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신규 모바일 OS의 등장

오늘 마무리된 MWC 2013의 가장 큰 이슈 중에 하나가 신규 모바일 플랫폼의 등장이다. 파이어폭스, 우분투, 타이젠, 웹인 등이 이번 전시회를 통해 많은 관심을 받았다. 실제 목업을 만져본 지인들의 전언에 의하면 완성도가 다들 높은 편이라고 한다. 이들은 올해 하반기나 내년 상반기 상용화를 목표로 개발을 하고 있다.

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많은 분들은 '과연 이들이 Android와 iOS가 버티고 있는 현재 양강구도를 깨고 성공할 수 있을까'에 대해 궁금할 것이다. 미래는 예측할 수 없는 변수가 너무 많기 때문에 장담을 할 수는 없으나 현재를 기준으로 이 민감한 주제에 대해 개인적인 생각을 풀어보고자 한다.



'성공'의 정의

삼성전자는 2009년부터 '바다(bada)'를 독자 개발해왔다. 2010년 6월 '웨이브'를 시작으로 지난해 초까지 10종의 웨이브 시리즈를 런칭했다. 전세계 누적 판매량이 1000만대가 넘었고 작년 4분기에는 MS의 윈도폰보다 더 많이 팔렸다. 과연 바다를 실패라고 단정지을 수 있을까? 이러한 논란을 피하기 위해서는 '성공'에 대한 정의가 선행되어야 할 필요가 있다.

Feature Phone이 사라지고 새로운 패러다임으로 바뀌고 있는 현재 상황 속에서 단순히 단말 판매량으로 플랫폼의 성공여부를 측정하는 것은 조금 진부하다. 본 블로그를 통해 여러번 이야기한 것과 같이 그런식의 논리라면 WIPI는 세상에서 가장 크게 성공한 플랫폼 중에 하나가 될 것이다.

정략적인 접근보다는 정성적인 정의가 훨씬 공감대를 얻을 것 같다. 이번 포스팅에서 모바일 플랫폼의 성공은 '생존이 가능한 독립생태계를 만들어내고 고유의 킬러컨테츠를 보유하고 있으며 다양한 디바이스로 확장될 수 있는 것'이라고 정의를 해보겠다.



사용자들의 OS에 대한 관심

사용자들은 모바일 OS에 대한 관심이 있을까? 혹자는 '전혀없지'라고 자신있게 말하는데 맞는 말이기도 하면서 틀린 이야기이다. 관련한 가장 최근 조사 자료를 같이 보도록 하자. 아래는 얼마전에 발표된 comScore의 보고서 중에 일부로 스마트폰을 구입할 때 고려하는 항목에 대한 중요도를 10점 만점으로 조사를 했다.

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OS가 8.2점으로 두번째로 높게 조사되었다. 일반 사용자들에게도 굉장히 중요한 요소인 것이다. 7.7점을 차지한 단말 가격보다도 훨씬 높은 상황이다. 하지만, 그 맥락을 보면 기존 OS에 대한 불만이나 신규 OS에 대한 니즈하고는 조금 거리가 멀다.

사용자들이 OS를 중요하게 생각하는 것은 기존에 구매했거나 익숙한 앱을 사용할 수 있어야 하고 스마트패드 등과 같은 이기종간에 동일한 사용자 경험을 유지하고 싶기 때문이다. 즉, iOS와 Android를 구분하는 것이지 OS의 근본적인 성능에 관심이 있는 것은 아니다.



제조사의 입장은 좀 달라

사용자의 니즈만큼 사업자들의 전략도 중요하다. 제조사의 입장은 사용자와는 많이 다르다. iOS와 BlackBerry와 같이 폐쇄형 OS를 제외하면 OEM이 가능한 플랫폼은 Android, Symbian, Win Phone 정도이다. 그런데, 전세계 시장점유율의 68.8%를 Android가 차지하고 있다. 실질적으로 제조사들은 Android 기반의 단말만 만들어 내고 있는 상황이다.

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다양한 포트 폴리오를 가져야 하고 특정업체의 의존도를 낮추어야 하는 제조사 입장에서는 지금의 구조가 불안할 수 밖에 없다. 만약에 구글이 Android의 특정 기능을 유료화하거나 모토로라에게만 선행 기술을 적용해준다면 지금의 경쟁력은 독이 될 수도 있는 상황이다. 삼성이 타이젠에 투자를 하고 LG가 Web OS를 구매한 것도 제조사의 입장에서는 어쩔 수 없는 선택이다.



문제는 고객의 니즈

이런 제조사의 상황은 고객과의 니즈에 부합이 되어야 한다. 제조사의 고객은 누구일까? 사용자? 아니다. 바로 '통신사'이다. 지금과 같이 실질적(!)으로 통신사가 단말 유통권을 가지고 있는 상황에서는 그들을 설득시켜야 한다. 그런데, 통신사 입장에서는 iOS, Android 단말이 충분히 잘 팔리고 있는 상황에서 검증되지 않는 플랫폼에 도전을 할 이유가 없다.

통신사들이 단순하게 일정량의 단말 물량만 구매해준다고 끝나는게 아니라서 상황이 더욱 복잡하다. 통신사들이 서비스 사업자를 지향하면서 만들어놓은 수많은 서비스들이 있다. 그 서비스들이 단말에 선탑재가 되거나 적어도 다운로드를 통해 설치가 되어야 한다.

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몇대가 팔릴지도 모르는 플랫폼에 막대한 개발 비용을 투자하면서 자사 서비스를 포팅한다는 것은 지나친 모험이다. 국내 윈도우폰의 출시가 쉽지 않은 이유도 여기에 있다. 하물며, 이제 처음 출시되어 안정성을 담보할 수 없는 신규 OS야 말할 것도 없다. 보수적인 성향의 통신사일수록 이런 성향이 강하며 불행히도 각 국가에서 시장을 리드해가는 통신사의 대부분은 보수적이다.



개발자들은 차라리 윈도폰

새로운 플랫폼이 등장하면 개발자 커뮤니티는 바빠진다. 플랫폼 사업자들은 기본 어플리케이션이 필요해지기 때문에 외주가 활발해지고 이를 기대하는 개발사들이 움직이다. 초기 집행되는 마케팅비용을 노리고 써드파티 파트너가 되려는 개발자들도 생겨난다. 하지만, 장기적으로 플랫폼이 성공하기 위해서는 대형 서비스 사업자들이 움직여줘야 한다.

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대형 사업자들은 iOS와 Android의 단편화를 지원하기 힘들고 Connected Device의 유형이 다양해지는 것도 버거운 상황이다. 통신사와 마찬가지로 검증되지 않는 플랫폼에 투자할 이유가 없다. 상황을 관망하다가 나중에 진입해도 충분한 시장다. 굳이 새로운 플랫폼에서 선점의 이점을 노린다면 MS의 윈도폰이 훨씬 안정적인 선택이다.



웹플랫폼도 단편화될 것

파이어폭스, 우분투, 타이젠은 모두 웹플랫폼이다. 이 '웹플랫폼'이라는 단어 때문에 상호 호환이나 웹개발자들의 참여확대를 기대하는 분들이 있다. 전혀 불가능한 이야기는 아니다. 하지만, 웹과 웹플랫폼을 구분해야 할 필요가 있다. 웹은 전통적인 Request와 Reponse로 이루어진다. 통신하는 언어가 html과 Java Script일뿐 중요한 것은 서버와 통신에 의해 서비스가 동작을 한다는 점이다.

웹플랫폼은 전통적인 웹의 환경과 전혀 다르게 구동된다. 사용하는 언어는 동일하지만 데이터 통신은 제외하고 모든 서비스의 동작이 로컬 디바이스에서 이루어진다. 그렇기 때문에 파일시스템, 메모리관리, 프로세스 제어, 로컬 리소스 접근에서 차이가 날 수 밖에 없다. 물론, 대부분 리눅스 커널을 사용하고 있고 BONDI에서 크게 벗어나지 않기 때문에 유사한 것은 사실이다.

그럼에도 불구하고 '호환' 이라는 단어를 쓰기에는 부족함이 많다. 근본적으로 기획의 의도가 서로 다른 제품이기 때문이다. 이기종간의 개발을 많이 해본 개발자들은 언어의 장벽보다는 사용환경에 따른 개발비용이 높다는 것을 너무 잘 알고 있을 것이다. 특히 UI, UX에서 각 플랫폼별로 최적화는 필수가 될 수 밖에 없다.

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개인적으로 'Low Cost & Good Performance'를 내세우는 크로스 플랫폼은 그다지 신뢰하지 않는 편이다. 그게 최근의 만능 열쇠가 되어버린 'HTML5'라고 해도 마찬가지이다.(기업형 서비스 제외) 많은 분들이 노심초사 기다리는 HTML5의 시대가 곧 올런지는 잘 모르겠다. 그 때가 온다고 하더라도 기존의 웹과 여기저기에서 등장하는 웹플랫폼들로 인해 '단편화'라는 늪에 빠질 가능성이 높아졌다. 그나마 Webkit이 천하통일을 하고 있다는게 다행이다.



앞으로의 전망

구글의 Android 전략에 따라 유동적일 수는 있지만 최근에 등장한 신규 모바일 플랫폼들의 상업적인 성공 가능성이 높아 보이지는 않는다. 구글을 위협하려는 제조사들의 고비용 무기(?)가 될수는 있겠지만 독자적인 생존의 조건이 너무 어렵다. 그들의 성능이 핵심이 아니라는 것이 한계이다.

최근 삼성과 구글이 서로 각을 세운다는 기사가 많이 나오는데 전혀 근거가 없는 이야기는 아니다. 이 문제를 좀더 확장해서 생각해보면 제조사들이 필요한 것은 구글로부터 독립이지 Android로부터의 독립은 아닐 수도 있다. 새로운 플랫폼에 투자하지 않아도 이러한 제조사의 니즈는 해결될 수 있다.

신규 모바일 플랫폼이 일부 통신사를 설득을 했으니 당분간 관련 산업이 요동칠 수 밖에 없다. 빠른 결론이 나지는 않을 것같다. 3년 정도가 지나야 다시 안정이 될 것으로 전망한다. 이러한 환경변화에 대응하는 전략은 가지고 있는 자산과 위치에 따라 다를 수 밖에 없다. 플랫폼에 관심이 많은 변방의 블로거로서 지켜봐야 할 변수가 많아진다는 사실만으로 즐겁다.
2013/02/28 23:36 2013/02/28 23:36

게임 이론으로 살펴본 Web OS의 가능성 ETRI 표준연구센터 전종홍 (hollobit@etri.re.kr) (주) 여기서 Web OS란 HTML5를 비롯한 Web 기술을 기반으로하는 새로운 OS를 통칭. Tizen, Mozilla OS, web OS, webinos 등을 모두 포괄하는 의미로 사용 최근 HTML5 및 웹 기술의 성장 속에서 새롭게 등장하고 있는 Tizen, Firefox OS, web OS 같은 웹 기반 운영체제 환경이 시장에서..

(게임 이론으로 살펴본 Web OS의 가능성 1편)에 이어 다시 추가적인 내용들을 작성해보았습니다. 이 글에서는 추가적으로 삼성전자, Google, Mozilla, 중국제조사를 중심으로 관계들을 분석해보았습니다. 4) 삼성전자와 중국 제조사 (ZTE, HTC, Hawaii 등) 삼성전자와 최근 급격하게 추격을 벌이고 있는 중국업체( ZTE, Hawaii 등)과의 경쟁관계에 대한 보수표를 작성해보니 재미있는 결과가 도출된다. 이 경우, 재미있게도 삼성..

천재태지서주영

좋은 글 감사합니다. 그런데 상단의 Tizen 2.0이라고 되어 있는 스크린샷이 사실 Tizen 1.0 스크린샷이네요. 업데이트가 필요해보입니다.

mobizen

수정했습니다. 알려주셔서 감사합니다.

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국내에서는 긍정적인 전망

광고는 여전히 인터넷 사업의 핵심 수익원이다. 본격적인 '모바일 퍼스트'의 원년인 2013년에도 여전히 '기대주'이며 관심들이 높다. 모바일 광고를 주제로 하는 보고서들은 하나같이 장미빛을 그리고 있다. 큰 폭으로 성장할 것이며 많은 기업들에게 핵심적인 매체가 될 것이라는 이야기이다.

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방송통신위원회은 2012년 국내 모바일 광고 시장 규모가 2159억원이라고 발표했다. 전년대비 약 184%가 성장한 것이다. 2013년에는 약 93% 성장하여 4160억원 정도의 시장 규모를 만들어 낼 것이라고 전망했다. 사업체별의 매출 규모는 위 그래프와 같고 플랫폼사의 영향력이 더욱 커질것으로 예측하였다.



전세계 전망치는 61.6% 성장

해외의 일부 리서치기관들은 올해 모바일 광고 시장을 다소 보수적으로 산정하고 있는 분위기이다. eMarketer는 2013년 전세계 모바일 광고 시장 규모를 130.58 억달러로 전망하였다. 이는 전년대비 61.6%의 성장한 규모이다. 2012년 성장율인 105.8%에 절반 밖에 되지 않는 수준이다.

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이렇게 소극적인 전망을 하는 것은 기업들이 아직까지 모바일 광고 효과에 대한 확신이 없기 때문이다. CTR은 높지만 실제 구매로 이어지는 경우가 PC에 비해 현저히 작다. 또한, 대부분의 모바일 광고가 CPC 구조의 배너형태인데 광고 업체들이 우후죽순격으로 늘어나면서 CPC가 갈수록 낮아지고 있는 상황을 반영한 것이다.



해외에서 보는 국내 시장

eMarketer에서는 국가별로 모바일 광고 시장 성장율을 전망하였다. 국내 시장의 성장율은 2012년 40%, 2013년 20.5%으로 보았다. 올해의 성장율은 전년대비 절반의 수준이고 갈수록 낮아지면서 2016년에는 10.0% 정도가 될 것으로 발표했다.

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93%가 성장할 것이라는 방송통신위원회의 전망치와는 너무도 큰 격차가 나는 시각이다. 전망치라는게 해외 조사는 맞고 국내 시장은 신빙성이 떨어진다고 결론을 낼수는 없다. 문제는 시장을 예측한 근거와 요소가 얼마나 냉정하고 객관적인지가 중요하다.



광고 집행 비용이 낮아져

먼저, 모바일 광고집행 단가를 보자. 집행 단가는 업계의 분위기에 따라 결정된다. 작년 한해, 유사한 솔루션들을 내세우고 많은 사업자들이 모바일 광고 사업에 뛰어들었다. 광고경험이 없는 통신사는 물론이고 다양한 스타트업들이 생겨났다. 갑자기 플랫폼 사업자와 광고대행사가 늘어났고 광고주와 매체를 확보하기 위해 자연스럽게 단가 경쟁이 일어났다.

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상황이 이렇다보니 국내에서 집행되는 광고 단가는 높지 않다. 2012년 1인당 모바일광고 집행 비용을 국가별로 조사를 해보니 국내 시장은 $17.23에 불과했다. $36.35를 지출한 영국과 비교하면 절반 수준밖에 되지 않는다. 전체 시장 볼륨은 작고 마케팅 규모는 작으면서 횟수가 늘어나면서 효율적인 광고 프로모션이 이루어지지 않고 있는 것이다.



사용자들은 광고에게 부정적

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광고의 목적은 좋은 정보와 메시지를 전달하여 사용자들의 구매를 유도해 내는 것이다. 하지만, '광고'를 좋아하는 사용자들은 많지 않다. 화면이 좁은 모바일 광고는 거부감이 PC에 비해 더욱 심하다. accenture의 보고서에 의하면 SMS 광고 61%, 모바일 배너 광고 64%의 사용자가 무관심하거나 짜증난다고 답변을 하였다.



더욱 부정적인 국내 사용자

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국내 사용자들의 모바일 광고에 대한 거부감이 유달리 높다
는데 근본적인 문제가 있다. Nielsen의 모바일 광고에 대한 수용도 조사에 의하면 모든 항목에서 국내 사용자들은 가장 낮은 호감도를 보이고 있다. 심지어 무료 정보에 대한 광고라고 해도 76%의 국내 사용자들은 싫다고 답변을 하고 있다.



시장을 정확하게 예측하는 것을 불가능에 가깝다. 모두가 어렵다고 하는 와중에도 일부 신규 사업자들은 광고를 통해 유의미한 수익을 만들어 냈었다. 하지만, 중요한 것은 업계의 희망보다는 환경과 사용자의 이용 행태이다. 지나치게 낙관적인 시장 전망보다 필요한 것은 현황을 파악하고 해결할 수 있는 전략을 세우는 것이다. 지금과 같이 집행 단가는 낮아지고 사용자들의 인식 속에 거부감이 높아진다면 2013년은 조금은 힘든 한 해가 될 가능성이 높다.
2013/02/28 08:46 2013/02/28 08:46
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Connected Device가 다양해지고 있지만 여전히 PC, 스마트폰, 스마트패드가 현재로서는 가장 대중적이다. 유사해 보이는 이들은 사실은 각각 고유한 사용행태와 생태계를 가지고 있다. 그렇기 때문에 이들을 비교한 자료들이 많은데 본 블로그에서도 아래와 같이 여러번 포스팅을 했었다.

- Desktop, Smart Phone 그리고 Tablet PC
- PC vs. Smart Phone vs. Smart Pad 광고 효과
- PC vs. Smart Phone vs. Smart Pad 웹 사용 행태
- Smart Phone과 Smart Pad의 사용행태 비교

이번에는 최신 자료를 기준으로 다시 한번 이 주제로 정리를 해보고자 한다. 가능하다면 위 포스트들을 한번씩 읽어보고 나서 보기를 바란다.



Traffic은 PC에서 가장 많이 발생

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Monetate의 보고서에 의하면 웹사이트에 접속하는 트래픽의 77.5%가 PC에서 발생하였다. Smart Phone 11.74%, Smart Pad 10.75% 이다. 해당 보고서는 '전세계 쇼핑몰'만을 조사 대상으로 했기 때문에 일반화하기는 어렵지만 모바일 세상에서도 PC Traffic이 상당부분을 차지하고 있는 것만은 사실이다.



서로 다른 사용 시간대

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3개의 디바이스를 시간대별로 비교해보는 자료는 항상 흥미롭다. PC는 출근 시간부터 트래픽이 상승하다가 퇴근 시간 이후부터는 서서히 감소한다. Smart Phone은 출근 시간부터 지속적으로 상승하다가 잠자리에 들기 직전에 급격히 하락한다. 점심시간에 소폭 상승했다가 직후에 소폭 하락하는 모습을 보이는 것도 Smart Phone만의 고유한 특징이다.

Smart Pad는 출근 시간부터 서서히 상승하다가 업무시간에 소폭 하락을 한다. 퇴근시간 이후부터 잠자리에 들기 직전까지 급격히 상승하는 것이 Smart Pad만의 사용 행태이다. 이번 comScore 자료는 과거 유사한 보고서들과 유사한 모습을 보여주고 있어 이번 결론이 매우 일반적인 사용자들의 모습이라는 것을 확인시켜 준다.



고연령층이 많은 Smart Pad

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Smart Phone은 모든 연령대에 고르게 분포되어 있으나 55세 이상의 사용자들의 비중은 여전히 낮은 편이다. 반면에 Smart Pad는 55세 이상의 사용자 비중이 29%에 이르며 Smart Phone보다 연령대별 비중이 더 고르게 구성되어 있다. 청소년들 가입자의 비중은 모두 7%를 유지하고 있다.



광고 친화적인 Smart Pad

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기기별 광고수용도도 매우 흥미로운 비교이다. 너무도 당연하게 화면 크기와 구매의 편리성이 높은 영향을 준다. PC가 4.90% ~ 8.22%로 가장 높게 조사되었다. 기기 사용의 편리성 때문이다. Smart Phone은 1.32% ~ 1.83%이고 Smart Pad는 4.09% ~ 6.31%로 PC와 유사한 비율을 보이고 있다.



주문 가격은 Smart Phone이 가장 높아
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기기별 평균 구매 가격은 Traffic이나 사용 편리성등과 무관하다. Smart Phone이 $113.95로 가장 높게 조사되었다. 전년 동기대비 15.56%나 증가한 모습이다. 모바일 특화된 상품이 증가하고 소셜 커머스, 쇼핑앱 들이 많아지기 때문인 것으로 보인다. Smart Pad와 PC는 각각 $104.30, $98.72로 조사되었다. 전년동기대비 증가율은 Smart Pad 3.79%, PC 4.24%이다.
2013/02/27 08:42 2013/02/27 08:42

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스마트 기기의 발전

제조사들은 스마트폰과 스마트패드가 대중화되면서 새로운 영역을 개척할 필요가 생겼다. 업계에서 가장 관심을 가지는 기기가 스마트 TV, 스마트 자동차, 스마트 시계 등이다. 이 중에서 스마트 시계는 스마트 안경과 함께 '웨어러블 컴퓨터(Wearable Computer)’로 불리우며 차세대 컴퓨터 산업의 핵심으로 보고 있다.

언제 어디서나 사용자가 기기를 보유하고 있다는 점에서 스마트 TV, 스마트 자동차 보다 훨씬 개인화된 단말로 성공 가능성이 높다는 평가이다.

관련 업계들의 움직임도 생각보다 매우 빠르.
소니는 오래전부터 스마트 시계에 투자를 해왔다. 2006년에 블루투스를 통해 휴대폰과 통신하는 시계를 출시했고 2010년에 ‘라이브뷰’를 통해 본격적인 스마트 시계를 개발했다. 최근에는 ‘스마트워치(SmartWatch)’를 내놓았다.

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모토로라의 모토액티브는 운동을 위한 기능성 기계로 다양한 기능을 내장하고 있다. 나이키, 페블테크놀로지, 아임워치 등과 같은 업체들도 스마트 시계를 개발하고 있다. 구글도 지난 10월 스마트시계에 관련한 특허를 출원해 업계의 주목을 받았다.



독자적인 기기로 진화 중

스마트 시계는 대부분 독립적인 단말보다는 스마트폰과 통신을 하는 보조 기기의 역할을 수행하고 있다. 스마트폰과 연결해 전화, 문자, SNS 알림 등을 실시간으로 확인하게 하고 간단한 일정을 확인하거나 음악을 듣는 제품이 대부분이다. 안드로이드 OS를 탑재하는 경우가 많고 블루투스를 통해 스마트폰과 통신을 하여 데이터 미러링을 하고 있다.

하지만, 기술이 발전하면서 스마트 시계도 독자적인 기기로 진화 중이다. 소니, 아임와치, 페블의 경우 제3 개발자들을 대상으로 자체적인 SDK(Software Development Kit) 공개를 통해 이들의 제품에 탑재될 수 있는 컨텐츠 개발을 유도하고 있다.



SIM 카드를 직접 꽂아 통화와 웹서핑까지 가능하게 하는 ‘넵튠 파인’과 같은 제품도 등장하고 있다. 스마트폰의 리모콘이 아닌 독자적인 기기로 발전하고 자체 생태계를 구축하려는 시도가 진행되고 있는 것이다.



국내도 이제 시작

일부 얼리어댑터들이 해외구매를 통해 구매하던 스마트 시계가 최근에는 국내에서도 본격적으로 판매가 시작되고 있다. 스마트 시계의 강자 소니는 지난해 CES에서 선보인 후 1년만에 국내 시장에 ‘스마트워치’를 공식 출시했다. 가장 완성도가 높고 다양한 기능을 제공하는 스마트 시계이다.



이담정보통신은 위급상황시 지정된 전화번호로 긴급구조 문자가 전송되는 `와치독`을 내놓았다. 와치독은 스마트폰 분실 방지 기능도 제공한다. 스마트폰과 일정거리 이상 떨어지면 알람을 통해 사용자에게 알려준다. 익스펜시스 코리아는 안드로이드 OS를 탑재해 시계와 사진, 음악, 날씨 등을 확인할 수 있는 ‘아임와치’를 판매하고 있다.



iWatch 루머의 시작

오래전부터 애플이 아이와치(iWatch)를 개발하고 있다는 루머가 있어왔고 작년말부터 다양한 언론사에서 관련한 기사를 발표했다. 아이와치에 대한 언론사의 보도는 중국의 온라인 IT전문매체 테크163가 시작하였다. 테크163은 작년(2012년) 12월에 "애플이 블루투스와 1.5인치 화면을 탑재한 스마트시계 개발에 들어갔다"고 보도하였다.

작년 12월 27일, 독일의 모바일긱은 내부 소식통의 제보라며 인텔과 애플이 협력해 2013년 상반기에 아이와치를 출시할 것이라고 전했다. 동일날자에 비즈니스인사이더는 부품 공급사 관계자 말을 인용해 애플이 인텔과 공동으로 블루투스 기반 iOS 시계를 만들고 있다고 밝혔다.

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포레스트 리서치의 애널리스트 사라 로트맨(Sarah Rotman)은 "애플이 스마트 시계의 전문가들을 고용하고 있는게 확실하다"며 "아이폰과 연결이 가능한 액세서리를 만들기 시작했고 이로써 애플은 해당 시장의 가장 큰 존재가 될 것"이라고 언급하였다. 2013년 2월 21일, 애플인사이더는 애플이 2011년 8월에 미국 특허청에 손목을 비롯한 여러 부위에 쉽게 착용이 가능한 액세서리에 대해 특허권을 출원했다고 보도했다.



점점 구체적인 루머

2013년 2월 10일, 뉴욕타임스는 애플이 인텔과 함께 스마트 시계를 개발하고 있다고 가장 상세한 내용을 보도했다. 제품의 이름은 아직 결정된 바가 없으나 아이와치(iWatch)로 예상하고 있으며 애플의 여타 모바일 기기와 동일하게 iOS를 기반으로 구동되는 것으로 알려졌다.



1.5인치 OLED 화면을 장착하고 블루투스를 통해 통신할 것으로 알려져 있다. 아이와치는 곡면유리(curved glass)을 채용 것으로 알려져 기존의 스마트 시계와는 차원이 다른 차별성을 줄 것으로 보도하였다. 제품의 출시 예정일은 올 8월과 가을 사이가 유력하며 가격은 175달러에서 200달러선이 될 전망이다.



RBC는 긍정적인 평가

투자은행 RBC캐피털마켓츠의 아밋 다랴나니 애널리스트는 아이와치의 성공을 예견하였다. 그는 19일(현지시간) CNBC 인터뷰에서 아이와치 출시후 1년동안 90억달러(약 9조7047억원)의 매출을 올릴 수 있을 것으로 전망하였다. 아이폰 구입자중 35%가 아이와치를 구매할 것으로 예상했다. 그는 “애플이 4000만개 이상의 아이와치를 팔아 70억~90억달러 가량의 매출을 올릴 것”이라며 “이를 주당 이익으로 환산하면 2달러 정도가 될 것”이라고 이야기 했다.

하지만, 아직까지 해결해야 할 것이 많다는 것이 업계의 중론이다. 애플이 만드는 스마트 시계가 완성도가 높기는 하겠지만 현실적으로 극복할 내용이 많기 때문이다. 스마트 시계는 전화나 문자, 이메일 등의 확인은 가능하지만 작은 디스플레이 때문에 시계를 통해 문자를 입력하거나 간단한 이메일을 작성하는 것은 매우 어렵다. 독립적인 기기가 아니기 때문에 스마트폰이 여전히 필요하다는게 문제이다. 짧은 배터리 수명시간도 문제로 지적되고 있다.



강력한 경쟁자 등장, 구글 글래스

가격대가 큰 차이가 나지만 '웨어러블 컴퓨터’의 영역에서 스마트 시계의 가장 큰 경쟁자는 스마트 안경이다. 애플이 스마트 시계에 대한 준비를 하고 있다면 구글은 스마트 안경에 대한 투자를 해서 ‘구글 글래스’를 내놓았다. 구글 글래스는 AR 기능을 통해 다양한 부가 정보를 보여주고 있다.



2013년 2월 20일(현지시간), 구글글래스 홈페이지(google.com/glass)를 통해 새로운 홍보 동영상 공개와 함께 체험단 모집을 시작했다. 체험단의 구글 글래스 구입 가격은 1,500달러(약 162만원)이다. 업계에서는 구글의 이번 프로모션이 아이와치를 의식한 것으로 보고 있다.



초기 성공은 쉽지 않아 보여

디스플레이 크기와 입력에 대한 불편함 때문에 스마트 시계가 당장 독자적인 기기로 발전하기는 쉽지 않을 전망이다. 스마트폰이 대중화되고 성능이 좋아지고 휴대성을 높이기 위한 여러가지 액세서리들이 등장하는 상황에서 스마트 시계에 대한 사용자의 필요성이 높지 않아 보인다.

하지만, 애플이 아이와치를 정말로 내놓는다면 관련 시장을 평정할 가능성은 매우 높다. 아이폰을 통해 새로운 시장을 만들었던 것처럼 아이아치도 예상과 달리 새로운 혁신을 경험하게 해줄지 모르겠다. 서비스 사업자에게 중요한 것은 컨텐츠가 유통되는 단말은 다양해지고 사용성과 개발환경은 갈수록 단편화되고 있다는 점이다.



* 이 포스팅은 제가 Digieco에 기고한 '애플의 스마트 시계, 아이와치(iWatch)' 보고서를 블로그 형식으로 재구성한 것입니다.
2013/02/26 20:00 2013/02/26 20:00
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이동통신은 Zero Sum 시장

오래전부터 이동통신은 전형적인 Zero Sum 시장으로 인식되어 왔다. 사용자들은 한개 이상의 휴대폰이나 모바일 디바이스를 가지고 있을 이유가 없었다. 그렇기 때문에 이동통신사들은 한명의 가입자를 더 유치하기 위해 천문학적인 마케팅비용을 집행하였고 지금도 변함이 없다.

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하지만, 최근 Nielsen에서 BRICs을 중심으로 조사한 휴대폰 보유 갯수의 보고서를 보면 과연 이동통신이 Zero Sum 시장이 맞는지 의문이 생긴다. 브라질의 경우 3개 이상의 휴대폰을 보유한 사용자의 비율이 15%에 이른다. 러시아는 51%의 사용자가 2개 이상의 휴대폰을 보유하고 있는 것으로 조사되었다.



국내 무선 통신 보급율도 100%가 넘어

Nielsen의 보고서를 보고나니 국내 상황이 궁금해졌다. 통계청 자료를 뒤져보니 2012년 추계인구(중위 기준)는 총 50,004,441명이다. 이중 4세 이하를 제외해보니 47,683,542명이다. 방송통신위원회의 자료를 찾아보니 2012년 말 기준으로 국내 무선통신 가입자는 55,108,538명이다. 즉, 5세 이상을 기준으로 국내 무선 통신 보급율이 115.6%에 이르고 있다.

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국내를 포함한 일부 선진 시장에서 휴대폰(정확히는 모바일 기기)의 가입자가 전체 인구를 넘어서는 것을 쉽게 찾아볼 수 있다. 표면적인 이유는 Nielsen의 보고서에 언급된 것처럼 Second Phone이나 Third Phone을 보유하고 있는 사용자들이 늘어나고 있기 때문이다. 필요에 의한 사용자도 있고 약정기간이 겹치면서 의도치 않게 발생하는 현상이기도 하다.



Connected Device의 증가

물론, 그게 전부는 아니다. 근본적으로 모바일 기기의 사용 환경이 바뀌고 있는 것이 영향을 주고 있다. 첫번째로 Smart Connected Device가 늘어나고 있기 때문이다. 스마트폰 외에도 Smart Pad, Wibro 내장 노트북, E-Books, Smart Watch, Smart Glass등과 같은 기기들이 이동통신 네트워크를 사용하고 있다.

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전세계 Connected Device 시장 상황을 살펴보면 2012년 4분기의 출하량은 3.6억대에 이른다. 2.8억대를 기록한 전년 동기대비 28.3%나 성장을 하였다. 이들도 각각 독립적으로 이동통신 기기로 분류되고 있다. 삼성과 애플이 주도하고 있는 이러한 추이는 당분간 계속될 전망이다.



개화기를 맞는 M2M

이동통신가입자가 증가하는 또 하나의 이유는 M2M 시장의 성장 때문이다. 정보통신분야 시장조사업체인 아이데이트는 세계 사물지능통신(M2M) 시장이 2009년 122억유로 규모에서 2013년에 295억유로로 두 배 이상 증가할 것으로 전망하고 있다.

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Gatner의 다른 보고서에 의하면 오는 2020년까지 약 300억개의 M2M 기기가 네트워크에 연결돼 IT 시장에 큰 지각변동을 일으킬 것으로 예측하고 있다. M2M 기기의 일부는 위성망을 사용하기는 하지만 대부분은 이동통신망을 사용한다. 2.5G나 3G의 가입자가 줄어들 수록 유휴 주파수를 활용할 수 있는 환경은 더욱 좋아질 것이다.



멀티 단말의 시대

세상은 빠르게 멀티 단말 시대로 변화하고 있다. 최근 이슈가 되고 있는 Google Glass와 iWatch와 같이 모든 생활용품들도 인터넷과 연결될 것이다. 이는 더 이상 이동통신 시장이 Zero Sum 게임이 아니라는 것을 뜻하기도 한다. 가입자 빼앗이에만 집중하고 있는 현재 통신사 마케팅 전략이 바뀌어야 할 필요가 있겠다.

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다른 한편으로는 가계의 통신비에 대한 부담이 높아지는 문제도 해결해야 한다. 지금의 불합리한 정액제 요금의 설계를 좀 더 현실적이고 사용자 친화적인 시스템으로 바꿔야 한다. 그리고, 멀티 단말에 최적화되어 있는 OPMD를 좀 더 활성화해야 할 필요가 있다.
2013/02/26 08:29 2013/02/26 08:29
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앱스토어 BM의 변화

앱스토어의 초기 BM은 '컨텐츠를 판매하는 것'만 있었던 매우 단순한 모델이었다. 하지만, 광고와 월정액, 부분유료화 등이 도입되면서 점차 복잡해지고 있다. HIS iSuppli의 보고서에 의하면 전세계 모바일의 수익에서 부분유료화가 차지하는 비중은 2011년 39%에서 2016년 64%까지 증가할 것이라고 한다. 부분유료화가 앱스토어의 주요 BM으로 자리잡고 있는 것이다.

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작년(2012년) 6월, Distimo에서 전세계 애플 앱스토어 수익 상위 100위 앱들을 분석했는데 68%가 부분유료화를 도입하고 있었다. 유료 판매하는 앱의 비중은 16%에 불과했다. 지난해 동일한 조사에서 부분유료화의 비중이 7%이었으니 부분유료화로 수익을 기대하는 앱들이 1년사이에 10배 가까이 증가한 셈이다.



유료앱 비중은 감소

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부분유료화가 앱스토어의 주요 BM으로 자리잡으면서 자연스럽게 유료앱의 수와 유료 구매의 비중이 빠르게 감소하고 있다. Gartner의 최근 보고서에 의하면 2011년 전체 앱스토어 다운로드에서 무료앱이 차지하는 비중은 88.4%였다. 2016년이 되면 93.0%까지 증가할 것으로 전망하고 있다. 이는 전체 다운로드 중에 7% 정도만이 유료앱이 될 것이라는 이야기이다.



유료앱의 가격은 $1.86

애플 앱스토어에 판매되는 iPhone 앱의 평균 판매 가격은 $1.86, iPad 앱은 $3.42 이다. 판매가격의 추이는 iPad앱은 감소 중이고 iPhone앱은 소폭 증가했다. iPhone앱의 가격 변화는 전체적인 분위기라기 보다 'Top Grossing'을 중심으로 하는 프리미엄앱들의 영향탓이다.

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대표적인 예가 Navigation 앱들이다. Navigation 카테고리에서는 iPhone앱 $7.25, iPad앱 $11.56으로 판매되고 있다. 전체적인 앱스토어 판매가격은 '인하되고 있다'고 받아드려도 무방하다. 참고로  앱판매 가격은 일반적으로 애플 앱스토어 보다 구글 플레이의 가격이 조금 더 높은 것으로 조사되고 있다.



판매 가격에도 전략이 중요

사용자들은 무료앱을 선호하다 보니 부분유료화를 통해 수익을 만들어 내는 것이 일반적인 트렌드가 되어 가고 있고  유료앱의 판매 가격은 인하되고 있다. 유료앱들이 모두 부분유료화로 전환이 가능한 것은 아니다. 이렇다보니 유료판매를 해야 하는 경우에는 앱판매가격에 대한 전략이 매우 중요하다.

마케팅 전략의 관점에서 앱 판매 가격은 적정가보다 조금 높은 가격으로 판매하다가 적절한 시점에 인하를 하는 것이 효과적이다. 앱스토어 역시 이러한 룰이 매우 잘 적용되는 마켓이다. 그렇다면, 앱스토어에서 가격 인하는 어느 정도의 효과를 만들어 낼까?

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Distimo에서 조사한 바에 의하면 가격 인하 후에 iPhone 앱은 1665%, iPad 앱은 871%의 다운로드 증가를  보였다. 반대로 가격을 인상하는 경우에는 iPhone 앱은 57%, iPad 앱은 46% 다운로드가 감소하였다. 여기에서 가격인상은 대부분 가격할인 프로모션의 종료에 해당한다.

가격인하의 폭이 다양하기 때문에 획일적인 계산은 위험할 수 있지만 다운로드 수와 랭킹에서 긍정적인 효과를 만들어내는 것은 분명한 사실이다. 한편, iPad 앱의 경우 iPhone앱에 비해 상대적으로 가격변화에 덜 민감하다는 사실도 확인할 수 있다.



가격 인하와 수익의 관계

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유료앱은 다운로드가 곧바로 수익이 되기 때문에 가격인하를 하더라도 다운로드 수가 늘어나면 수익에는 긍정적인 영향을 주게된다. 가격인하를 한 이후에 7일이 지난 시점에 수익률이 159%가 증가한 것으로 조사되었다. iPad앱은 71%로 상대적으로 상승율이 낮은 것도 특징이다.



BM과 마케팅 전략이 중요

위와 같이 유료앱의 가격 인하는 다운로드수와 수익에서 모두 긍정적인 효과를 만들어 내고 있다. 앱스토어 랭킹에도 영향을 주는 것은 물론이다. 자신의 앱 성격이나 Life Cycle 등을 고려하여 빈도수나 기간을 잘 선택하는 것이 중요하다. 구글 플레이도 앱스토어와 동일하지만 그 효과면에서는 다소 떨어지는 것으로 알려져 있으니 참고하기 바란다.

앱스토어는 시간이 지나면서 경쟁이 갈수록 치열해지고 BM은 점차 복잡해지고 있다. 좋은 컨텐츠를 만들어 올려놓기만 하면 되는 시대는 지났다. 사용자에게 노출량을 늘이고 이를 통한 수익 극대화를 할 수 있는 전략적인 접근을 해야 한다. 마케팅과 기획적인 고민이 동시에 필요한 것이다.
2013/02/25 08:29 2013/02/25 08:29
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구글, 애플, 아마존이 전세계 IT 시장에 가장 강력한 영향력을 행사하고 있는 기업들이라는데 이견이 있는 사람은 많지 않을 것이다. C-P-N-T 항목에 맞추어 3개 기업의 주요 사업을 한눈에 볼 수 있게 정리를 해보았다. 모든 항목을 전부 정리할 수는 없어서 모바일 사업을 중심으로 만든 도표이다. 개인의 관점에 따라서 이견이 있는 부분도 있겠지만 전체를 이해하는데 큰 무리는 없을 것이다.

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구글은 C-P-N-T 수직통합을 할 수 있는 가장 다양한 포트폴리오를 보유하고 있지만 Contents 영역에서의 성공 사례가 없다. 애플은 거의 모든 항목에서 파괴력있는 제품을 운영 중이다. 다만, Contents & Platform의 영역에서 제품의 완성도가 높지 못하고 Network에 대한 투자는 거의 못하고 있다. 아마존은 Terminal과 Contents 영역에서의 강점을 가지고 있다.
2013/02/21 23:44 2013/02/21 23:44
유기범

한 눈에 정리가 딱 되네요
그런데 App Store부문에서 google하고 apple이 바뀐것 같아요~

mobizen

그렇네요. 수정했습니다. 알려주셔서 감사합니다. ^^

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2013년이 된지 한참이 지났는데 이제서야 최종 집계된 2012년 시장 보고서들이 등장하고 있다. 상세 수치를 보면 전체 시장 상황은 예상과 크게 다르지 않다. 새로운 내용은 없지만 개인적인 기록을 위해 주요 항목을 중심으로 2012년 모바일 시장을 정리해보고자 한다.



Android의 주도권 심화

스마트폰 OS 시장의 양적인 면에서 Android의 압승을 확인할 수 있다. IDC의 최종보고서에 의하면 2012년 전세계 스마트폰의 출하량은 7.2억만대로 집계되었다. 2011년 4.9억만대 대비 46.1%가 성장한 수치이다. 이 중에서 Android를 탑재한 스마트폰은 총 4.9억만대로 전체의 68.8%를 차지했다. 2011년 Android의 비중은 49.2%였다. Android는 과거 Symbian의 시장을 잠식하면서 성장하고 있다.

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Android가 스마트폰 OS 시장을 주도하는 상황은 당분간 크게 바뀌지 않을 것으로 보인다. 2013년에는 Win Phone, Tizen, Ubuntu OS 등이 등장하겠지만 시장 판도를 바꾸기에는 역부족으로 보인다. 오히려, 변형된 Android들이 대거 등장하면서 Android의 파편화를 심화시킬 것으로 예상된다.



제조사들의 경쟁은 롱테일이 유지

제조사별 스마트폰 판매량을 보면 3.8억대를 판매한 삼성이 시장 점유율 22.0%를 기록하며 1위를 차지하였다. 2011년 삼성의 시장 점유율은 17.7%로 2위였다. 전년도 시장점유율 23.8%로 1위를 차지했던 Nokia는 19.1%로 2위로 밀려났다. MS와의 제휴로 얻어낸 단기적인 수익이 진짜 필요한 것인지 점검이 필요한 시점이다.

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제조사들의 경쟁은 롱테일이 계속해서 유지되고 있다. 삼성전자, Nokia, 애플을 제외한 제조사들의 전체 시장 점유율이 51.3%이다. 그나마 Top10에 들어가는 업체들도 Market Share 1~3% 정도밖에 되지 않는다. 동일한 항목의 전년도 수치는 53.5%이다. Android가 공개형 OS로 자리잡으면서 스마트폰 제조 기술의 진입장벽이 낮아졌고 가격 경쟁력을 가진 중국업체들이 늘어났기 때문으로 풀이된다.



LTE는 이제 시작

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새로 판매되는 스마트폰의 대부분이 LTE인 국내는 상황이 다르지만 글로벌 시장으로 보면 2012년은 LTE가 본격적으로 시작되는 원년으로 해석이 가능하다. 2012년 LTE 스마트폰의 출하량은 9천만대 정도로 전체 스마트폰의 12.6% 수준이다. 2013년에는 전년대비 202.5% 성장하여 2.7억만대 정도의 LTE 스마트폰이 판매될 전망이다.



인터넷 충성도는 여전히 iOS가 높아

모두가 알고 있는 것과 같이 단말 판매량이 Traffic에 정비례하는 것은 아니다. iOS의 Market Share는 18.8%에 불과하지만 스마트폰 Traffic Share는 72%에 이른다. Android는 26%에 불과하다. Smart Pad의 Traffic 상황은 iOS가 주도하는 현상이 더욱 심화된다. iPad의 Traffic Share가 94%로 Smart Pad에서 절대적인 비중을 차지하고 있다.

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Global 시장을 공략할 때는 이렇게 플랫폼에 대해 신중한 선택이 필요하다. 서비스의 카테고리가 무엇인지, 유료인지 무료인지, 수익이 필요한 것인지 가입자가 필요한 것인지에 따라 적합한 OS는 달라지게 된다. 국내는 Global 수치와는 조금 상황이 다르니 참고하기 바란다.



앱스토어 수익은 롱테일이 심화 중

앱스토어의 BM은 빠르게 변화하고 있다. 단순하게 유료앱을 판매하거나 광고로 수익을 만들어내는 구조에서 2012년에는 부분유료화가 주요 BM으로 완벽하게 자리를 잡았다. 전체 수익의 77%가 부분유료화를 통해서 일어나는 것으로 조사되고 있다.

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이렇다 보니 수익과 앱스토어의 순위가 일치하지 않고 있다. 순위를 기준으로 하면 자연스럽게 롱테일 구조를 만들어 낸다. 수익 비중을 보면 앱스토어 Top 100위를 기준으로 2010년에는 55%였다. 동일한 항목의 2010년 비중은 32%였다. 참고로 위의 수치는 부분유료화 수익을 포함한 것이다.
2013/02/20 08:31 2013/02/20 08:31

모바일 왕국을 꿈꾸며!!!

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판매량 1위는 삼성

제조사별 스마트폰 판매량에 관련한 보고서들을 모아 재구성을 해보았다. 의외로 2012년 전체 수치에 관련한 자료를 찾지 못해 3분기까지의 자료로 대체하긴 했지만 전반적인 시장의 분위기를 이해하는데는 큰 문제는 없을 것이다. 2012년 스마트폰 시장은 누가봐도 삼성전자의 시대이다.

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2008년에 43.5%의 시장점유율을 보여주던 Nokia는 19.2% 수준으로 급격한 하락세를 보이고 있다. 그나마 20% 가까이 보여주는 시장 점유율도 신흥 시장의 저가단말로 버티고 있는 덕분이다. 선진시장에서의 Nokia의 성적표는 처참하다.

2011년 19.1%까지 올라가던 Apple는 2012년에 들어서면서 5.5% 수준까지 감소했다. 2012년 애플의 시장 점유율은 7~9%로 전망하는 것이 일반적이다. 반면에 삼성전자는 2008년 3.4%에서 지속적인 성장을 하면서 22.9%까지 차지하였다. 현재, 삼성전자는  스마트폰을 가장 많이 판매하는 제조사이다.



애플의 수익 비중은 69%

위의 수치대로라면 삼성전자의 수익이 전체 제조사 중에서 가장 높아야 한다. 프리미엄 전략을 통해 ASP(Average Selling Price)도 작지 않으니 당연해 보인다. 하지만, 단말 판매량과 제조사들의 수익은 비례하지 않는다. 제조사들의 마케팅 비용 지출과 보조금 지급이 병행되기 때문이다.

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2011년부터 애플은 전체 제조사 수익의 과반수가 넘는 비중을 차지하고 있다. 2012년 단말 판매 점유율은 10%도 안되지만 수익 점유율로는 69%까지 이르고 있다. 보다 흥미로운 사실은 34%를 차지한 삼성전자와 합하면 두 회사의 수익 점유율이 103%가 된다는 점이다. 두 회사의 수익이 100%를 넘어가는 이유는 다른 제조사들의 수익이 아예 없거나 마이너스이기 때문이다.



양자구도를 만들어낸 삼성

아이폰 출시 직후에는 플랫폼에 대한 관심이 높아지면서 애플의 iOS와 구글의 Android의 대결 구도가 만들어 졌다. 하지만, C-P-N-T 수직 통합 중에 사용자들의 접점은 기기(Terminal, Device)를 통해 이루어지면서 제조사에게 다소 유리한 측면이 생겼고 삼성전자는 전략적으로 이를 잘 이용했다.

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이는 최근 구글의 당일 급상승 검색어 결과를 보여주는 Google Trends의 수치에서도 확인할 수 있다. 구글에서 '삼성전자(2위)'의 검색 빈도가 'Android(4위)'를 넘어서고 있으며 'Galaxy'는 5위내에 진입하고 있다. 사용자들이 느끼는 체감적인 브랜드의 친밀도가 'Android'보다 '삼성 갤럭시'가 높다는 것으로 해석이 가능하다.

이는 삼성전자의 치밀하게 계획된 마케팅의 승리이다. 천문학적인 마케팅 비용을 사용하면서 'Android'라는 단어를 사용하지 않고 'Galaxy'를 내세웠다. 애플을 타겟으로 하여 Negative 광고를 지속적으로 보여주면서 '구글'을 빼내고 애플과의 양자 구도를 만들어냈다. 물론, 애플이 삼성전자를 특허로 고소를 하면서 얻어낸 반사이익도 무시할 수 없다.



지역별 선호도가 달라

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환경적인 특성 탓인지 지역별로 애플과 삼성제품에 대한 선호도가 다르다는 조사가 있다. King Saud University의 Esam Alwagait 박사가 인터넷에 트래픽을 분석하여 애플과 삼성 스마트폰의 설정 언어를 정리하였다. 조사 결과, iPhone은 영어 사용 비중이 75%에 이르고 있다. 반면, 삼성전자 사용자는 스페인어 25%, 포르투칼어 10% 등으로 조사되어 차이를 보이고 있다. 해당 보고서는 북미에서는 애플 제품이, 아시아와 아프리카에서는 삼성전자의 선호도가 높다고 언급하였다.



국내 호감도는 삼성이 월등

국내에서는 오랜 기간 축적된 삼성의 선호도가 높을 수 밖에 없다. 마케팅인사이트는 지난 3년간 실시한 ‘이동통신 기획조사’에서 ‘삼성·애플·LG·팬택 등 휴대폰 제조사들의 브랜드 호감도’를 분석하여 발표하였다. 애플은 아이폰의 등장으로 꾸준히 상승을 하였으나 2012년 4월 이후부터는 급격하게 나빠지고 있다.

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아이폰5이 출시되었지만 사용자들에게 주는 감흥이 좋지 않았던 듯 하다. 또한, 법정 소송 때문에 애플에 대한 이미지가 나빠졌다고 답변한 사용자들이 많았다. 삼성전자는 부동의 1위를 유지하고 있다. 아이폰 출시에 영향을 받아 소폭 감소를 했지만 2011년 4월, 갤럭시 S2 출시 이후부터 지속적으로 상승하고 있다.



양강구도의 미래는

지금의 삼성과 애플의 양자 대결 구도는 당분간 지속될 것으로 보인다. 양자 구도이기는 하지만 서로의 장점이 너무 다르고 굳이 1등만 살아남는 시장이 아니기 때문이다. 얼마전, 뉴욕타임스에 실린 '애플은 새로운 시장을 창조하고 지배한 반면 삼성은 기존 시장에 대해 연구하고 그 안에서 혁신했다'라는 기사가 두 기업의 차이를 정확하게 서술하고 있다.

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하지만, 특정 시점이 지나면 서로를 쓰러트려야 할 것이다. '광고'가 주요 사업모델인 구글과 '솔루션 판매'가 핵심 사업인 MS, 컨텐츠 판매가 핵심인 아마존과는 어느 정도 공생이 가능하지만 '단말 판매'가 주요 수익원인 삼성과 애플은 겹치는 부분이 많다. 아마도 그 시점은 애플의 플랫폼과 삼성의 라인업이 가전에서 충돌할 때가 될 듯 하다.
2013/02/12 21:02 2013/02/12 21:02
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서비스 업체에게서 트래픽의 변화만큼 정확하고 중요한 데이터는 없다. 그렇기 때문에 매일같이 트래픽 지표를 정리하고 분석한다. 이러한 실제 지표를 볼 수 있다면 엄청난 인사이트를 얻을 수 있을테지만 서비스업체들이 주요 자산이자 전략의 근본이 되는 자료를 공개할리 만무하다. 디테일은 부족하겠지만 공개된 무선 트래픽 지표를 통해 모바일 서비스의 주요 흐름을 읽어보도록 하자.



지금은 LTE가 대세

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국내 시장은 LTE 가입자가 증가하면서 무선 트래픽의 무게 중심이 3G에서 LTE로 넘어온 상태이다. 방송통신위원회의 보고서에 의하면 2012년 10월 이후 LTE 트래픽이 3G를 추월했다. 9월까지만 해도 3G 트래픽이 2만376TB로 LTE(1만9천190TB)보다 많은 상태였다. 3G 사용자를 완전히 배제할 수는 없겠지만 서비스 사업자들은 이제부터 LTE를 주요 무선 환경으로 보아도 되는 상황이다.



가치가 사용자를 움직여

1인당 사용 트래픽도 LTE 사용자들이 압도적으로 많다. 2012년 11월을 기준으로 스마트폰 이용자들의 1인당 무선 트래픽 사용량은 3G가 1,102 MB, LTE가 1,760 MB이다. LTE 사용자들이 3G에 비해 1.6배 정도 많은 트래픽을 사용하고 있는 것이다.

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실질적(!)으로 LTE에 무제한 요금제가 없다는 것을 감안하면 독특한 현상이다. 요금에 민감한 사용자들이 3G보다 소극적인 데이터 사용을 할 것이라는 초기 예측이 잘못되었다. 쾌적한 무선 인터넷 사용 환경이 요금에 대한 압박을 넘어서 서비스 친화력을 높여주고 있다는 것을 알 수 있다.



기기마다 다른 사용성

Smart 기기들은 고유의 사용성을 가지고 있는 것으로 알려졌다. 폼팩터와 휴대성에 따라 사용행태가 달라지는 것이다. 관련한 Ericsson의 보고서를 추정치를 기반으로 재구성해보았다. 상세 수치를 정확하지 않지만 이해하는게 큰 무리는 없을 것이다.

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모든 기기에서 동영상 서비스의 트래픽이 차지하는 비중이 가장 높다. 트래픽양이 사용자들의 사용시간이나 방문 횟수를 의미하는 것은 아니므로 '비디오'라는 매체의 특성으로 받아드려야 한다. Smart Phone은 App 중심의 사용이 많고 Mobile PC는 Web 중심의 사용을 많이 한다. Tablet PC이 Mobile PC와 유사한 Web 사용 트래픽의 비중을 보이고 있다는 것도 중요한 사실이다.



양방향 서비스의 증가

스마트폰의 성능이 좋아지면서 이용자의 업링크 트래픽이 증가하고 있는 것도 특징이다. Ericsson은 트래픽 패턴에 따라 Download dominated, Request-response, Bi-directional로 구분하였다. 아래 도표에서 노란색바는 조사된 App들의 업링크 비중 범위이며 검은색 바가 평균치이다.

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전체적으로 업링크의 비중이 작지 않다는 것을 알 수 있다. 웹브라우징과 SNS도 트래픽의 10~20% 정도를 업링크가 차지하고 있다. 스마트폰에서 이메일 전송과 메신저, SNS, 파일 공유, 게임 등의 사용이 늘어나고 양방향성 통신을 하는 앱들이 증가하고 있기 때문이다. 물론, 클라우드 서비스의 발전도 업링크 비중을 높이는데 한 몫을 하고 있다.



무료앱의 발생 트래픽이 절대적

Ericsson이 유명 Android 게임 2개의 유료 버전과 무료 버전을 비교 분석한 결과 무료 App이 최대 170배 많은 데이터 트래픽을 발생시키는 것으로 조사되었다. 전체 트래픽양을 조사한 것이 아니라 한 세션당 발생하는 트래픽의 평균을 낸 것이다. 이는 무료앱이 가지고 있는 광고 시스템이 많은 데이터와 네트워크 접속 요청을 발생시키기 때문이다.

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많은 App을 대상으로 한 조사가 아니기 때문에 '170배'라는 수치를 절대적으로 받아드릴 수는 없지만 광고시스템이 트래픽을 많이 발생하는 것은 사실이다. 이러한 트래픽의 발생은 배터리 소모에 직접적으로 영향을 주게 되는데 광고화면은 일반 화면에 비해 배터리 소모가 25%나 높은 것으로 조사되었다.

2013/02/06 08:25 2013/02/06 08:25