편의 및 복리 증진에도 기여하지만
국가 전반적인 산업에 긍정적인 영향을 미치게 됩니다.

버스나 지하철, 택시나 화물, 열차 등과 같은 교통시스템에 대해서는
가격변동에 대해 매우 민감한데 어쨰서 통신에 대해서만큼은
이토록 기업의 이해가 쉽게 관철되는지 뇌물의 흐름이 멀리서도 느껴지는것 같습니다.

SKT 및 통신사들은 배가 많이 부를겁니다. 이제 좀 굶겨야 될때도 됬지요.