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 오늘 Cisco VNI Mobile Forecast project에서 글로벌 모바일 트래픽의 성장 추이 보고서를 발표되었고, 각종 해외 모바일 관련 사이트에 대대적으로 보도되어 개인적으로 정리를 해본다. 해당 원문은 이곳을 참조하고 보고서의 주요 요약은 아래와 같다.

  • 2013년 글로벌 모바일 트래픽은 월평균 2 엑사 바이트(1 exabyte = 1 billion gigabytes)로 증가할 것이다.
  • 2008년부터 2013년까지 66배 성장할 것으로 예상된다.
  • 모바일 트래픽의 64 퍼센트는 모바일 비디오에서 발생할 것이다.
  • 모바일 비디오의 트래픽은 CAGR(년평균 성장율)이 150 퍼센트로 예상된다.
  • 3G 이상의 모바일 브로드밴드 핸드폰, 노트북을 통한 HSDPA와 네트워크 가능한 장치등은 2013년까지 지속적인 성장을 하며 모바일 트래픽의 80 퍼센트를 차지할 것이다.
  • 남미의 모바일 시장이 크게 성장하여 CAGR가 166%로 예상된다.
  • 아시아 지역의 CAGR는 146%로 보고 있다.
  • 2013년, 아시아 지역의 모바일 트래픽은 전체의 1/3에 이를 것이다.
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주의 해야 할 것은 모바일 트래픽의 증가가 반드시 해당 시장의 매출 성장을 의미하는 것은 아니라는 것이다. 가장 대표적인 이야기가 모바일 동영상이 차지하는 비중이다. 국내에서도 트래픽으로 보면 모바일 동영상 관련 서비스가 현재에도 가장 높이 나오고 있다. 아래는 KTF 발표 자료이다.

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트래픽을 발생시키는 주요 서비스 5개를 보면 1위인 도시락을 제외하면 모두 모바일 동영상 서비스이다. 현재 모바일 동영상 매출을 고려한다면 다소 의외지만 모바일 동영상은 기본적으로 이미지나 일반 서비스에 비해서 용량이 크기 때문에 트래픽이 높을 수 밖에 없다. 이로 인해 모바일 동영상 서비스 시장 자체가 성장한다는 것은 조금 다른 이야기가 될 것이다.

이러한 측면에서 생각해 보아야 할 것은 바로 모바일 BM의 변화이다. 이통사 Air만이 존재하던 과거에는 이러한 모바일 트래픽의 증가가 곧바로 시장의 성장과 매출로 연결이 되었다. 하지만 이통사의 무선 네트워크 이외에도 WiFi, Wibro, 펨토셀 등 다양한 무선 Air가 등장하고 이는 '트래픽 = 매출'이라는 기존 공식과는 점점 멀어지는 시장이 되고 있음을 의미한다. 과거 웹이 대중화되면서 서비스들이 가입자 늘리기와 UV, PV에 초점을 맞추어 운영을 하다가 마땅한 BM을 찾지 못하여 사라진 서비스들이 많다는 것을 상기해야 한다. 지금의 모바일 시장도 그때의 웹 시장처럼 BM에 대한 패러다임이 크게 바뀌고 있는 시기이다. 새로운 BM의 창출과 다양한 디바이스를 동시에 대응해야하는 사업자 입장에서 이러한 트래픽의 성장을 매출로 연결시킬 수 있는 노력이 새롭게 필요하다.

모바일 트래픽이 앞으로 늘어날 것이라는 이런 보고서를 정리하는 것이 싫지는 않지만 한편으로는 현실과의 괴리감을 느끼기도 한다. 국내 모바일 시장은 사실 10년전이나 큰 변화없는 제자리 걸음을 하고 있다는 느낌은 나 혼자만의 것일까?
2009/02/11 10:29 2009/02/11 10:29
충굴

같은 느낌을 갖고있는 1인입니다.ㅎㅎ

mobizen

^^

Dotty

해당 리포트에서 3.5G and above 비중이 상당히 높은걸 보면 wifi 같은 것도 포함해서 생각하는 것일지 낙관적인 것일지 궁금해지네요. ^^ 자세히 봐야겠습니다.
감사합니다.

mobizen

WiFi는 포함되지 않은 것 같습니다.

돈키하나

같은 느낌을 갖고있는 2인입니다.. 찍찍..

mobizen

ㅎㅎ 글게요...

우기태

항상 좋은 글 감사합니다.~

조금은 다른 느낌을 갖는 1인입니다.
먼저 트래픽 = 매출의 공식이 깨어지고 있다는 데에는 공감합니다.

WIFI, 펨토셀은 올래부터 이통사의 영역이 아니었다고 봅니다. AP 벤더업체의 수익모델이 아니었을까요?

PHY나 MAC계층만을 통한 트래픽(?)은 과금자체를 정산할 수 없다고 봅니다.
적어도 과금이 정산되려면 PHY  MAC(DATA LINK LAYER)  NETWORK LAYER가 연결되어야 합니다. LAN이 아닌 MAN,WAN 정도의 이동통신기지국을 제공해야 된다고 보구요.

그 때문에 VoIP도 무료가 되었어야 한다고 생각하는 1인입니다. 화상을 제공하지 않는 VoIP는 발생하는 트래픽에 비해 요금자체가 터무니없이 비쌉니다.(유선 인터넷 VoIP(네이버폰?) 공짜였는데 말이죠. 무선 AP모델 대여해주고 과금을 받는건 좀 그렇다는…)결국 VoIP기술이 완성되었음에도 꼭꼭 막고 있다가 이통사의 수익모델이 생기니 수년전 완성된 VoIP 기술이 시장에서 조금씩 활기를 띠어가는 중입니다.

Wibro는 올래부터가 이통사 영역입니다. 자체내에 PHY MAC NETWORK 프로토콜도 다 지원하며, 기지국 또한 MAN 범위에 설정되어야 합니다. 트래픽 = 매출의 공식이 당분간은 이어질 분야이구요. 현재 와이브로 서비스가 상한 트래픽을 정한 이유가 상통한다고 봅니다(유선은 상한이 없는데 말이죠.)

아이폰에 의한 트래픽의 증가현상은, 전세계 이동통신사의 3G망에서 처리 가능한 트래픽의 부족 현상을 예시하고 있습니다. 4G망을 가속화하는 하나의 요인으로 작용하고 있구요.
또한 말씀해주신 것과 같이 동영상 트래픽 엄청납니다.(모바일에서도 동영상 화질이 현D1급에서 HD까지 지원되면서 더 심화될 거 구요)

개인적인 생각으로 현재 모바일 트래픽과 관련된 시장은 총알이 발쏴되어 공중으로 치솟는 초기단계라고 봅니다(아직도 아닐까요?..이거 주식하는 것도 아니고 예측은 힘드네요 ㅎㅎ). 시장의 투자대비 효과가 가장 좋은 시기라고 보는거죠. 이제까지는 기술이 있어도 시장이 없었습니다. 하지만 이제부터의 기술투자는 타임투마켓에 맞는 적시라고 봅니다. 초기에서 성장기로가는 그 초입단계로 보기 때문입니다. 성장기가 되면 다수중에 일부가 필터링되어 떨어져 나갈 것이고, 성숙기가 되면 몇놈 남은 놈끼리 단가 경쟁을 하겠죠. 그리고 하락하면서 최종승자만이 과거의 기술을 보유하며 잘먹고 잘살겁니다.

쓰다보니 주저리 주저리……

mobizen

네. 우기태님. 리플 감사합니다.

그런데 우기태님의 리플과 제 의견이 그렇게 다른 느낌인지는 잘 모르겠는데요. ㅎㅎ 저도 비슷한 생각을 하고 있답니다. WIFI, 펨토셀이 이통사 영역이라고 저도 생각하지 않구요. 제 글 어디에도 그런 의견은 없답니다. ^^

의견 다시 한번 감사합니다.

우기태

^^ 네~~
그 부분에 대해서는 제가 글을 잘못이해했던 것 같아요
그 부분은 제가 주저리주저리 한거라구 보시구요...

미래에 대한 희망(언급하셨던 현실과의 괴리감)에서~(동참해주신 1인도 있었구...)
부정적이지만 그래도 긍정적인 마음을 갖아보고자~~
조금은? 다른 느낌이라고 ...했다고 이해해 주시길...

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다양한 위치 기반 서비스들이 발전함에 따라 자연스레 위치를 얻어내는 솔루션들이 주목받고 있다. 현재 위치를 얻어내는 방법에는 이통사의 기지국을 이용하는 LBS, Database를 자체적으로 구축하여 제공하는 WPS나 IP 주소를 통해 얻어내는 방법과 전용 위치 정보 장치인 GPS 등이 있다. 이 중에서 가장 정확한 방법은 GPS 장치를 통하는 방법이다. 실내에서의 수신율이 낮아서 GPS 만으로는 부족하지만 수신만 된다면 현재까지는 가장 정확한 위치를 얻어낼 수가 있다. 이번 포스팅에서는 GPS의 시장 추이를 간략히 알아보도록 하자.


GPS란?

위키백과에서는 GPS를 아래와 같이 정의하고 있다.

GPS(Global Positioning System) 또는 범지구위치결정시스템은 현재 완전하게 운용되고 있는 유일한 범지구위성항법시스템이다. 미국 국방부에서 개발되었으며 공식 명칭은 NAVSTAR GPS(NAVSTAR는 약자가 아님)[1]이다. 무기 유도, 항법, 측량, 지도제작, 측지, 시각동기 등의 군용 및 민간용 목적으로 사용되고 있다.

GPS에서는 중궤도를 도는 24개(실제는 그 이상)의 인공위성에서 발신하는 마이크로파GPS 수신기에서 수신하여 수신기의 위치벡터를 결정한다. GPS 위성은 미국 공군 제50우주비행단에서 관리하고 있다. 노후 위성의 교체와 새로운 위성 발사 등 유지와 연구, 개발에 필요한 비용은 연간 약 7억5천만 달러에 이른다.[2] 그러나 GPS는 전 세계에서 무료로 사용가능하다.

미국에서 군용으로 개발했던 GPS는 카네비게이션에서 사용되면서 대중화되고, 일반인들에게 널리 알려지기 시작하였다. 이러한 GPS는 응용 분야가 다양해지고 있음은 물론이다.

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GPS의 대중화

다양한 포터블 기기들이 GPS를 내장하면서 GPS의 시장 크기는 폭발적으로 증가하고 있다. 글로벌 경기 침체로 인해 2009년도에는 4-% 성장만 하여 다소 주춤할 것으로 예상되지만 2010년부터는 다시 빠르게 증가하여 2013년에는 $1.7 billion 시장을 형성할 것으로 보인다. 지역별로도 북미시장의 지배력이 크다는 것을 알 수 있다. 아시아 지역의 GPS 를 내장하는 포터블 기기는 상대적으로 적을 것으로 예상된다.
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첨단 기술이 대부분 그렇듯이 GPS 역시 고가로 시장에 소개되었으나 대중화가 빠르게 진행되면서 가격 또한 저렴해 지고 있다.  PriceGrabber.com 에서 보고한 2007년 2월 GPS 기기의 평균 가격은 $433로 현재는 이보다 더 많이 저렴해 진 것으로 보인다.
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GPS와 스마트폰의 만남

위치를 얻어내는 GPS와 차세대 인터넷 디바이스인 스마트폰의 만남은 당연하다고 할 수 있겠다. GPS를 내장하는 스마트폰의 단말 수요는 전체 GPS의 수요와는 다른 재미난 점이 보인다. 성장율 자체도 전체 비율에 비해서 높지만 지역별 비중이 전혀 다르게 분포되고 있다. 아시아 지역이 가장 큰 시장을 형성한다. 이는 스마트폰 활성화와 더불어 한 기기에 다양한 기능을 넣기를 원하는 아시아 지역의 트렌드를 보여준다고 할 수 있다.

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스마트폰과 GPS의 만남은 PND로

스마트폰내의 GPS가 내장되면서 가장 활용도가 높은 분야는 PND(Personal Navigation Device)이다. 지금까지 CND(Car Navigation Device)가 Navigation 시스템을 이끌었지만 스마트폰과 결합되면서 시장의 변화가 빠르게 변하고 있다. PND의 가장 큰 장점은 단순한 길찾기 이외에 인터넷 검색과 UCC 등을 결합할 수 있으며, 전용 기기를 구매하지 않아도 되기 때문에 가격 또한 저렴해지는 것이라고 할 수 있다. 현재 이동통신사나 대형 포털등이 지도 서비스에 집중하는 이유가 이러한 미래 지향적 서비스의 기반 플랫폼이 지도라고 생각하기 때문이다. 그 안에 지역광고와 연결하는 새로운 수익 창출을 기대함은 물론이다.

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GeoTagging의 기대효과

PND와 더불어 관심을 받는 분야는 사용자가 생성하는 UCC에 위치 정보를 같이 기록하고 이를 활용하는 서비스이다. 이러한 기술로는 Geotagging과 Geocoding 이 있다. Geotagging은 미디어 파일 (Jpeg, TIFF 등)의 EXIF 정보에 위치정보를 입력하거나, 웹페이지에 위치정보를 Tag로 삽입하는 것을 말하고, Geocoding은 미디어 파일에 위치정보를 입력하는 것 또는 미디어 파일과 위치정보를 연결시키는 것이다.사진을 찍을 때 이미지 안에 GPS 정보를 같이 저장하여 이미지를 업로드하면 지도 위에 언제, 어디서 찍은 사진인지 보여주는 기술은 해외에는(!) 이제는 보편화되어 버렸다.

국내 스마트폰의 대명사가 되어버린 T옴니아도 GPS를 내장하고 있다. 이를 이용해서 사진에 GeoTagging을 시도해보거나 Google Maps를 사용해본 사람이라면 알고 있겠지만 GPS가 제대로 작동하는 경우가 몹시 드물다. iPhone과 같이 Windows Mobile도 GPS와 WPS를 동시에 지원하기 때문에 WPS를 통해서 위치를 알아내는 경우가 고작이다. 이는 T옴니아에 있는 GPS 칩이 그리 좋지 않으며 드라이버 또한 오류가 있기 때문이다. 100만원 가량되는 이러한 기기에 GPS 오작동은 심각한 일임에도 불구하고 오류에 대한 불만이 심각하게 제시되지 않는 것은 아직까지 국내에서 GPS 활용 어플리케이션이 다양하게 없기 때문이 아닌가 한다. 


GPS만으로는 부족

GPS는 정확한 정보를 전달해 주지만, 실내에서 주로 사용하는 비즈니스맨에게는 정작 중요한 업무에는 사용하지 못하는 경우가 많다. 이래서 대부분의 플랫폼에서는 GPS와 함께 다양한 위치 정보 솔루션을 같이 제공해준다. iPhone 역시 SkyHook에서 제공하는 WPS를 같이 제공하여 위치를 얻어낸다. 이러한 위치 정보 솔루션으로는 아래 표와 같이 Cell 방식 위치 측위와 WiFi 신호를 기반으로 하는 WPS가 가장 높게 성장할 것으로 예상하고 있다. 이외에도 블루투스, 적외선, 초음파를 이용한 근거리 측위기술도 다양하게 발전하고 있다.

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위치 기반의 응용 서비스에 관심을

GPS를 내장하는 기기들과 각종 보완 솔루션들이 스마트폰을 중심으로 하여 다양한 포터블 기기에 들어가고 있다. 기기 인프라가 많이 대중화되더라도 쓸만한 응응 프로그램이 없다면 해외사례에서만 GPS 응용 서비스들을 볼 수 있을 것이다. 국내 포털사들이 벌리는 지도 전쟁은 이미 거대해졌기 때문에 소규모 업체들은 뛰어들 수 없겠지만 그 외에도 다양한 응용 서비스가 가능할 것으로 보인다. 반짝이는 아이디어로 사용자와 컨텐츠의 위치 정보를 잇는 다양한 서비스들이 국내에서도 탄생하기를 기대한다.

2009/02/10 21:26 2009/02/10 21:26
충굴

좋은 정보 감사합니다. 국내 출시된 폰(or 스마트폰)중에 GPS가 탑재된 기종이 있나요?
정말 새롭고 다양한 실생활에 도움이 되는 비지니스 모델이 많이 만들어질거 같습니다.
아~~ 폰을 바꾼다면 꼭 GPS가 탑재된 폰을 사고싶군요.

mobizen

본문에서 언급했듯이 T옴니아에 GPS가 내장되어 있답니다. ^^

우기태

며칠만에 글 남기네요 ㅎㅎ
그동안 잘 계셨는지 ...

스마트폰에는 GPS를 넘어 A-GPS가 범용화 되어 있다고 봐야 할 것 같습니다.
최근 스마트폰 모델 거의 전부가 A-GPS를 지원하고 있구요...

기타 30%정도의 최신 스마트폰에서 Quick-GPS을 부가적으로 지원하고 있으며,
또한 30%정도의 최신 스마트폰에서 Geotagging 기능을 지원하고 있습니다.


아래는 참조 내용입니다.

GPS (Global Positioning System)- This is the bit we all understand, we have a GPS reciever in the phone taht talks to satellites in the sky, getting info from these sats tells the phone where it is. It can take some time (up to 15 mnins)to get a GPS lock since the GPS reciever needs to talk to several (at least 3 normally 5 or more) satellites in order to get a proper lock.

A-GPS (Assisted Global Positioning System) - This uses your telephone carrier masts to help approximate your position.

If you are using google maps and press the 0 key it will take you to your position with x meters, the more masts and better signal you have the better the approximation, from my own experience it has said 2400meters (which is pretty **** pointless unless you need to know what country you are in) to 600m, that is the A-GPS.

Q-GPS (Quick GPS)- Uses a slightly different tactic, you download the GPS orbits of the satellites for the next 7 days to your phone (programes > tools> quick GPS > download), when you turn the GPS of your phone on, it uses this information to quickly find the right satellites and work out its position. This dramatically reduces your lock time from several minutes to about 5 seconds.

Geotagging is the process of adding geographical identification metadata to various media such as photographs, video, websites, or RSS feeds and is a form of geospatial metadata.


마지막으로 간략히 요약하자면
종래 GPS의 문제점은 초기 위치인식 시간이 너무 길다는 점과(차량 네비게이션 사용해본 분은 피부로 느낄듯), 위치인식률의 정확도가 떨어진다는 점입니다.

GPS의 위치인식을 네트워크와의 협력을 통해 수평적으로 확장시킨 버전이 A-GPS이며, 이를 더 부가적으로 확장시킨 형태가 QUICK GPS입니다.

Geotagging 은 스마트폰의 H/W 기반 리소스를 미들웨어로 연결하여 다른 어플리케이션 프로그램들과 연동가능게 한 것으로 아직까지는 기술의 성숙도가 부족하며 위치정보에 대한 표준형식만이 갖추어져 있을뿐 기술적인 해결과제가 많다고 보입니다. 물론 유망해 보입니다. 할 것이 많고 어플리케이션과 직접맞다으니(말씀해주신 SNS와 연동이 1순위일듯)

mobizen

네 정보 감사합니다. http://www.mobizen.pe.kr/598 를 참고하시기 바랍니다.

비밀방문자

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좋은 정보 감사합니다.

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해외는 조금은 다른 분위기가 일찍부터 만들어져 있었지만 국내에서는 최근까지도 스마트폰은 업무용 디바이스였다. 블랙잭, 미라지 등은 애초부터 법인용으로만 판매가 되었으며, 사용하는 어플리케이션 또한 극히 제한적인 사무용에서 벗어나지 못했다. 하지만 아이폰의 영향 때문일까? 4만대 이상이 판매되었다는 T옴니아부터는 더이상 스마트폰의 용도가 업무용이라는 말을 쉽사리 하지 못하게 되었다.

T옴니아의 성공에 고무되어 재빨리 T옴니아2를 준비하는 SKT나, OZ 서비스의 고도화를 위해 가칭 OZ옴니아를 준비하는 LGT의 움직임을 보더라도 더이상 법인 대상의 스마트폰을 염두해 두지 않는 듯하다. 이러한 변화는 해외의 커다란 모바일 시장의 변화에 기인하며, 그 변화의 중심에는 'iPhone'이 있다.

가장 최근 자료인 NPD Group에 따르면 해외 사용자들은 이전에 비해서 자신들의 스마트폰을 더욱 빈번하게 사용하고, 그 중에 게임 사용량이 더욱 늘어나고 있다고 답을 했다. 46 퍼센트에 해당하는 응답자들이 업무용 어플리케이션보다 게임을 더 자주 사용한다고 했다.

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medialets에서 발표한 위 자료를 보아도 스마트폰의 대표 Market Place인 App Store와 Android가 런칭된지 24시간 동안에 올라온 Application 분포가 Games, Multimedia, Life Style, Travel 등 개인 서비스가 집중되어 있음을 볼 수 있다. 개인 멀티미디어 서비스의 으뜸인 Mobile Game 성장율을 보면 이러한 변화를 뚜렷이 알 수 있다. 아래는 comScore에서 발표한 모바일 게임 다운로드 추이표이다.

Downloaded Mobile Game by Platform
Audience
Three-month average ending November 2007 vs. November 2008 US Mobile Phone Users (000s)

  November
2007 (000s)
November
2008 (000s)
YoY
Growth
Smartphones 734 2,869 291%
Non-Smartphones 6,486 5,593 -14%
Total 7,220 8,463 17%
- Source : comScore M:Metrics

전년(2007년) 대비 모바일 게임 다운로드 수는 17% 성장을 했지만 일반 Feature 폰에서는 -14% 감소를 하였고, 스마트폰에서는 291%라는 놀라는 성장을 이루어 냈다. 이런 성장세를 주목하고 애플은 월 $19.99의 게임섹션을 App Store안에 만든다는 루머가 몇달전부터 떠돌고 있는 실정이다.

국내의 스마트폰도 많은 변화를 겪고 있다. 2009년이 끝날 무렵이 되면 더이상 업무용 기기라는 소리가 없어지지 않을까 생각된다. 한가지 걱정되는 것은 개인 사용자가 부담없이 사용하기에 알맞은 정액제가 부족하다는 것과 다양한 국내 스마트용 멀티미디어 어플리케이션을 찾기 힘들다는 것이다. 업계의 많은 플레이어가 희망을 가지고 미래에 투자하여 이러한 변화를 시장의 긍정적인 결과로 잘 이끌어 낼 수 있기를 바란다.
2009/02/04 08:32 2009/02/04 08:32
루미렌트

삼성전자나 LG전자, SKT에서 이번에 애플앱스토어와 유사한 오픈마켓을 준비한다고 하는데 조금 기대가 되네요^^

mobizen

ㅎㅎㅎ 그러신가요? 사실 전 별로 기대하지 않습니다. 어차피 그들은 국내 타겟도 아니고... 삼성은 이미 열었군요. http://applications.samsungmobile.com/ 입니다.

우기태

모바일 게임의 세분화된 시장(소규모의 개발이 가능한 수준?)이 얼마나 App Market에서 지속될지 궁금하네요. 국내에는 개발자는 있으나 소비자는 없고...
개인적인 예상으로는 2009년 중반까지는 소비자들의 흥미가 증가되면서 좀더 성장하다가
2009년 하반기부터는 하강 곡선을 그릴 것 같다는... ...
2011년 초중반엔 PC 게임 기반의 게임형태가 모바일에 최적화되어 국내에서 선도할 수 있는 환경이 조성되지 않을 까란 예상도 해봅니다.

김기성

역시 게임이군요-
UX를 고려하지 않으면 정말 실패하기 쉬운 장르중에 하나가 게임인데, 앞으로 이쪽 장르도 관심있게 지켜봐야겠습니다.
적절한 난이도, 적절한 보상, 끊이지 않는 흐름 등..
User Flow를 어떻게 이끌어 내는지 앞으로가 흥미진진 하네요. ^^

mobizen

게임을 비롯하여 이러한 멀티미디어 컨텐츠의 소비가 증가하는 것은 다른 분야에 비해 Local Trend의 영향이 적기 때문이라 생각해요. Global한 시장을 지향하는 Mobile Market Place와 궁합지 잘 맞는거죠.

우기태

얼마전 app.store를 둘러보니 게임이 상위랭크를 거의 장악했던 것으로 기억됩니다.
사용자의 컨텐츠 접근 용의도는 Entertainment >> Information >> Communication으며,
Entertainment 중 Game이 가장 접근이 쉽다구 보여지구요.

중장기적으로 봣을 때 소규모 오락거리 게임을 돈 주고 계속 살까라는 의문이 듭니다.(우리나라는 분명히 돈 주고 구입은 안할 듯...)
중규모 이상의 게임 특히 네트워크에 특화된 게임부분에서는 국내의 경쟁력이 있다고 생각됩니다.
게임 포털에서도 어느정도의 소비자의 지갑털이 수법의 know-how를 가지고 있구요...(예컨데 공자로 좋은 게임 배포후에 사용자의 자존심을 건드려서 유료 아이템을 구매하게 한다던가....)

모바일 3D 가속기는 계속 발전중이며 별도 칩으로 133Mhz(ARM9)정도의 성능으로 아직은 현실대비 가격이 비싸며 대중화가 힘든것 같네요. OPEN VG, OPEN ES 1.1, 2.0 등을 지원하며 네비게이션, 웹브라저 가속. 게임 가속등에 쓰일 수 있을 거구...

3G 상의 네트워크 가부화도 지속적으로 문제가 될 것 같네요.
apple로부터 트리거된 Mobile Wimax(2008년 상용), LTE(2010상용화 시작 예상)의 니드가 더 커져가는 것 같아 기분은 좋고...

그래서 예상 시점이 2010년 이후의 국내 시장 활성화를 기대해본다는...

우기태

오늘 처음으로 글을 남겼는데 인사도 못드렸네요...
이제 시간되면 코멘트를 달아볼려구요 ㅎㅎ

참고로, 아래는 제가 눈여겨 보는 스마트폰 리스트입니다.
소비자의 성향측면보다는 스마트폰의 기능면에서...
LG(인사이트, 데어)나 모토로라 단말중에는 그다지 눈에 띄는건 없구...

Apple iPhone 3G
Palm Pre
Nokia N97
HTC Touch Diamond
HTC Touch HD
Samsung SCH-M495 T*OMNIA
Samsung SGH-i908 Omnia
RIM BlackBerry Bold 9000
RIM BlackBerry Storm 9500
Sony Ericsson XPERIA X1

mobizen

우기태님. 이 썰렁한 블로그에 많은 리플 진심으로 감사드립니다. 말씀 하시는대로 국내 시장 활성화가 좀 되었으면 좋겠네요. ^^

엔김치

게임의 무한성은 예측 불가능인듯 합니다. 컴투스의 선방을 기도하며, 드림위즈 이찬진 대표의 apple apstore의 진출도 재미있습니다. 우리나라에선 아직 블루오션인 시장을 누가 가져가게 될까요? 개인사업자들도 많이 생겨나겠네요. @엔김치 / 좋은글 감사합니다.

mobizen

조금은 다른 이야기인데 컴투스와 게임빌의 최근 행보를 보면 단기적으로는 게임빌의 전략이 좀 더 우위에 있는 것 같습니다. 게임의 질이나 Market Place의 발빠른 대응을 이야기하는 것이 아니라, 장르와 UX에 대한 관점에서 말이죠. 게임빌이 미국시장에서 고전하더니 배운건 있다는 생각이 들어요.

soulpp

역시 올때마다 좋은 자료들이 많네요 ㅎㅎㅎ

준비를 마치고나니 한결 가벼운 마음에 한걸음에 달려와봤네요 ㅎㅎ

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MS는 다음달에 열리는 MWC에서 Windows Mobile 6.5, MIE 6, Sky Market, Sky Box, Skyline 등을 발표할 것으로 알려져 있다. 2월달에 제품발표를 한다고 해도, 안정화가 되고 실제 제품화가 되기 까지는 짧아도 6개월 정도가 소요된다. Windows Mobile 6.5 모습이 궁금한 분을 위해서 xda-developers 포럼의 sun_dream님이 6.5 Beta ROM 이미지를 만들어 배포하였다. 모습을 소개하자면 아래와 같다.

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아래는 해당 ROM 이미지가 포함하는 목록이다.

* MSTOUCH(UPDATE)
* TouchRecognizer
* Touch LockScreen
* IE6[IE Mobile8.12Pro]2009 Only for 6.5
* CMHome For WM6.5PRO
* Live For WM6.5

불행히도 해당 이미지는 HTC의 Blue Angel 모델에서 최적화되어 일반 단말에서는 작동하지 않는다. 인터넷에서 사용해본 사용자들의 반응을 보자면 6.1과 기능상으로 달라지는 것은 거의 없으며, 안정화와 UX가 조금 좋아진 정도라고 한다. MS에서도 6.5보다는 7.0에 더 초점을 맞추고 있으며 사용하는 커널 또한 Legacy이니 당연한 결과이다. OS 보다는 IE 6.5의 성능이 많이 좋아졌다고 하니 풀브라우징에 기대를 해보는게 나을 듯 한다.
2009/01/29 12:31 2009/01/29 12:31
우기태

2009년 말쯤 MS Mobile 7.0이 선보일거라는 루머를 들어본거 같은데요...업계의 기대치도 높은 것 같고...

MS Mobile 7.0은 MAC OS 2의 카피본이 될 것이라 예상합니다.
개인적으로 DISPLAY측면만큼은 MAC OS에 버금같으면 좋겠네요.(과거의 PC독점은 문제였지만...)

(삼성 또는 LG 단말) + MS Mobile 7.0의 성능이 iphone 3G의 터치감과 DISPLAY를 능가하는 순간... 아이폰이 작살나는 순간일텐데...

국내 터치스크린 단말은 아직 멀었습니다. 멀티 터치도 지원해야 하고, 터치감? 측면도 떨어지고...
다만 스타일러스 펜 인식부분은 좋아졌는데... 핑거 인식이 여전히 미흡...
삼성의 햅틱FEEDBACK이 나름 좋으니...그나마...

OS만 받쳐준다면 폐쇄적 구조의 애플(물론 S/W적으로는 어느정도 개방되었지만...H/W는 아닙니다.)을 국내 단말도 선방할 수 있을 것이라 생각되네요. 카메라 기능은 훨씬 우월하고...
여기서 노키아를 뺸 이유는 N97말고는 쓸만한 스마트폰이 없어서...

mobizen

윈모 7.0의 모습은 http://myaustin.egloos.com/2220823 에 가시면 살짝 보실 수 있습니다. ^^

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모바일과 웹이 만나고 서로의 서비스가 융합되면서 SNS만큼 잘 맞는 서비스도 드물다는 생각을 하고 있다. 이때 2009년 3월 9일부터 이틀간 Mobile Social Networking Forum 행사가 영국에서 열려 소개하고자 한다. 해외의 유명 이통사와 포탈, SNS 전문 업체들이 다수 참가하여 발표를 한다. 아래는 메인 스피커들이다.

* Damien Byrne, Head of Entertainment, T-Mobile
* Sarah Evans, Head of Mobile Advertising and Social Networking, O2
* Bjorn Laurin, Director of Mobile MySpace -Europe, Middle East and Africa
* Sean Kane, Head of Mobile, Bebo
* Vincent Maher, Portfolio Manager: Social Media, Vodacom

이외에도 Bebo, Limbo, MeetMoi, Zyb 등 모바일에 최적화된 SNS업체에서 발표를 하므로 관심있는 분이라면 한번 가볼만 한 행사이다. 웹상에서 등록은 이곳에서 하면 되니, 관심있는 분들은 참가해서 정보 공유를 해주시기 바란다. 모바일 포럼답게 모바일 페이지(http://www.snwf.mobi)에서도 등록을 할 수 있는데, 웹에서 등록하는 것에 20 퍼센트를 DC해준다고 한다.
2009/01/29 11:12 2009/01/29 11:12
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Filed under 원고 및 발표자료
오늘 사내에서 모바일 관련 세미나가 진행되었다. 모바일 관련 종사자들이 아닌 일반 서비스 기획자나 개발자들에게 모바일에 대한 관심과 의문을 채워주자는 취지로 시작되었다. 첫번째 세미나에 첫번째 세션으로 발표를 하게 되었는데, 발표 미션은 빠르게 변화하는 모바일 산업에 대한 동향을 정리해 주는 것이다.

제목은 'The Speed of Mobile'로 정했으며 내용보다는 이미지에 중점을 두어 발표 자료를 구성했다. 혹시나 궁금하신 분을 위해 자료 공개를 한다. 이 블로그에 정기적으로 온 분들께는 약간은 식상한 내용이 될테고, 모바일에 관심은 많으나 경험이 부족한 분들께 조그만 도움이 될 듯 하다. 이미지가 주가 되는 자료임으로 'Full Screen' Mode로 해서 보기를 바란다.

2009/01/23 18:28 2009/01/23 18:28

설 직전에 회사에서 모바일 관련 세미나가 열렸고, 패널로 발표를 한 적이 있다. 해당 자료를 블로그에 포스팅했고 포스팅할 때 자료를 Slideshare에 올린 후, embeded 했다. 한데 오늘 SlideShare에서 ..

임준섭

자료 비쥬얼을 강조해서 재미있게 작성하셨네요
좋은 자료 보면서 한수 배워갑니다..

mobizen

^^ 재미있게 보셨다니 다행입니다.

DewPoint

'Immediacy is more important than satisfaction in mobile.'
항상 좋은 지적에 감사드리고 있습니다.

mobizen

재미있게 보셨다니 다행입니다. ^^ DewPoint님이 언급하셨던 내용이 제가 요즘 가장 고민하는 내용이랍니다.

浮雲

평소에 www.slideshare.net 을 자주 가는데. 조금씩 국내분들의 작업내용이 보이더군요. 좋은 자료 공유 감사드립니다.

잘 정리된 자료네요..

mobizen

slideshare는 저도 정말 좋아하는 서비스입니다. 폰트 문제때문에 컨버팅되면서 약간 깨지는 부분이 있지만 아주 만족하면서 사용하고 있답니다. 종종 자료를 올리도록 하겠습니다. 감사합니다.

right

안녕하세요. 프리젠테이션 발표자료 잘보았습니다.^^

평소 모바일 컨텐츠와 플렛폼에 관심 많은데

앞으로 이 블로그를 닳도록 들락거릴거 같습니다.

잘보고 갑니다.~~

mobizen

자주 오신다고 하니 저야 고마울 따름입니다. ^^

재밌네요...^^

마음으로 찍는 사진

언제나 좋은 정보를 제공해 주셔서 잘 보고 있습니다.

새해 복 많이 받으세요~

mobizen

별말씀을요.. ㅎㅎㅎ 마음으로 찍는 사진님도 잘 계시죠? 언제 한번 또 뵈야하는데... 새해 복 많이 받으시구요~

다른분들보단 좀 늦게 봤네요~ 블로그에 출입한지 얼마 안되서요^^;ㅋ 재미있게 잘 보았습니다.! 좋은 정보 감사해요~

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Filed under 모바일 일반
모바일 컨텐츠 시장은  핸드폰 내 Java 위에서 돌아가는 VM이나 WAP 브라우저에서 사용하는 범위를 벗어난지 오래이다. iPod Touch, PMP, UMPC, PDA, 전자 사전을 비롯하여 최근에는 넷북에 최적화된 컨텐츠까지 포함하는 광범위한 시장이 되고 있다. 이러한 모바일 컨텐츠 시장의 움직임은 어떻게 진행되고 있는 걸까?

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시장의 범위가 넓어지고 활성화됨에 따라 자연스레 규모가 커지고 있다. Rubicon의 최근 보고서에 따르면 2006년에 $19 Billion이었던 것이 올해(2009년)에는 $64 Billion에 이를 것으로 전망하고 있다. 그렇다면 지역별 비율은 어떻게 될까? 2004년 자료와 비교를 하면서 보도록 하자.

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북미, 중국 시장의 성장과 서유럽, 일본, 국내 시장의 축소를 한눈에 알 수 있다. 물론, 비율이 작아졌다고 해서 시장이 마이너스 성장을 하는 것은 아니고 상대적으로 성장이 느려지고 있다는 뜻이다. 하지만 국내 시장의 비율이 5년새에 43%나 줄어들었다는 것은 조금 암울함을 느낄 수 밖에 없다.

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모바일 컨텐츠는 부가가치 서비스, 그리고 웹과의 만남을 기반으로 Messaging, Imaging, Music, Mobile TV, Personalization, Games 등을 중심으로 발전해 가고 있다. 각 서비스의 발전은 개발의 완성도와 Publishing, Delievery Channel, Marketing 등의 이슈에 따라 달라지며, 각 지역의 문화(Local Trend)에 따라 조금씩 다른 양상을 보이고 있다.

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위의 자료는 STRBASE 요약 보고서를 재구성해 본 것이다. 2009년도 자료는 없지만 2008년과 2013년 자료를 보면서 컨텐츠 유형별 성장 추이를 가늠해 볼 수 있다. Global 시장을 기반으로 정리했기 때문에 모바일 TV쪽에 비중을 크게 둔 것을 알 수 있다. 모바일 TV 시장은 서양권에서는 여전히 기대가 높은 분야이다. 2013년에는 $242억 달러로 모바일 게임보다 더 커질 것으로 보고서는 이야기 하고 있지만, 개인적으로는 국내뿐만 아니라 해외에서도 역시 모바일 TV는 '기대'로만 남을 것으로 예상하고 있다.

모바일 TV를 제외하면 보고서가 이야기 하는 것이 설득력이 있다. 그동안 스마트폰과 궁합이 안맞았던 모바일 게임이 App Store와 Android Market에서 Main Stream으로 안착하면서 현재는 가장 높은 비중을 차지하고 있다. 검색과 더불어 생활 정보 컨텐츠는 모바일에서 항상 Needs가 많은 분야인데 향후 생활 정보 컨텐츠는 LBS와 접목 하면서 발전할 것으로 예상된다. 그러한 의미에서 Mobile Map이 Killer가 될 확률이 높다. 모든 컨텐츠의 기반 요소가 되는 모바일 음악은 해외에는 풀트랙 다운로드가 많아지고 있으나 국내는 조금 사정이 다르다. 실제 모바일 음악의 사용도는 계속 증가하겠지만 모두 구매로 이어지는 것은 아닐 것이며, 다른 서비스와의 연동을 통하여 계속 발전할 것으로 보인다.

서비스나 어플리케이션 플랫폼과 달리 컨텐츠 시장은 유선과 다소 고유의 영역이 분리가 되어 있다. 원저작물은 하나였겠지만 OSMU의 추이에 따라 많은 컨텐츠가 모바일로 들어오고 있고, 사업적으로 다른 플랫폼과 구분이 명확한다. 다양한 원인으로 인해 국내 모바일 컨텐츠 사업이 제자리 걸음만 하는 느낌이 강하지만 정부도 도움을 준다고 하니, Global 성장의 힘으로 다시 한번 모바일 왕국 건설을 이룩할 수 있기를 바란다.
2009/01/22 09:47 2009/01/22 09:47
mkhan

좋은 자료 잘 보고 있습니다..
예전에 네이트 TV 서비스에 댓글을 한번 달았었는데요...^^
모바일 TV관련 사업을 하는 회사에 몸담고 있는 사람으로서
님의 '기대'로만 남을 것이란 예상에 대해서 고견을 듣고 싶습니다...

mobizen

고견씩이나요... 이미 http://www.mobizen.pe.kr/656 에서 전부 이야기 한 것 같네요. 새로운 의견은 없답니다.

사실 어떤 사업이 안될것 같다는데 이유를 나열해보는 것은 의미가 별로 없습니다. 성공할 것 같은데, 그 환경요인은 뭐냐고 접근을 해야 맞는거죠.

현재는 미래를 투영하고 있습니다. 국내이건 해외이건 모바일 TV에 대한 BM 자체가 극히 부족합니다. 칩셋 제조사들이야 성공할 수 있겠죠. 가입자는 늘겠죠. 하지만 과연 컨텐츠로 돈을 벌어드리려는 BM을 제시하고 있나요? 새로운 BM을 제시한다면 기대가 현실로 되겠지만 현재 상황으로는 어림없다고 봅니다. ^^

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Filed under 모바일 일반
비전모바일의 Mobile Industry Atlas 이다. 더할 나위없이 소중하고 도움이 되는 자료이다. 모바일 산업을 흐름과 각각의 Role 속의 주요 Player들을 깔끔하게 정리를 해 놓았다. 원본 이미지의 사이즈는 2000 X 1414 로서 반드시 아래 이미지를 클릭하여 큰 크기로 보기를 바란다. 모바일쟁이라면 모두에게 도움이 될 이미지 한장.

사용자 삽입 이미지

2009/01/22 01:11 2009/01/22 01:11
저스틴

저기 안에 저의 회사도 있군요^^ 좋은 자료 감사합니다 ~

mobizen

좋은 회사 다니시나 봐요. 저기에 들어갈 정도면 영향력이 꽤 있는 회사인데요. 제가 다니는 회사는 없네요. ㅠ.ㅠ

아리

6개월 전 현재 이 회사에 입사하면서 딱 저런 자료 하나 있었음 해서 무지 뛰댕겼는데....
여전히 모르는게 많은 저에게는 무척 요긴하네요!
없는 지식을 그나마 아틀라스를 통해 공부 중인데...
회사 후배가 처음이 이걸 소개해주면서 애를라스~라고 해서..저한테 한대 맞았습니다.

우리회사도 있네요 :)

mobizen

아리님께서도 좋은 회사 다니시는군요. 부럽습니다. ^^

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PosPublisherReviewsAvg Score
1Gameloft1457.95
2EA Mobile1027.68
3RealArcade267.63
4Digital Chocolate787.60
5I-play727.52
6Player One237.47
7Glu Mobile1117.43
8HandyGames447.41
9Disney Mobile727.40
10Vivendi Games Mobile467.17
11Namco Bandai267.16
12THQ Wireless767.05
13Hands-On Mobile527.00
14Player X316.99
15HeroCraft246.94
16In-Fusio326.86
17Twistbox Games476.63
18Capcom266.51
- Source : PocketGamer.biz 

pocketgamer.biz 에서 세계 모바일 게임 Publisher들을 대상으로 순위 조사를 하였고 결과는 위와 같다. '장미빛 모바일 게임. 하지만 우리는...'에서 세계 모바일 게임 Publisher M/S를 소개한 적이 있는데, 순위권에 들어간 업체들은 크게 다르지는 않다.

하지만 MS에서 월등한 차이로 1위를 하고 있는 EA가 Gameloft에게 1위 자리를 내주은 것은 다소 흥미롭다. 양으로는 EA를 이길자가 없지만 게임의 질적인 면에서 Gameloft의 제품이 우위에 있다는 뜻이다. Gameloft의 한발 앞선 라이센스 전략과 높은 비주얼은 이미 정평이 나있는 상태이고, EA와 더불어 App Store 등의 스마트폰 시장공략에 적극적이었던 것이 사용자들에게 좋은 인상을 준 것 같다. 또한, 전세계 모바일 게임 라이센싱을 움켜쥐고 흔들었던 Capcom이 18위로 가장 하위를 차지한 것 또한 그들의 몰락을 의미하는 것 같아 눈에 띄인다.

이와 더불어 동사는 비슷한 시기에 2008년 가장 인기 있었던 게임 20위를 위와 같이 발표하였다. 위 Publisher 목록에도 들어가 있지 않은 Fishlabs가 Publishing한 'Rally Master Pro'가 9.43 으로 1등을 차지하였다. 해당 게임은 3D로 구성된 레이싱 게임이다.

PosGamePublisherRevsAvg Score
1Rally Master ProFishlabs49.43
2Playman Summer Games 3RealArcade38.97
3=Snowboard HeroFishlabs38.83
3=Townsmen 5Disney Mobile38.83
5Tetris PopEA Mobile38.77
6=Far Cry 2Gameloft38.67
6=PegglePopCap Games38.67
8Soul of DarknessGameloft48.65
9Castle of MagicGameloft58.62
10Tower Bloxx DeluxeDigital Chocolate38.60
11Block Breaker Deluxe 2Gameloft48.55
12=Puzzle QuestTHQ Wireless48.53
12=AbracadaballGameloft38.53
14Powerboat ChallengeFishlabs48.50
15Orcs & Elves IIEA Mobile38.47
16CatanExozet Games48.45
17NowhereIn-Fusio48.43
18Chocolate Shop FrenzyDigital Chocolate38.37
19Brain Genius 2Glu Mobile38.34
20=New York Nights 2Gameloft48.33
20=Monopoly Here & NowEA Mobile38.33
20=Pirates Of The Caribbean PokerDisney Mobile38.33
- Source : PocketGamer.biz

Publisher 별로 리스트된 게임 숫자를 파악을 해보면 Gameloft가 5개, EA Mobile과 Fishlabs가 3개, Disney가 2개를 차지하고 있다. 게임의 장르를 보면 레이싱이나 익스트림 스포츠가 상당부분 차지하고 있어, 비디오 게임이 발달된 서양 문화의 트렌드를 반영하고 있음을 알 수 있다. 이런 순위를 보면 항상 눈에 띄이는게 '테트리스'인데 이번에는 5위를 차지하고 있다.

아래는 1위를 한 'Rally Master Pro'의 플레이 동영상이다. 서양권 모바일 게임 트렌드와 개발력을 가늠해보기를 바란다.

2009/01/21 01:10 2009/01/21 01:10
저스틴

요즘은 정말 거의 3D군여.. 우리네 모바일 시장도 계속 발전했음 좋겠네요~

mobizen

3D는 우리쪽이 먼저 시작했는데, 활성화에 실패하는 바람에 넘어간 듯 해요. 많이 아쉬운 점이죠.

안용규

게임로프트에서 프로듀서로 재직했었는데 역시 외국에서는 1위군요. 한국에서는 완전 죽을 쑤고 있는데.. 한국 스튜디오는 어떻게 될런지.. 참 걱정입니다. 게임로프트가 게임 엔진은 정말 잘 만들죠. 국내 정서에 맞는 게임만 많이 있었어도 좋았을 텐데.. 참 아쉬운 기업이죠..

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Filed under 모바일 일반
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'Full Touch Screen의 기회는 Application UI로'라는 포스팅을 한지 10개월 정도가 지났다. 그 때까지만 해도 일부폰에 시범적으로 적용되는 Touch Screen은 iPhone Killer 라는 이름하에 다양한 폰에서 채택되었고, 판매 단가를 올리기를 원하는 디바이스 제조사와 무선 인터넷 활성화를 꾀하는 이통사, 그리고 새로운 입력 장치를 원하는 사용자의 삼박자가 맞아주면서 시장에 성공적으로 안착하였다.

Touch UI 하나만으로 세계를 감동시켰던 iPhone에 이어, LG전자의 Dare, 삼성의 Instinct의 등장은 스마트폰이 아닌 일반 단말에서 Touch가 훌륭하게 사용될 수 있다는 것을 보여주는 좋은 사례가 되고 있다. 최초의 Android 폰이라고 할 수 있는 G1은 Touch와 동시에 QWERTY 자판까지 제공함으로서 입력 방식에 대한 편의를 꾀하고 있다.

국내의 경우도 햅틱과 더불어 옴니아, 프라다, 뷰티폰 등 다소 고가임에도 불구하고 시장에서 좋은 반응을 받는 것으로 보아, 시장의 거부감은 거의 없는 듯 보인다. ABI Research에 따르면 올해(2009년) Touch Screen 시장은 $5 Billion에 다를 것으로 예상하며, 전체 휴대폰 시장 중 Touch Screen이 차지하는 비중이 급증할 것이라고 보고되고 있다.

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이전 포스팅에서도 언급했듯이 Touch 자체보다는 Touch에 최적화된 UX를 제공해 줄 수 있는 어플리케이션이 중요하다. 다행히도 Touch가 일반화되면서 어플리케이션 개발사들도 자사 제품을 Touch에 맞추어 개발을 하고 있다. 현재 알파 버전까지 발표된 모바일 파이어폭스 'Fennec'가 대표적인 예이다. 'Fennec'은 개발 초기부터 Touch 버전과 일반 버전을 구분하여 개발하고 있다.

플랫폼 또한 예외가 아니다. iPhone OS, Android 등과 같이 근래에 등장한 플랫폼은 일반 키패드 입력을 고려하지 않지만 고전적인 모바일 플랫폼들은 두가지 버전을 따로 개발하여 제공하고 있다. 입력장치로 인해 UX에 커다란 차이가 생기기 때문이다. Windows Mobile이 대표적인 예이다.

Windows Mobile이 Touch를 지원하는 버전인지 아닌지를 구분하는 방법은 간단하다. 이 두가지 버전은 시작(Start)메뉴 위치가 다르다. 이 둘사이의 배치 차이가 의미하는 MS의 의도를 정확히 알 수는 없으나 다양한 실험을 통하여 입력 장치의 차이로 인해 시선 처리와 기본적인 손의 위치가 다르고, Soft Key 의 유무 등과 연관되어 각각에 최적화 한 것으로 보인다. 시작 메뉴 위치외에도 각종 UX에서 두 버전은 많은 차이를 가지고 있다.

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이렇듯 Touch Screen의 일반화로 어플리케이션과 플랫폼은 이중으로 개발이 진행되고 있으며 이는 Touch 폰의 품질을 높이는데 매우 중요한 요소가 되고 있다. 모바일 개발사들은 자사 제품의 UX가 Touch에 최적화 되어 있는지 점검해 볼 필요가 있다. 이제는 선택이 아닌 필수인 시장이 되어 버렸으니깐..
2009/01/14 08:39 2009/01/14 08:39
빨빤

터치때문에 디자인하는데도 많은 애로사항이 꽃피고 있습니다;;

mobizen

그러게요.. 모든 개발 코스트가 올라가고 있어요. 새로운 곳은 어떠신지요?

빨빤

^^ 프로젝트들 파악하고, 시스템 및 Role 들을 파악하고 있습니다.
팀장이란 참 어려운 것이더군요 ㅜㅜ

아크몬드

좋은 글 잘 읽었습니다.

mobizen

도움 되시기를 바랍니다.

강자이너

터치스크린이라는 기술이 분명 새로운 것이지만 오히려 다양한 사람들의 접근성을 떨어뜨리고 있는건 아닌가 생각이 듭니다. 얼마전에 뉴스에서 스티비원더를 주축으로 시각장애인들의 권리에 대한 뉴스가 나오더군요. 기술의 발전이 모두에게 해택이 갈 수 있는 방향이면 좋을텐데 말이에요:D

mobizen

네. 저도 그 기사를 보았습니다. 좀 민감한 문제군요^^ 말씀 하시는대로 기술의 발전이 지금 당장은 아니지만 점차로 해결해 주지 않을까 기대합니다.

nini

휴대폰 사용이 점점 우울해지고 있습니다
키감을 전혀 무시한 전면터치패드 하며 뒤쳐지는 반응속도 하며 좀 사용하다보면 어김없이 등장하는 버그로 인한 조작불능 하며 복잡미묘한 병맛UI하며..

디자인중시와 외형적 심플함만을 내새운 현시대 트랜드의 오류랄까요.. 과연 사용자들중 만족감을 갖고있는 사람은 얼마나 될지 궁금합니다

mobizen

덕분에 가격도 올라가고 표준도 없고, 만족도는 떨어지고...작업자의 입장에서 보면 트랜드의 오류가 맞는 것 같네요. 미디어를 통해 그런 마케팅을 해온 벤더와 이통사도 원인 제공을 했구요.

그래도 시장이 그렇게 흘러가면 따라갈 수 밖에 없는 것도 현실이니깐요

저스틴

좋은글 감사합니다. 항상 배우고 갑니다.

mobizen

보잘 것 없는 내용인데 도움이 되신다고 하니 고마울 따름입니다. ^^